Spades und Grundlagen von Spades – gute Kartenspiele

Grundlagen von Spades
Kartenspieler der ganzen Welt bringen all ihre kreative Energie auf, um die Regeln von f \ Spades (deutsch Pik) weiterzuentwickeln (einem typisch amerikanischen Spiel, das um 1930 in den USA erfunden wurde). Daraus folgt, dass sich dieses Spiel stetig verändert, weil Spieler die neuen Regeln ausprobieren und dann übernehmen oder verwerfen. Weil also die Regeln so fließend sind und es keine offiziellen Regeln gibt, scheint jeder nach seiner eigenen Version zu spielen, und das Punktesystem ist ein Alptraum. Deshalb bitte ich um Nachsicht. Die Regeln, die ich Ihnen in diesem Sportwetten-Artikel zeige, stimmen vielleicht nicht ganz mit den Regeln überein, die Ihre Freunde spielen, aber sie zeigen die Grundlage des Spiels und erlauben Ihnen, mit anderen zu spielen – oder sogar Ihren Freunden Ihre Regeln beizubringen.

Um Spades zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Vier Spieler: Nicht mehr und nicht weniger.
✓ Ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten: In einigen Variationen brauchen Sie auch die Joker.
✓ Papier, Bleistift und einen guten Auf Schreiber: Nehmen Sie nicht den, bei dem zwischendurch dauernd das Handy klingelt.

Die Grundregeln von Spades
Spades ist ein Spiel für genau vier Spieler, die in zwei Teams spielen (dabei sitzen die Partner einander gegenüber). Die Spieler machen Züge, indem sie nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte ausspielen. Wenn Sie können, müssen Sie Farbe bedienen, das bedeutet, Sie müssen eine Karte spielen mit der gleichen Farbe hat wie die zuerst ausgespielte Karte. Die vier gespielten Karten bilden eine Einheit, den Stich. Bei Spades ist es das Ziel Ihres Teams, die Stärke Ihres Blattes während des Bietens sorgfältig abzuschätzen und später im Spiel so nahe wie möglich an die geschätzte Anzahl der Stiche heranzukommen.

PartnerwahI
Die Teams werden bei Spades häufig vorher festgelegt, aber Sie können auch nach jedem Spiel der Reihe nach wechseln. (Ein Spiel besteht aus einer zuvor festgelegten Anzahl von Sätzen; zum Beispiel können drei Gewinnsätze ein Spiel ergeben, lesen Sie dazu später den Abschnitt Das Spiel beenden.)

Die Reihenfolge der Karten
Die Reihenfolge der Karten geht von der Zwei, der niedrigsten Karte, zum Ass, der höchsten. Wenn Sie entscheiden, ohne Variationen zu spielen, stellt die Reihenfolge kein Problem dar. Wenn Sie allerdings Variationen mögen, gibt es einige. In einer weit verbreiteten Version spielt man zusätzlich mit zwei Jokern; dabei sollten Sie beachten, dass Sie bei den Jokern einen großen und einen kleinen Joker unterscheiden können. Diese beiden Joker sind zusätzliche Trümpfe und stehen an oberster Stelle: Sie sind der höchste und der zweithöchste Trumpf. Da es sinnvoll ist, dass jeder Spieler 13 Karten hat, können Sie für die Joker entweder die V2 und die aus dem Spiel nehmen oder der Geber gibt sich selbst 15 Karten und legt dann zwei Karten verdeckt ab, die im weiteren Spiel nicht mehr benutzt werden.

Spades im Internet
Für Spades-Spieler weltweit ist das Internet eine riesige Spielwiese. Sie können dort viele Seiten über Spades finden und auch Plätze zum Spielen (manche kostenlos, andere gegen Entgelt), denn Spades ist eines der am meisten verbreiteten Spiele im Web.

Es geht los
Sie ermitteln den Geber per Zufall, indem jeder Mitspieler eine Karte zieht. Der Spieler mit der höchsten Karte gibt. Aber auch die bei Bridge übliche Spielweise, dass der Spieler zur Linken des Gebers mischt und der Spieler zur Rechten des Gebers abhebt, ist so gut wie jede andere.

