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Whist für drei spielen – gute Kartenspiele

Es gibt zwei verbreitete, gut spielbare Versionen, Whist zu dritt zu spielen: In der einen Version spielt man zu dritt mit einem Dummy-Blatt (ein Blatt, das alle Spieler sehen können), zur anderen Version gehören drei Spieler und ein viertes Blatt, das getauscht werden kann.

Das Spiet mit dem dummy(-Blatt, natürlich …) Zunächst verteilen Sie dreizehn Karten für die drei Spieler und das Dummy-Blatt (gegenüber dem Geber). Sie bestimmen die Trumpffarbe auf übliche Weise (indem Sie möglichst eine Karte von einem zweiten Stapel abheben), und der Spieler links vom Geber spielt aus. Erst nach dem ersten Ausspiel erblickt das Dummy-Blatt das Tageslicht, indem man diese Karten aufdeckt. Ordnen Sie den Dummy und legen Sie ihn auf dem Tisch aus.

Von da an bildet der Geber mit dem Dummy ein Team und spielt sowohl sein eigenes Blatt als auch das des Dummys. Das Spiel verläuft wie üblich im Uhrzeigersinn. Die beiden anderen Spieler bilden ebenfalls ein Team – einer spielt vor dem Dummy und einer nach ihm. Nach dem Ende der Runde wechselt der Geber im Uhrzeigersinn, und der neue Geber spielt (wieder mit Hilfe des Dummy) allein gegen die anderen beiden. Die Punkte werden so aufgeschrieben wie bei Whist üblich (siehe weiter Aufschreiben der Punkte). Auch die Teamspieler schreiben sich ihre Punkte jeweils getrennt an; alle Spieler wetteifern mit ihren Punkten gegeneinander, unabhängig davon, was sie als Team erreichen. Der erste Spieler, der sieben Punkte erreicht, gewinnt. Ein Viertes Blatt zum Tauschen Diese Variation fordert weniger Geschicklichkeit, bietet dafür aber mehr Überraschungen.

Verteilen Sie vier Blätter und bestimmen Sie die Trumpffarbe auf die übliche Weise. Nachdem der Geber und die anderen Spieler ihre Blätter aufgenommen haben, kann der Geber sein Blatt, falls es ihm nicht gefällt, gegen das vierte, ungesehene Blatt austauschen – eine Entscheidung, die er nicht rückgängig machen darf. Wenn Sie sich entscheiden, Ihr Blatt gegen das vierte auszutauschen, achten Sie darauf, dass Sie sich zuvor die Karten des abgelegten Blattes merken. Wenn der Geber nicht tauschen will, geht die Tauschoption an den Spieler zu seiner Linken und dann an den dritten. Wenn der Geber seine Karten aber tauscht, darf der Spieler zu seiner Linken mit den abgelegten Karten des Gebers tauschen. Wenn der linke Spieler sich dafür entscheidet, seine Karten zu behalten, geht die Option an den dritten Spieler. Wenn Sie als Spieler links vom Geber Ihre Karten mit dessen abgelegten (die ja selbst schon nicht so super sind) tauschen, ist dies ein absoluter Akt der Verzweiflung, aber manchmal die einzige Möglichkeit! In diesem Fall kennt der Geber Ihre Karten natürlich genau – ein riesiger Vorteil für ihn.

Wenn Ihr Blatt erbärmlich ist, sollten Sie dies Risiko wohl auf sich nehmen. Wenn Sie der Geber sind und weniger als zwei Asse und Könige und weniger als vier Trümpfe haben, sollten Sie auf alle Fälle tauschen, denn der Vorteil, den Sitz von dreizehn weiteren Karten zu kennen, wiegt schwer. Selbst wenn Ihr Blatt gut mit Assen, Königen und Damen bestückt ist (ein durchschnittliches Blatt hat genau eine Karte jeder Höhe), kann der taktische Vorteil eines Tausches wertvoll sein. Nachdem jeder Tausch abgeschlossen ist, spielen Sie einfach zu dritt. Das abgeworfene Blatt spielt weiter keine Rolle, und jeder spielt allein gegen die anderen zwei (für weitere Informationen lesen Sie den Abschnitt Ausspielen und Teilen), Sie erhalten Punkte, indem Sie sich für jeden gemachten Stich einen Punkt anschreiben – wenn Sie also zum Beispiel sechs Stiche gemacht haben, erhalten Sie dafür sechs Punkte. Sie können entweder eine vorher vereinbarte Anzahl von Runden spielen oder bestimmen, dass das Spiel beendet ist, sobald ein Spieler 50 Punkte erreicht hat. Punkte für Honor Cards zählen nicht.