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Die Spielphasen von Doppelkopf – gute Kartenspiele


Im nächsten Abschnitt werden die wichtigsten Phasen des Doppelkopfspiels detaillierter beschrieben. Sie lernen etwas über
✓ Vorbehalte prüfen
✓ Zusammenfinden, An- und Absagen
✓ Spielen und Bedienen
✓ Spiel auswerten

Vorbehalte prüfen
Da beim Doppelkopf neben den Normalspielen auch Soli und Hochzeit gespielt werden können, gibt es vor dem eigentlichen Spiel eine Umfrage unter den Spielern, ob jemand kein Normalspiel bevorzugt. Gesund sagt der Spieler, wenn er ein Normalspiel auf der Hand hat, einen Vorbehalt meldet er an, wenn er ein anderes Spiel durchzuführen gedenkt. Da mehrere Spieler einen Vorbehalt anmelden können, gibt es eine Prioritätenfolge. Ein Pflichtsolo hat Vorrang vor einem Lustsolo, erst dann folgt die Hochzeit. Werden mehrere gleiche Vorbehalte angemeldet, z.B. ein Pflichtsolo, so entscheidet die Sitzreihenfolge der Mitspieler in der Doppelkopfrunde. Den ersten Zugriff hat immer der Spieler nach dem Kartengeber. Er sitzt am weitesten vom. Es folgen dann die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit dem höchsten Vorbehalt oder der obersten Rangfolge sagt das Spiel an und spielt aus, wenn er ein Solo spielt. Wurde kein Vorbehalt angemeldet, so spielt der erste Spieler links vom Geber zum ersten Stich aus.

Zusammenfinden, An- und Absagen
Solange kein Solo gespielt wird, bilden die Spieler mit den Kreuzdamen eine Spielpartei. Diese wird oft auch als Re-Partei bezeichnet. Die beiden anderen Mitspieler bilden die Gegenpartei, auch als Kontra-Partei bezeichnet. Dabei wissen zwar alle Mitspieler, zu welcher Partei sie gehören, kennen jedoch noch nicht den dazugehörenden Spielpartner. Wer mit wem? interessiert nicht nur die Klatschspalten, sondern insbesondere Doppelkopfspieler, die gewinnen wollen. Dabei schwören die einen auf den Erfolg eines frühzeitigen Outing, andere behaupten hingegen, stille und heimliche Verbindungen verwirren die Gegner und führen eher zum Spielgewinn. Für welche Strategie auch immer Sie plädieren, beachten Sie dabei, dass die allererste Spielphase viel über die Verteilung der Damen und damit über die Parteizugehörigkeit verrät. Dies gilt insbesondere für das Ansagen von Kontra und Re sowie im Absagen von Punktelimits, die Sie Ihren Gegnern maximal Zutrauen.

An- und Absagen dienen einerseits zur Erhöhung des Spielwerts und damit des Gewinns. Andererseits wird über das Ansagen von Kontra oder Re zusätzlich dem entsprechenden Mitspieler signalisiert, dass man zur gleichen Spielpartei gehört. Die Spielpartei mit den Kreuzdamen behauptet durch ein Re, die Gegenpartei durch ein Kontra, das man das Spiel gewinnen wird. Mit einem angesagten Re oder Kontra erhöht sich der Spielwert um zwei Punkte. Werden in einem Spiel sowohl Re als auch Kontra angesagt, wächst der Spielwert gleich um vier Punkte an. Hat sich einer der beiden Kreuzdamebesitzer durch ein Re zu erkennen gegeben, darf der andere nun seinerseits nicht auch noch ein Re hinterher brüllen. Dies gilt natürlich genauso für die Kontra-Ansage. Nach den Turnierregeln gilt ein solcher Fehler als verlorenes Spiel. Ansagen von Re und Kontra sind jedoch nur zulässig, wenn Sie mindestens noch elf Karten auf der Hand haben, also bis zum Kartenausspielen im zweiten Stich. Eine Ausnahme bildet das Hochzeitsspiel. Hier wird ab dem Klärungsstich gezählt. Eine Alternative zu Re und Kontra bietet das Klopfen. Dabei umgehen Sie die Bekanntgabe Ihrer Dame zu so einem frühen Zeitpunkt. Einzelheiten werden im Abschnitt Varianten des Spiels beschrieben. Neben der Ansage, dass Sie das Spiel gewinnen werden, können Sie den Gegnern einen bestimmten Grenzwert an Spielaugen absagen, den diese nicht überschreiten werden.