Der Geber gibt die erste Karte an den Spieler zu seiner Linken und verteilt den Stapel dann reihum – Karte für Karte und verdeckt, sodass am Ende jeder Spieler 13 Karten hat (wenn Sie mit Jokern spielen, müssen zwei Karten entfernt werden). Nach jeder Runde wechselt der Geber im Uhrzeigersinn. Das Ziel des Spiels ist es, so viele Stiche wie möglich zu machen. Allerdings müssen vor Beginn des Spiels alle vier Spieler abschätzen, wie viele Stiche sie zu machen glauben. Diese Schätzung nennt man ein Gebot, und Ihr Gebot kann von gar keinem bis zu allen 13 Stichen reichen. Obwohl beide Seiten völlig frei bieten, ist dieser Bietprozess kein Wettkampf – beide Seiten machen ihr Gebot und versuchen dann, ihr gebotenes Ziel zu erreichen (im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen ein Team ein Ziel nennt und ihre Gegner nur damit beschäftigt sind, dies Ziel zu verhindern). Jeder Spieler nennt unabhängig voneinander eine Zahl, und danach versucht jedes Team sein eigenes Ziel zu erreichen: die Summe der Gebote beider Spieler. Wenn Ihre Seite Erfolg hat, gibt es Pluspunkte, wenn Sie Ihr Ziel verfehlen, Minuspunkte. Doch das ist noch nicht alles. Es geht bei Spades darum, die genannte Stichzahl genau zu erreichen. Wenn Sie mehr Stiche machen, als Sie während des Bietens ansagten, gibt es dafür ebenfalls Strafpunkte, auch wenn diese nicht ganz so hoch ausfallen, als wenn Ihre Seite unter dem angestrebten Ziel geblieben wäre. Diese Stiche werden als Überstiche bezeichnet (lesen Sie dazu auch den Abschnitt Strafen für Überstiche), und sie spielen in diesem Sportwetten-Artikel eine häufige Rolle. Die Abstimmung zwischen der genauen Bewertung Ihres Blatts und der darauf folgenden Erfüllung Ihres Kontrakts (anstatt zu viele oder zu wenige Stiche zu machen) muss sehr genau erfolgen.

Dies macht Spades zu einem höchst faszinierenden Spiel. Die erste Verpflichtung Ihres Teams ist es, wenigstens so viele Stiche zu machen, wie Sie geboten haben. Sobald Sie das erste geschafft haben, ist es ein zweites Ziel, zu viele Überstiche zu verhindern. Allerdings gibt es Fälle, in denen Sie sich über Überstiche freuen, wenn Sie dadurch Ihren Gegnern schaden. Gewinner des Spiels ist das Team, das ein zuvor bestimmtes Ziel erreicht (500 oder 250 Punkte sind ein übliches Ziel), oder das Team, das nach einer zuvor bestimmten Anzahl von Runden (zum Beispiel 10) die meisten Punkte hat.

Haargenaue Gebote Nacheinander (im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber) gibt jeder Spieler ein Gebot zwischen 0 und 13 ab. Das erste und dritte Gebot (diese beiden Spieler bilden ja ein Team) werden zusammengezählt, ebenso wie das zweite und vierte, und für jedes Team sagt diese Gesamtsumme, wie viele Stiche das Team erreichen muss, um seinen Kontrakt für die Runde zu erfüllen. Ein Nullgebot (die Aussicht, keinen einzigen Stich zu machen) unterscheidet sich von jedem anderen Gebot. Dieses Gebot werde ich später im Abschnitt Das Nullgebot behandeln. In der sich ständig verändernden Welt des Spades-Spiels wird selbst die Frage, wer als Erster bietet, unterschiedlich beantwortet. Manche sagen, dass der Geber als Erster bieten soll, aber im Standard-Spiel beginnt das Bieten mit dem Spieler zur Linken des Gebers (auch das älteste Blatt genannt).

Jedes Team sammelt seine Stiche gemeinsam – es ist nicht von Bedeutung, ob Sie oder Ihr Partner den Stich machen (es sei denn, einer von beiden Spielern hat ein Nullgebot gemacht), wichtig ist allein, dass Ihr Team den Stich bekommt. Wenn Sie zum Beispiel zwei geboten haben und Ihr Partner drei, ist es egal, ob Sie fünf Stiche bekommen oder Ihr Partner; wichtig ist allein, dass Sie beide zusammen fünf Stiche haben, dann haben Sie Ihren Kontrakt erfüllt.

Eine weitere Bietvariante ist weitaus lascher, was die Beschränkung der Absprachen zwischen den Partnern eines Teams betrifft. Beginnend mit dem Team eines Spielers, der nicht gegeben hat, können die beiden Spieler ein allgemeines Gespräch über ihre Chancen führen, das etwa so verlaufen darf: Mit meinem Blatt kann ich drei Stiche sicher machen und möglicherweise noch zwei oder drei dazu. Wenn Sie Ihr Blatt aufnehmen, betrachten Sie Ihre hohen Karten und die Menge Ihrer Trümpfe, um den Wert Ihres Blattes abzuschätzen. Dabei wird es natürlich immer Unwägbarkeiten geben, aber die grundsätzliche Schätzung hängt von zwei Faktoren ab. Mit dem Blatt in Abbildung 8.1 zum Beispiel bieten Sie auf zwei Stiche, einen für das A♥ und einen für die Pik. Beachten Sie, dass das A♥ ein Stich ist, den Sie nicht unbedingt machen müssen; Sie haben genug Herz, so dass Sie vermeiden können, auf ein ausgespieltes Herz das Ass zu legen. Sie haben daher offene Möglichkeiten und können mit dem untenstehenden Blatt entweder für einen oder für zwei Stiche bieten. Hätten Sie zusätzlich den K♣, könnten Sie drei Stiche bieten. Wenn Sie dieses Grundblatt haben und für die 9♣ einen K♠ erhalten, ist Ihr Blatt vier Stiche wert: drei in Pik und das A♥.

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Abbildung 8.1: Das Gebot einschätzen.

