Skat in vielen Variationen – gute Kartenspiele
In Deutschland bemüht sich der Deutsche Skatverband um die Vereinheitlichung der Spielregeln. Sie können sich unter dskv*de an den Verband wenden, der eine Fülle von zusätzlichen Informationen rund um das Skatspiel anbietet. Wenn Sie Skat o.ä. in eine Such-maschine wie z.B. Google eingeben, erhalten Sie eine Vielzahl von Adressen über Verbände, Online-Spiele, Duelle, Clubs etc.
Schiebe Ramsch und bleibe Jungfrau
Bei vielen Skatspielern ist es verpönt, die Karten zusammenzuwerfen und neu auszuteilen, falls keiner bis 18 reizt. In diesem Fall wird Ramsch gespielt. Jeder Spieler spielt für sich alleine und sieht zu, so wenig Punkte wie möglich zu machen. Der Skat bleibt verdeckt und wird nach dem Spiel dem Spieler mit den meisten Punkten zugeordnet. Trumpf sind nur die vier Buben. Verloren hat der Spieler mit den meisten Punkten. Ein Ramsch ist deshalb auch immer eine Bestrafung für den Spieler, der trotz halbwegs guter Karten mauert – also keine 18 reizt. Der Spielwert eines Ramschspiels entspricht der Punkteanzahl des Spielers mit den meisten Augen. Die Punkte aus dem Skat werden dazu addiert.
Ein Ramschspiel kann auch nach folgenden Variationen gespielt werden:
✓ Schieberamsch: Dabei nimmt der erste Spieler nach dem Geber den Skat auf und drückt zwei Karten in den Skat. Der nächste Spieler kann diese Karten wieder aufnehmen und zwei neue Karten drücken. Der dritte Spieler verfährt ebenso. Die Punkte des verbliebenen Skats werden dem Spieler mit der höchsten Punktzahl nach dem Spiel zugerechnet.
✓ Schieben: Wenn Sie sicher sind, dass Sie das Ramschspiel nicht verlieren, so können Sie auf die Skataufnahme verzichten und diesen ungesehen zu dem nächsten Spieler schieben. Beim Abrechnen verdoppelt sich der Spielwert je vorgenommenem Schieben.
✓ Jungfrau: Wenn ein Spieler keinen einzigen Stich in einem Spiel macht, wird der Spielwert ebenfalls verdoppelt. Der Spieler bleibt in diesem Fall Jungfrau oder Jungfer.
✓ Durchmarsch: Wenn Sie alle zehn möglichen Stiche gewinnen, sind Sie durch-marschiert und erhalten als Grundspielwert +120. Dieser Spielwert verdoppelt sich zusätzlich, wenn geschoben wurde.
✓ Letzter Stich: Bei dieser Variation werden die Punkte im Skat immer dem Spieler zugeordnet, der den letzten Stich gewinnt. Da es sicherlich noch eine ganze Reihe weiterer Ramschvariationen gibt, ist es friedensfördernd, sich vor dem Spiel auf den Einsatz zu verständigen.
Mache Revolution
Revolution wird eine Variante des Nullspiels genannt. Die Basis und die Spielregeln bilden das Spiel Null Ouvert, bei dem der Spieler alle seine Karten auf einmal offen auflegt, ohne den Skat zu verwenden. Diesen dürfen die beiden gegnerischen Mitspieler aufnehmen, ihre Karten untereinander austauschen und den Skat ablegen. Der Alleinspieler muss in diesem Spiel unabhängig von der eigentlichen Ausspielposition immer die erste Karte anspielen.
Bockrunden
Viele Skatspieler sind sehr innovativ, Gründe dafür zu finden, den Spielwert eines Skatspiels zu erhöhen. Dazu gehört auch das Spielen einer Bockrunde, bei der sich gleich für drei Spiele der jeweilige Spielwert verdoppelt. Als Gründe dienen:
Spalthintem (Beide Spielparteien haben 60 Punkte)
Gewonnenes Grand Hand
Grandspiel über 120
Verlorenes Kontra oder gewonnenes Re
In einigen Regionen wird nach jeder Bockrunde zusätzlich eine Runde Schieberamsch (siehe oben) gespielt. Hat ein Spieler so schlechte Karten für einen Ramsch (viele Buben, hohe Farb- karten), so darf er einmal innerhalb der Ramschrunde stattdessen einen Grand Hand spielen. Nach einem Grandspiel muss der ursprüngliche Geber erneut die Karten austeilen, damit bei den drei Ramschspielen jeweils einmal jeder Spieler die Position gewechselt hat.
Anders zählen
Die meisten Variationen beziehen sich auf das Auszählen des Spielwertes. Hier folgt eine Reihe
interessanter Varianten:
✓ Spitze: Gewinnt der Spielmacher den letzten Stich mit der niedrigsten Trumpfkarte (entweder eine Sieben beim Farbspiel oder Karobube beim Grand), so wird die Gewinnstufe um einen erhöht. Bei einem einfachen Kreuzspiel, bei dem die *7 des Spielers den letzten Stich macht, lautet der Spielwert: mit einem Spiel zwei Spitze drei mal Kreuz.
✓ Schneider nur bis 29: Schneider wird nur gezählt, wenn die Partei weniger als 30 Punkte
hat.
✓ Grand Ouvert mit 36: Statt des offiziellen Reizwerts 24 wird 36 verwendet.
✓ Mit/ohne Vier: Als Trumpfspitzen werden nur die vier Buben gezählt. Auf das Weiterzählen des Trumpf-Ass’ und Zehn als fünfte oder sechste Spitze wird verzichtet.
✓ Ohne 18 kein Kontra: Ein Spieler darf nur dann Kontra ansagen, wenn er mindestens bis 18 gereizt hat.
✓ Spielerbonus: Der Spielmacher erhält bei einem Sieg zusätzlich 50 Extrapunkte; verliert er, erhalten die beiden Mitspieler zusätzliche 40 Pluspunkte. Mit dieser Regel will man verhindern, dass sich übertriebenes Mauern oder auch leichtfertiges Spiele übernehmen rechnet.