Tarock, Haferltarock Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene
Tarock Spielverlauf
Dieses Spiel ist besonders an bayrischen Stammtischen beliebt. Es hat fast keine Ähnlichkeit mit dem Historischen Tarock, das mit 21 zusätzlichen Bildkarten, die auch heute noch als Wahrsagekarten dienen, gespielt wurde.
Spielkarten: 36 Karten (Schafkopfblatt plus Sechsen aus dem 52er Blatt)
Rangfolge der Karten: Ass =11; Zehn = 10; König = 4; Ober = 3; Unter = 2; Neun = 0; Acht = 0; Sieben = 0; Sechs = 0
Rangfolge der Farben: Eichel – Blatt – Herz – Schelle
Ziel des Spiels: Der Gewinner muss von 120 möglichen Augen mindestens 61 erzielen. Es spielt immer ein Alleinspieler gegen zwei Gegner.
Vorbereiten und Geben: Vor Spielbeginn legt jeder einen vereinbarten Betrag, beispielsweise eine EURO, in Zehnzent-Stücken in das „Haferl“, die Kasse. Der Geber verteilt nun an jeden Spieler elf Karten. Zuerst vier, dann drei, darauf legt er drei als „Stock“ verdeckt auf den Tisch und gibt schließlich nochmals vier Karten.
Wer in einem bayerischen Gasthof schon einmal eine Stammtisch runde beim Tarocken beobachtet hat, wird bemerkt haben, mit welcher Inbrunst die Spieler bei der Sache sind. Er wird sicherlich Lust bekommen haben mitzuspielen.
Spielverlauf und Taktik:
Reizen: Der Alleinspieler wird durch Ansagen bestimmt. Das Reizen entscheidet, wer ein Aufnahmespiel (man darf die Karten im Stock ansehen und gegen drei Karten seines Blattes austauschen) oder ein Handspiel (man darf den Stock nicht ansehen, seine Augen werden jedoch am Ende als Stich mitgezählt) machen kann. Vorhand beginnt mit der Ansage. Wenn er glaubt, mindestens 61 Punkte machen zu können, sagt er:
„Ich spiele“; hat er kein gutes Blatt, „Ich passe“. Nun ist Mittelhand an der Reihe. Wenn alle drei Spieler passen, wird neu gegeben. Das Spiel geht aber nicht unbedingt an den ersten Spieler, der gereizt hat. Kann sein linker Nachbar ein Handspiel machen, darf er sagen:
„Ich spiele auch“. Nun hat der erste Spieler die Möglichkeit, z. B. „fünf mehr“ zu bieten. Das bedeutet, er muss anstatt 61 Augen 66 erreichen, um zu gewinnen. Die beiden können sich theoretisch bis 120 steigern. In diesem Fall müsste der Alleinspieler seine Gegner „schwarz“ spielen, d. h., sie dürfen keinen einzigen Punkt machen. Passt der erste Spieler, bekommt der zweite das Spiel nur, wenn der dritte ebenfalls passt. Andernfalls wird das Reizen zwischen dem zweiten und dem dritten Spieler weitergeführt.
Stechen: Sobald der Alleinspieler feststeht, sagt er die Trumpffarbe an. Vorhand spielt aus. Es besteht Farb- und Stichzwang, Trumpf oder die Farbe der ausgespielten Karte müssen bedient werden. Hat man diese Farbe nicht, muss man trumpfen. Hat man weder die Farbe noch einen Trumpf, darf man eine wertlose Karte abwerfen. Gestochen hat der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat; er spielt als Nächster aus. Sind alle Stiche gemacht, zählt jeder Spieler die Augen seiner Stiche zusammen.
Abrechnung: Die Abrechnung wird unterschiedlich gehandhabt. Ein Vorschlag: Der Sieger eines Aufnahmespiels erhält einen vorher vereinbarten Betrag aus dem „Haferl“. Z. B. 5 Pfennig für 61 Augen, 10 Pfennig für 66 Augen, 15 Pfennig für 71 Augen u.s.w. Verlierter, bezahlt er einen Gegner aus der eigenen Tasche, der andere erhält den gleichen Betrag aus dem „Haferl“. Handspiele werden immer aus der eigenen Tasche bezahlt. Die Partie ist beendet, wenn das „Haferl“ leer ist.
Die Rangfolge der Farben