Kegeln für neues Geben
Einige Variationen von Spades erlauben es einem Spieler, vor dem Bieten neues Geben zu fordern, falls sein Blatt verschiedene Bedingungen erfüllt. Ein Spieler darf zum Beispiele neues Geben verlangen, wenn er nur ein oder sogar gar kein Pik auf der Hand hält, wenn er in einer Nebenfarbe (alle Farben außer Pik) eine Länge aus sieben oder mehr Karten hat oder wenn er weder Asse noch Bilder hat. In dieser Lage sollte er seinen Partner fragen, ob er mit einem neuen Geben einverstanden ist; allerdings ist die Antwort des Partners nicht bindend.

Die Vorteile des letzten Bieters
Der Geber (oder der vierte Bieter) zu sein, ist bei Spades ein unschätzbarer Vorteil, denn Sie hören zuerst, wie viele Stiche Ihre Mitspieler erwarten, bevor Sie sich selbst für ein Gebot entscheiden müssen. Als Spieler auf dem vierten Platz hören Sie die Gesamterwartung der drei vorigen Spieler. Als Grundregel gilt, dass durch Ihr viertes Gebot die Gesamtzahl nicht höher sein sollte als 13. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass Ihre Gegner gemeinsam sechs Stiche geboten haben und Ihr Partner drei. Wenn Sie dann fünf Stiche machen und Ihr Partner seine drei, haben Sie gemeinsam bereits genug und verhindern damit, dass Ihre Gegner Ihren Kontrakt von sechs Stichen erfüllen. Da Ihr Blatt bereits verspricht, dass Sie ein Hauptziel erreichen werden, starten Sie besser, wenn Sie nur vier Stiche bieten und den einen Überstich hinnehmen, falls Ihre Stiche so sehr anwachsen. Zwar nehmen Sie dann einen leichten Nachteil in Kauf, fügen Ihren Gegnern aber ein großes Minus zu. Wenn Sie andererseits nur dann eine Gewinnchance haben, wenn Sie den Kontrakt Ihrer Gegner verhindern, können Sie fünf bieten, falls Sie sehr sicher sind – allerdings mag Ihnen die Strafe für den Überstich zu hoch erscheinen; schauen Sie sich dazu den Abschnitt Strafen für Überstiche an.

Als Grundregel gilt: Wenn Sie ein starkes Blatt haben und der Spieler zu Ihrer Linken stark bietet, sollten Sie Ihr Blatt nicht ausreizen, sondern niedrig bleiben. Der linke Spieler sitzt in einer Position, von der aus er, wenn er will, Ihre Könige und Damen fangen kann. Wenn dagegen der Spieler zu Ihrer Rechten stark bietet, gilt das Umgekehrte, dann sind Sie in der günstigeren Position. Machen Sie sich ein Bild Ihrer Gebote Bei Spades ist es äußerst wichtig, dass Sie Ihr Blatt so genau wie möglich für Ihr Gebot einschätzen können. Die Strafpunkte für eine falsche Einschätzung sind ähnlich ernst, wenn Sie Ihr Gebot überschätzen, als wenn Sie es unterschätzen. Die Strafpunkte für das Unterbieten sind weniger schmerzhaft, da sie erst mit einiger Verzögerung auf Sie zukommen. Nichtsdestotrotz können Sie durch ein genaues Gebot und durch die richtigen Schlussfolgerungen aus den Geboten Ihrer Gegner viele Punkte erreichen – und nicht zu vergessen: die unsterbliche Bewunderung Ihres Partners. Sobald das Bieten beginnt, kann sich jeder nachfolgende Spieler mehr und mehr ein Bild von der Gesamtheit aller Blätter machen, und die Beurteilung des eigenen Blattes wird um so einfacher, je weiter der Bietprozess voranschreitet. Abhängig davon, ob Sie den Geboten Ihrer Gegner glauben oder nicht, sollten Sie diese in Ihre Berechnungen mit einbeziehen. Diese Betrachtungen können Ihnen helfen herauszufinden, wie gut Ihr Blatt wirklich ist, so dass Sie zu einer genauen Beurteilung seines Wertes kommen.

Der Wert hoher Karten
Ihr Erfolg im Bietprozess hängt sehr stark davon ab, wie gut Sie den Wert Ihres Blattes ein
schätzen können:
✓ Sie können jedes Ass als einen Stich zählen. Da gibt es keine Überraschungen.

✓ Zählen Sie einen König als Zweidrittelstich, es sei denn, Sie haben in der Farbe auch das Ass dazu. Natürlich können Sie nicht für einen Teilstich bieten, doch es geht darum, dass Sie zum Beispiel bei drei Königen üblicherweise mit zwei Stichen rechnen können. Wenn Sie ein Ass und den dazugehörigen König haben, rechnen Sie dieses Paar als zwei Stiche. Bedenken Sie allerdings, dass Ass-König in einer langen Nebenfarbe (also nicht Pik) mit mehr als fünf Karten sehr verwundbar ist, denn die Gefahr nimmt zu, dass Ihre Gegner eine Ihrer hohen Karten stechen. Tatsächlich sollten Sie von jedem Ass oder König einer Nebenfarbe einen minimalen Wert abziehen.