Dabei werden diese Limits immer in Schritten zu 30 Augen gestaffelt. Folgende vier Grenzwertabsagen sind zulässig: keine 90, keine 60, keine 30 und kein Stich. Letzteres wird in der Kartensprache als Schwarz bezeichnet. Mit jedem dieser angesagten Grenzwertbereiche wird der Spielwert um einen Punkt erhöht. Auch Absagen können nicht zu einem beliebigen Zeitpunkt getroffen werden. Erste Voraussetzung für die Zulässigkeit von Absagen ist das Ansagen von Kontra oder Re. Zum anderen ist der späteste Zeitpunkt für eine Absagestufe von einer Mindestanzahl noch vorhandener Spielkarten anhängig. Folgende Absagen sind bis zu einer bestimmten Anzahl von Karten zulässig:

Grenzwertansage Spielkarten auf der Hand
Keine 90 Mindestens 10
Keine 60 Mindestens 9
Keine 30 Mindestens 8
Schwarz Mindestens 7

Spielen und Bedienen
Nachdem der Spielmacher sein Spiel angesagt hat, legt der Spieler links vom Geber die erste Karte zum Stich aus. Die weiteren Mitspieler folgen mit ihren Karten im Uhrzeigersinn. Bei Doppelkopf herrscht Bedienerzwang. Das bedeutet, dass die Mitspieler eine Karte der gleichen Farbe zu dem Stich geben müssen, die der Ausspieler aufgelegt hat. Erst wenn Sie keine Karten der ausgespielten Farbe mehr haben, dürfen Sie eine beliebige andere Karte dazulegen. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe den Stich. Wurde Trumpf ausgespielt oder hat einer oder mehrere Mitspieler statt der geforderten Farbe ein Trumpfkarte gelegt, geht der Stich an den Spieler mit der höchsten Trumpfkarte. Der Gewinner eines Stichs spielt im Anschluss die erste Karte zum nächsten Stich aus. Wird eine Farbe ausgespielt, von der Sie keine Karten auf der Hand haben, so haben Sie verschiedene taktische Möglichkeiten:
✓ Stechen: Sie legen statt der geforderten Farbe eine Trumpfkarte, um den Stich zu gewinnen.
✓ Abwerfen: Sie spielen eine Karte einer anderen Farbe, damit Sie später auch in dieser Farbe keine Karten mehr haben und dadurch mehr taktischen Spielraum gewinnen.
✓ Schmieren: Wenn Sie sicher sind, das Ihr Spielpartner den Stich gewinnen wird, so können Sie eine Karten mit hohen Augen (Ass oder Zehn) schmieren, um in diesem Stich möglichst viele Punkte zu ergattern.

Kartenspieler fassen ihre taktischen Weisheiten gerne in markigen Sprüchen zusammen, von denen Sie dennoch lernen können:

Bei Doko spielt man Asse, wer keine hat, sollt’s lasse. Zwar gibt es bei einem Normalspiel mehr Trumpfkarten als Fehlfarben, aber die Fehlfarben haben mehr Augen als die Trumpfkarten. Sind Sie am Ausspiel, ziehen Sie zunächst ein Fehl- farben-Ass. Haben Sie mehrere Asse, nehmen Sie zunächst das Ass der Farbe, von der Sie am wenigsten Karten auf der Hand haben. Beachten Sie, dass beim Doppelkopf von zwei gleichen Karten immer die zuerst ausgespielt Karte gewinnt. Sollten Sie z.B. von einer Farbe nur ein alleinstehendes Ass besitzen, spielen Sie diese Karte unbedingt als erste aus, bevor einer Ihrer Mitspieler Ihnen das Ass herauszieht. Haben Sie kein Ass zum Ausspielen, überprüfen Sie zunächst Ihre Karten nach einer blanken Karte. So bezeichnet man die einzige Karte, die man von einer bestimmten Fehlfarbe besitzt. Wenn Sie diese ausspielen, haben Sie, falls diese Farbe erneut angespielt wird, wesentlich mehr Entscheidungsspielraum. Sie können diesen Stich mit einer Trumpfkarte stechen, Sie können, falls Ihr Partner den Stich macht, schmieren oder sich in einer weiteren Farbe frei werfen. Trumpf zum ersten: Steche nie unter einem Fuchs. Trumpf zum zweiten: Steche nie unter einem Buben.