✓ Damen sind schwer zu bewerten, wenn sie nicht von anderen Assen oder Bildern unterstützt werden. Damen sind wertvoll – aber nicht sehr. Zusammen mit einem Ass gleicher Farbe bewerten Sie die Kombination als anderthalb Stiche, mit einem König rechnen Sie es als einen Stich. Andererseits ist es in Ordnung, eine Dame als einen Drittelstich zu bewerten, solange sie nicht in einer Nebenfarbe mit mehr als fünf Karten steht – in diesem Fall sollten Sie sie nicht zählen.
Buben mitzuzählen, die nicht mit anderen hohen Karten kombiniert sind, ist sehr risikoreich. Denn ein Bube wird kaum den ersten oder zweiten Stich einer Farbe machen, und wenn Ass, König und Dame schließlich gespielt sind, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass einer Ihrer Gegner keine Karte der Farbe mehr hat und Ihren Buben stechen kann. Um einen Buben zu zählen, muss man schon ein großer Optimist sein.

✓ Trumpfkarten sind alle wertvoll; zählen Sie die drei höchsten Trümpfe Ass, König und Dame jeweils als einen Stich.

✓ Welche Farbe Sie auch immer haben, alle Asse und Bildkarten in einer sehr kurzen Farbe (das heißt in einer Farbe, von der Sie nicht viele Karten haben) sind weniger wert, da Ihre Flexibilität eingeschränkt ist. Ein alleinstehender König oder eine nur durch eine einzige andere Karte geschützte Dame können Ihnen sehr leicht herausgezogen werden. Wenn zum Beispiel das Ass ausgespielt wird und Sie in dieser Farbe nur den König haben, haben Sie keine Wahl und müssen ihn spielen.

✓ Wenn Sie kein Pik haben, ziehen Sie etwas vom Wert Ihres Blattes ab – Ihre hohen Karten in Nebenfarben sind in Gefahr, abgestochen zu werden. Blätter kann man allgemein in zwei Kategorien einteilen: gleichmäßige Blätter, die zwischen zwei bis vier Karten in jeder Farbe haben, oder unausgewogene Blätter, die in einigen Farben viele Karten haben (eine lange Farbe), in anderen Farben dagegen nur wenige Karten (eine kurze Farbe). Je unausgewogener Ihr Blatt ist, desto größer ist die Gefahr, dass die hohen Karten Ihrer Nebenfarben keine Stiche machen. Wenn Sie zum Beispiel das A♥ und nur ein anderes weiteres Herz haben, wird höchstwahrscheinlich jeder andere Spieler wenigstens ein Herz haben. Aber wenn Sie fünf Kreuz haben und darunter A♣ und K♣, ist es gefährlich, beide als sichere Stiche zu zählen, denn einer Ihrer Gegner hat vielleicht nur ein Kreuz und sticht Ihnen dann eine Ihrer beiden hohen Karten ab.

Das Nullgebot
Wenn Sie glauben, dass Ihr Blatt wirklich schauderhaft schlecht ist, können Sie für null Stiche bieten. Ein Nullgebot bringt Sonderpunkte, aber auch Verpflichtungen mit sich. Das Ziel ist es dann, keinen einzigen Stich zu machen, und Sie erhalten im Erfolgsfall die stattliche Belohnung von 50 Bonuspunkten – bei Misserfolg allerdings genauso viele Strafpunkte. Normalerweise zählen die beiden Spieler eines Teams ihre Gebote zum endgültigen Kontrakt ihrer Seite zusammen. Wenn Sie dagegen Null bieten, hängen Erfolg oder Misserfolg nur von Ihrer eigenen Leistung ab. Obwohl Ihr Partner sein Bestes gibt, um sämtliche Ihrer hohen Karten zu übernehmen, liegt es allein in Ihrer Hand, ob Sie Ihr Ziel erreichen. Es muss außerdem betont werden, dass bei einem Nullgebot das Gebot des Partners dennoch gilt.

Der Partner muss sein Gebot auf die übliche Weise erfüllen – mit allen zugehörigen Bonus- oder Strafpunkten. Eine noch seltenere Möglichkeit ist das blinde Nullgebot. Bei diesem Gebot dürfen Sie ebenfalls keinen Stich bekommen, doch Sie machen dieses Gebot, ohne Ihr Blatt anzusehen. Alle Plus- oder Minuspunkte werden verdoppelt, das bedeutet, es geht um 100 Punkte. Sie dürfen ein blindes Gebot nur dann versuchen, wenn Ihre Seite 100 oder mehr Punkte zurückliegt. Merken Sie sich auch, dass es wegen dieser Option für Ihre Seite besser sein kann, 100 zurückzuliegen als 90. Da ein solches Gebot eine hochriskante Strategie ist, sollten Sie es aber nur als allerletzten Ausweg betrachten. In manchen Versionen ist das normale Nullgebot bereits 100 Punkte wert und das blinde Gebot entsprechend 200. In diesem Fall ist das blinde Gebot erst dann erlaubt, wenn Sie wenigstens 200 Punkte zurückliegen.

Da das blinde Nullgebot so schwer zu erfüllen ist, kann der Spieler, der es abgibt, zwei Karten mit seinem Partner tauschen, um auf dieses Weise beide Blätter zu verbessern. Die Karten werden verdeckt getauscht. Derjenige Spieler, der das Nullgebot abgegeben hat, schiebt dem Partner zwei Karten hinüber, der diese Karten dann aufnimmt und zum Austausch zwei Karten seines Blattes zurückgibt. Das blinde Gebot ist eine gute Methode, um in scheinbar verlorener Lage ein letztes Mal das Glück herauszufordern; verzweifelte Situationen erfordern verzweifelte Maßnahmen. Tatsächlich sollten Sie ernsthaft über diese Möglichkeit nachdenken, wenn Sie 100 Punkte zurückliegen. Das blinde Gebot ist eine Wette, aber es macht Spaß. Selbst Blätter, die wegen zu vieler hoher Karten nicht vielversprechend wirken, können sich plötzlich als gut entpuppen. Betrachten Sie dazu die Abbildung 8.2, die sich recht gut für ein blindes Nullgebot eignet.

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Abbildung 8.2: Das richtige Blatt für ein Nullgebot

Sie können die hohen Trumpfkarten wegtauschen und hoffen, von Ihrem Partner dafür kleine Karten in anderen Farben zu erhalten, die Sie vor der Gefahr bewahren, mit den hohen Karo und Kreuz Stiche zu machen. Tauschen Sie nun die Plätze und stellen Sie sich vor, dass Ihr Partner ein blindes Nullgebot abgibt, während Sie das untenstehende Blatt in Abbildung 8.3 haben.

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Abbildung 8.3: Wenn Ihr Partner blindes Null bietet, passen Sie Ihr Gebot an.

Sie werden wahrscheinlich dazu neigen, für Ihre Asse, Könige und Damen ein Gebot von drei Stichen zu machen. Doch wenn Ihr Partner blindes Null bietet, sollten Sie Ihr Gebot anheben, da Sie erwarten können, von Ihrem Partner wenigstens einen sicheren Stich zu erhalten. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass Sie fünf Stiche bieten und das A ♣ und den B♠ erhalten. Aus diesen Karten folgt, dass Sie 4♦ und 5♥ zurückgeben müssen, denn Sie können ziemlich sicher sein, dass Sie mit Ihrem Herz jedes Herz Ihres Partners übernehmen können. Wenn Ihr Partner blindes Null bietet, müssen Sie ihn unterstützen, auch auf die Gefahr hin, dass Sie Ihren eigenen Kontrakt nicht erfüllen können. Wenn Sie zum ersten Stich ausspielen, beginnen Sie mit hohen Karten Ihrer langen Farben. Dadurch kann Ihr Partner bei späteren Stichen auf dieser Farbe abwerfen. Achten Sie darauf, die hohen Karten Ihrer Gegner nicht zu übernehmen, selbst wenn Sie glauben, dass Sie den Stich brauchen, um Ihr Gebot zu erfüllen. So behalten Sie genug hohe Karten, um Ihren Partner zu beschützen. Wenn Sie selbst ein blindes Nullgebot spielen und das Ausspiel haben, beginnen Sie mit einer mittleren Karte in einer kurzen Farbe – so hat Ihr Partner die Möglichkeit, Sie zu übernehmen. Weiter unten im Abschnitt Punkte zählen lesen Sie, wie erfolgreiche oder fehlgeschlagene Nullgebote aufgeschrieben werden.

Punktgenau landen
Nachdem alle Gebote abgegeben worden sind, werden sie notiert. Es reicht im Allgemeinen, einfach die Zahl des Gebotes aufzuschreiben, solange kein Nullgebot oder blindes Nullgebot abgegeben wurde. In diesem Fall muss der Aufschreiber es genau notieren. Sobald alles auf dem Papier steht, beginnt das Spiel. Bevor Sie anfangen, denken Sie einen Moment darüber nach, ob aus den addierten Geboten beider Teams folgt, dass sie viele Stiche machen oder eher Stiche loswerden wollen. Wenn die Gesamtzahl 10 oder kleiner ist, werden beide Seiten versuchen, Stiche loszuwerden, damit sie Überstiche vermeiden. Wenn Sie glauben, dass Sie Ihren Kontrakt eher erfüllen, indem Sie und Ihr Partner Ihre hohen Karten gleichzeitig spielen (und damit loswerden), übernehmen Sie auch die Gewinner Ihres Partners oder übertrumpfen sie sogar. Dadurch vermeiden Sie später mögliche Überstiche. Wenn die Gesamtsumme aber 13 oder mehr ist, riskieren beide Seiten, ihren Kontrakt nicht zu erfüllen. Darum achten Sie dann darauf, so viel wie möglich aus Ihren Karten herauszuholen. Fahren Sie Ihrem Partner nicht dazwischen, indem Sie einen bereits gewonnenen Stich übertrumpfen. Wenn das Gesamtgebot bei 11 oder 12 liegt, spielen Sie normal, aber versuchen Sie, kleine Karten aufzubewahren, und verbrauchen Sie Ihre mittleren Karten, um sich so alle Möglichkeiten offenzuhalten. Dann können Sie hoch oder tief einsteigen, je nachdem wie es die Situation erfordert.