Acht Karten von einer Fehlfarbe gibt es in einem Doppelkopfblatt. Damit zwei reine Fehlfarbenstiche durchgehen, müssen die Karten gleichmäßig auf alle vier Spieler verteilt sein. Dies ist häufig jedoch nicht der Fall. Diese Situation sollten Sie berücksichtigen, wenn Sie in einer Farbe frei sind und überlegen, mit welcher Trumpfkarte Sie stechen wollen. Ist die Farbe, von der Sie keine Karten haben, zum ersten Mal angespielt, so ist es unwahrscheinlich, dass Ihre Mitspieler ebenfalls in dieser Farbe blank sind. Deshalb gilt hier die Empfehlung, mit dem Karo-Ass – dem Fuchs – zu stechen und keinen niedrigeren Trumpf zu verwenden, außer wenn Sie als Letzter die Karte in den Stich legen. Beachten Sie, dass bei Herz nur sechs Karten zu der Fehlfarbe gehören und sich deshalb das Risiko erhöht, dass ein weiterer Spieler auch kein Herz hat. Wird bereits zum zweiten Mal eine Karte dieser Farbe angespielt, so gilt die Regel, nie unter einem Buben zu trumpfen. Die Gefahr ist zu groß, dass ein Mitspieler Ihnen den Fuchs übertrumpft und neben den vielen Augen auch noch einen Sonderpunkt einheimst.

Spielwertung und abrechnung
Die Spielwertung erfolgt in Punkten. Gewonnen ist ein Spiel – ohne zusätzliche An- und Absagen – für die Re-Partei mit mindestens 121 Punkten, der Kontra-Partei reichen bereits 120 Punkte. Dafür wird ein Punkt gezählt. Für jede 30 Augen weniger als 120 wird ein Punkt hinzuaddiert. Erreicht die Verliererpartei weniger als 90 Augen, so ist das Spiel für die Gewinnerpartei bereits zwei Gewinnpunkte wert. Insgesamt gibt es folgende Gewinnstufen:

Gewinnstufen für die Spielparteien
Unter 120 gespielt ( gewonnen ) 1 Punkt
Unter 90 gespielt 1 Punkt dazu
Unter 60 gespielt 1 Punkt dazu
Unter 30 gespielt 1 Punkt dazu
Schwarz gespielt 1 Punkt dazu

Für die Kontra-Partei reichen bereits 120 Augen zum Gewinn. Diese Partei erhält bei gewonnenem Spiel zusätzlich einem Sonderpunkt Gewonnen gegen die Alten (Kreuzdamen).
Wurden für das Spiel An- bzw. Absagen getroffen, so ergeben sich daraus folgende zusätzliche Punkte:

Re1 Punkt
Angesagt1 Punkt dazu
Kontra1 Punkt dazu
Angesagt1 Punkt dazu
Keine 90 angesagt1 Punkt dazu
Keine 60 angesagt1 Punkt dazu
Keine 30 angesagt1 Punkt dazu
Schwarz angesagt1 Punkt dazu

Bei einem Normalspiel werden nach den offiziellen Regeln noch jeweils folgende Sonderpunkte vergeben:
 

Sonderpunkte bei einem Normalspiel
Gegen die Alten (Kreuzdamen) gewonnen1 Punkt
Doppelkopf1 Punkt dazu
Fuchs gefangen ( Karo-Ass)1 Punkt dazu
Karlchen Müller (Kreuzbube im letzten Stich)1 Punkt dazu

Sonderpunkte werden offiziell nur bei Normalspielen berechnet, nicht aber bei Solispielen.
Die Spielergebnisse werden jeweils als Plus- und Minuspunkte in die Spieleliste eingetragen, sodass die Summe der Plus- und Minuspunkte immer Null ergeben. Wird ein Solo gespielt, so werden die Punkte des Alleinspielers verdreifacht, während die Gegenspieler die einfache Punktzahl – je nach Spiel mit einem Plus oder Minus davor – erhalten.

HaioPaiKunderBuntSpiel
+4-4+4-44
+6-2+2-62
+3+7-1-99/3
+5+9+1-156/2

Beispiel einer Auswertung
Das folgende Beispiel soll die Auswertungsregeln verdeutlichen:
Eine Re-Partei gewinnt das Spiel mit 159 Punkten. Re wurde angesagt. Den letzten Stich konnte die Kontra-Partei mit dem Kreuzbuben gewinnen. Daraus ergibt sich folgende Auswertung

Auswertung des Beispiels
Gewonnen1 Punkt
Re1 Punkt dazu
Angesagt1 Punkt dazu
Keine 90 gespielt1 Punkt dazu
Kreuzbube im letzten Stich für den Gegner1 Punkt Abzug
SpielwertDrei Punkte