Das Ausspiel und danach
Das Spiel geht im Uhrzeigersinn und beginnt mit dem Spieler zur Linken des Gebers. Er legt eine Karte offen in die Mitte des Tisches, und dann geben alle anderen Spieler nacheinander eine Karte dazu. Wenn Sie keine Karte der ausgespielten Farbe haben, können Sie irgendeine andere Karte spielen; wenn Sie auf ein ausgespieltes Herz, Karo oder Kreuz ein Pik legen, gewinnen Sie den Stich, denn Pik ist die Chef-Farbe (oder Trumpf). Selbst das kleinste Pik ist höher als ein Ass jeder anderen Farbe. Bei mehreren Trümpfen in einem Stich gewinnt der höchste Trumpf. Wurde kein Trumpf gelegt, gewinnt der Spieler, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe legt. Der Gewinner des Stichs nimmt die vier gespielten Karten zu sich und legt sie verdeckt ab.

Bei jedem Stich kann der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat, aus spielen, was immer er möchte – mit einer Ausnahme: Pik. Sie dürfen Pik nicht ausspielen, solange die Farbe nicht gebrochen ist. Die Regel Pik brechen bedeutet, dass Pik erst gespielt werden darf, nachdem ein Spieler eine ausgespielte Nebenfarbe getrumpft hat oder wenn der Ausspielende nur noch Pik auf der Hand hält. Nachdem Trumpf gebrochen worden ist, können Sie Pik jederzeit ausspielen.

In manchen Versionen ist das erste Ausspiel sehr eingeschränkt, tatsächlich sind keine Abweichungen zugelassen. Jeder Spieler muss im ersten Stich sein kleinstes Kreuz spielen. Wenn Sie nicht Farbe bedienen können, müssen Sie Herz oder Karo abwerfen, Trumpf zu spielen ist nicht erlaubt. Einige Regeln erlauben einem Spieler, den ersten Stich zu stechen, wenn er kein Kreuz hat. In wieder einer anderen Variation dürfen die Spieler, wenn als erste Karte 2♠ ausgespielt wurde, jedes Kreuz ausspielen, das sie möchten, nicht nur ihr niedrigstes. Viele dieser Regeln erfordern, dass Sie vor dem ersten Ausspiel zunächst gedankliche Hausaufgaben erledigen.

Beim Eröffnen an die Mitspieler denken
Manche der Übereinkünfte, die gewöhnlich eher bei Bridge benutzt werden, können auch bei Spades angewandt werden. Wenn Sie zum Beispiel von einer Farbe Ass und König halten, spielen Sie lieber den König aus als das Ass, damit Ihr Partner weiß, dass Sie auch das Ass haben (denn Ihr Partner weiß, dass die Gegner ansonsten Ihren König mit dem Ass genommen hätten). Wenn Sie auf das Ausspiel einer Nebenfarbe Ihres Partners zuerst hoch und im späteren Stich niedrig spielen, geben Sie ihm damit zu verstehen, dass Sie in dieser Farbe nur zwei Karten haben. Im Gegensatz dazu spielen Sie zuerst eine niedrige und im späteren Stich der gleichen Farbe eine höhere Karte, wenn Sie zeigen wollen, dass Sie in dieser Farbe drei oder mehr Karten halten.

Als Grundsatz gilt: Wenn der Gegner zu Ihrer Linken in einer frühen Phase des Spiels eine Farbe ausspielt, in der Sie König, Dame oder Bube zusammen mit einigen kleinen Karten halten, jedoch nicht K-D oder D-B, spielen Sie nicht Ihre Bildkarte, sondern bewahren sie für später auf. Wenn Sie dagegen auf dem dritten Platz und damit hinter Ihrem Partner sitzen, sollten Sie grundsätzlich versuchen, den Stich zu machen. Wenn ihr Partner zeigt, dass er in einer Farbe blank ist (keine Karten mehr hat), indem er diese Farbe trumpft, versuchen Sie wenn möglich, diese Farbe wieder anzuspielen, damit er noch einmal stechen kann – es sein denn, Ihr Partner hat zu einem früheren Zeitpunkt der Runde Trumpf gespielt und damit gezeigt, dass er nicht möchte, dass Sie eine Farbe spielen, die ihn zum Stechen zwingt. Umgekehrt sollten Sie, wenn Ihre Gegner beginnen einzustechen, daran denken, Trumpf zu spielen – oder wenigstens diese Farbe nicht mehr anzufassen. Neben Ihrem Partner sollten Sie beim Ausspiel auch immer auf Ihre Gegner achten. Wenn die Gesamtsumme aller Gebote 10 oder weniger ist, erlauben Sie Ihren Gegnern nicht, zu Beginn des Spiels leichte Stiche zu machen. Ein angriffslustiges Spiel am Anfang bringt Ihre Gegner dazu, sich zu sorgen, ob sie ihr Gebot erreichen können, so dass sie am Ende sogar mit Überstichen dastehen. In der Praxis machen sich schwache Spieler viel mehr Sorgen um Überstiche als starke Spieler. Es bringt mehr Erfolg, den Kontrakt der Gegner zu verhindern, und sich dabei nicht zu viele Sorgen um ein, zwei eigene Überstiche zu machen. Spielen Sie, so früh Sie können, das Ass einer langen Farbe aus. Dies verhindert, dass irgendjemand sich in dieser Farbe blank spielt und später Ihr Ass trumpft.

Trumpf ausspielen
Nachdem es erlaubt ist, Trumpf zu spielen, stehen Sie häufig vor der schwierigen Entscheidung, ob Sie Trumpf spielen sollen oder nicht. Denken Sie daran, dass der Wert einer langen Pik-Farbe nicht allein darin liegt, einen Trumpf zu benutzen, um eine hohe Karte Ihres Gegners zu stechen. Er liegt vor allem in der Fähigkeit, den Gegnern ihre Trümpfe herauszuziehen und sie so daran zu hindern, spätere Trumpfstiche zu machen. Fassen Sie ins Auge, Trumpf zu ziehen, wenn Sie eine lange Pik-Farbe haben, es sei denn, das Ausspiel ist gefährlich (wenn Sie zum Beispiel A-D halten oder K-B) und Ihr Partner hat ein sehr niedriges Gebot abgegeben. Im Gegensatz dazu ziehen Sie Trumpf, wenn Ihr Partner sehr hoch geboten hat. Wenn Sie wissen, dass Ihr Partner eine lange Pik-Farbe hat, schwächen Sie sein Blatt nicht dadurch, dass Sie ihn zum Stechen zwingen, indem Sie eine Ihrer Verliererkarten ausspielen.

Punkte zählen
Wenn Ihnen Whist oder Bridge bekannt ist, glauben Sie vielleicht, dass die Zählweise in Spades einem vorhersagbaren Pfad folgt. Aber die Sache hat verschiedene Haken – wenn Sie Ihren Kontrakt verfehlen oder zu tief bieten und dann Minuspunkte für Überstiche einfahren.

Unterstiche
Wenn Sie Ihr Stichgebot nicht erreichen, erhalten Sie zehnmal Ihr Gebot als Minuspunkte, egal, wie viele Stiche Sie unter Ihrem Gebot geblieben sind. Wenn Sie zum Beispiel 10 geboten haben und es nicht schaffen, verlieren Sie 100 Punkte. In einer weniger verbreiteten Zählversion erhalten Sie 10 Minuspunkte für jeden Stich, den Sie unter Ihrem Gebot geblieben sind. Wenn Sie also zehn Stiche geboten haben und nur acht erreichen, erhalten Sie 20 Minuspunkte und nicht 100.

Punkte für Nullgebote
Wie ich bereits zuvor ausführte, erhalten Sie für ein erfolgreiches Nullgebot 50 Punkte, ein fehlgeschlagenes Nullspiel dagegen gibt 50 Minuspunkte. (Für Einzelheiten lesen Sie den früheren Abschnitt Das Nullgebot.) Das blinde Nullgebot bringt im Erfolgsfall 100 Punkte und bei Misserfolg 100 Minuspunkte. Ob Sie Ihr Nullgebot erfüllen oder nicht, hat keinen Einfluss auf das Gebot Ihres Partners, das auf ganz normale Weise zusätzlich gezählt wird. Wenn Sie Ihr Nullgebot verfehlen, gibt es verschiedene Regeln in Bezug auf Ihre Stiche. In manchen Versionen werden Ihre Stiche zu denen Ihres Partners hinzugezählt und können ihm helfen, sein Gebot zu erfüllen. In anderen Versionen fallen Ihre Stiche einfach unter den Tisch. Allgemein üblicher ist es allerdings, Ihre Stiche zu denen Ihres Partners hinzuzuzählen.

Strafen für Überstiche
Wenn Sie Ihren Kontrakt erfüllen, egal, ob genau oder mit Überstichen (Stiche über Ihrem Gebot), nehmen Sie Ihr Gebot mal zehn und erhalten das als Pluspunkte. Jeder erreichte Überstich zählt einen weiteren Pluspunkt. Wenn Sie zum Beispiel neun Stiche erreichen und sieben geboten haben, zählt das 72 Punkte – vielleicht denken Sie, das wäre kein großen Unterschied dazu, wenn Sie bei neun Stichen acht geboten hätten und 81 Punkte erhalten oder sogar für ein genaues Neunergebot 90 Punkte bekämen. Dadurch sehen Sie vielleicht keinen Grund, beim Bieten vorsichtig zu sein, da ein leichtes Unterbieten nichts ausmacht – doch warten Sie ab! Es gibt weitere Strafpunkte: Alle Überstiche werden gezählt, und sobald Sie insgesamt 10 gemacht haben, werden Ihnen 100 Punkte vom bis dahin erreichten Punktestand abgezogen; danach beginnt das Zählen der Überstiche von vorn. In der Standardregel zum Zählen verlieren Sie außerdem die 10 einzelnen Pluspunkte, die Sie für jeden Überstich gewonnen haben. In manchen Versionen können Sie diese insgesamt 10 Punkte behalten. Die Hauptregel allerdings ist so:

Wenn Sie zum Beispiel 458 Punkte haben, fünf Stiche bieten und sieben erreichen, nachdem Sie aus vorherigen Runden bereits acht Überstiche haben, ist Ihre Gesamtpunktzahl 400 und nicht 410. (458 + 52 – 100 – 10-Punkte-Abzug für jeden Überstich = 400). Sie können auch ganz ohne die Überstichregel spielen oder einfach nur einen Punkt für jeden Überstich abziehen, aber dies steht meiner Ansicht nach dem eigentlichen Sinn des Spiels entgegen. Sie können denselben negativen Wert für Überstiche erreichen, indem Sie einfach jeden einzelnen mit 10 Minuspunkten bewerten. Bei dieser Zählweise erhalten Sie für jeden Überstich einen sofortigen Abzug anstelle eines verzögerten Einschlags (100 Minuspunkte auf einmal). Zeit für etwas Strategie: Wenn es scheint, dass Sie Ihren Kontrakt mit Leichtigkeit erfüllen werden, können Sie sich dafür entscheiden, einen Stich Ihres Partners zu übernehmen oder sogar mit einem Trumpf zu stechen. Dies kann eine gute Strategie sein, um das Stiche machende Potentia? Ihres Teams zu verringern, vor allem, wenn die Gesamtzahl aller gebotenen Stiche geringer ist als 10. Wenn Sie sicher sind, Ihre Gegner zu besiegen, zeigen Sie ihnen dies möglichst nicht zu früh. Ansonsten werden Ihre Gegner Stiche opfern, um Ihnen Überstiche zu verpassen. Stellen Sie sich zum Beispiel folgende Situation vor: Ihre Gegner haben acht Stiche geboten und Ihr Team fünf. Dann kommen Ihre Gegner deutlich besser davon, wenn sie nur vier Stiche machen – also Ihnen neun und damit vier Überstiche verpassen (die einen Wert von 40 Minuspunkten haben) – als wenn sie ganz knapp mit sieben Stichen verlieren. Wenn Ihre Gegner ihren Kontrakt nicht erfüllen, egal in welcher Höhe, erhalten sie 80 Minuspunkte, während Sie die 50 Punkte für den erreichten Kontrakt bekommen. Und bei sieben Stichen Ihrer Gegner hat Ihr Team sechs – das heißt, nur einen Überstich und damit (aus Sicht Ihrer Gegner) nur schlappe 10 Minuspunkte. Wenn eines der beiden Teams acht oder neun Überstiche angesammelt hat und damit nahe der Grenze von 10 Überstichen sitzt, gibt es verschiedene Dinge zu bedenken. Manchmal kann es günstiger sein, knapp zu verlieren, als die 100 Minuspunkte für Überstiche einzufahren. (Denken Sie aber auch daran, wenn Ihre Gegner fünf Stiche geboten haben und ihren Kontrakt vermasseln, erhalten sie nicht nur 50 Minuspunkte, sondern sie werden auch daran gehindert, 50 Pluspunkte zu machen; sie haben also einen Schaden von 100 Punkten).

Wenn Ihre Gegner nahe daran sind, 100 Punkte zu verlieren, ist es wahrscheinlich, dass sie lieber ihre Blätter überbieten und sich gegenseitig die Gewinnerkarten überstechen. Das wiederum macht sie zu einem perfekten Ziel für einen vernichtenden Schlag. In manchen Versionen erhalten Sie einen Bonus, wenn Sie Ihren Kontrakt genau erfüllen und den letzten Stich mit einer hohen Trumpfkarte machen (ein Pik höher als die Neun). Wenn Sie die letzten zwei oder drei Stiche mit hohen Trumpfkarten machen, erhalten Sie 20 beziehungsweise 30 Extrapunkte. Dies geschieht erstaunlich oft, denn das Verbot, Pik anzufassen, bevor die Farbe gebrochen wurde, führt häufig dazu, dass die hohen Pik-Karten bis zum Ende des Spiels übrig bleiben.

Falsch bedienen
Nicht die zuerst ausgespielte Farbe zu bedienen, sofern Sie dies können, oder (falls X Sie diese Version spielen) der Fehler, im ersten Stich nicht sein kleinstes Kreuz zu legen, ist ein ernstes Vergehen. Dieses falsche Bedienen zieht verschiedene Strafen nach sich. Eine ziemlich freundliche Möglichkeit besteht darin, der anderen Seite einen Bonus von 15 Punkten anzuschreiben und neu zu geben. Diese Strafe ist meiner Meinung nach zu lasch. Eine ernstere Strafe ist, dass die falsch bedienende Seite das Spiel verloren und die andere gewonnen hat. Das ist für das unschuldige Team zwar sehr großzügig, aber das schuldige Team wird dadurch daran erinnert, wie ernst sein Regelverstoß war.

Das Spiel beenden
Sie spielen, bis eine Partei die vereinbarte Anzahl von Sätzen gewonnen hat. Jeder Satz besteht aus verschiedenen Runden, bei der jede Seite Plus- oder Minuspunkte machen kann. Gewöhnlich gewinnt die Seite, die zuerst 500 Punkte gemacht hat. Wenn beide Teams in derselben Runde die Grenze von 500 Punkten erreichen, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl. Sie können aber auch bis zu einer Grenze von 250, 300 oder 400 Punkten spielen. Sie sollten dies auf jeden Fall vor Spielbeginn vereinbaren!