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Gin Romme, den Gegner niederschmettern – hilfreiche Information

Gin Romme ist in seinen Grundzügen und Spielzielen dem regulären Romme sehr ähnlich, doch bei diesem Spiel gibt es ein paar zusätzliche Highlights, die Gin Romme zu einem sehr interessanten und fesselnden Spiel machen. Um Gin Romme zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Zwei Spieler: Wenn mehr als zwei Personen mitspielen möchten, dann schicken Sie sie zum Eisessen oder auf einen Spaziergang.
✓ Einen Satz Spielkarten mit 52 Karten: Bei Gin Romme sind keine Joker erlaubt.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Punkte: Für das Punktesystem bei Gin Romme ist weiter hinter ein eigener Abschnitt reserviert.

Einen fairen Deal machen
Beide Spieler erhalten zehn Karten. Der Geber legt die restlichen Karten als verdeckten Vorratsstapel in die Tischmitte, die oberste Karte zieht er ab und legt sie offen auf den Tisch. Diese Karte wird zuerst dem anderen Spieler (also dem Nichtgeber) angeboten. Wenn dieser die Karte nicht möchte, kann sie der Geber nehmen und das Spiel geht weiter. Das Gin Romme-Spiel ist dem regulären Romme sehr ähnlich, Es unterscheidet sich allerdings in der Art, wie Sie ausmachen. Außerdem legen Sie nicht zwischendurch (wie bei Romme) Kombinationen aus. Die zuerst aufgelegte Karte ist eine freie Karte. Sie sollten sie nehmen, auch wenn sie zunächst keine nützliche Ergänzung zu den Karten auf Ihrer Hand zu sein scheint. Denn wenn Sie sich diese Karte nicht zunutze machen, wird sie wieder dem Gegner angeboten (dem sie vielleicht nützlich ist). Wenn Sie die Karte nehmen, können Sie Ihren Gegner – was die Kombinationen in Ihrer Hand betrifft – täuschen. Sie haben nicht wie bei Romme die Möglichkeit, die Karte zu nehmen und dann gleich wieder abzuwerfen.

Ausmachen und die Punktzahl auswerten
Die schwierigste (und daher auch einträglichste) Art das Spiel zu beenden, ist, wenn Sie alle Ihre Karten in Kombinationen auslegen und so ausmachen können (dazu sagt man auch Gin). Das bringt Ihnen eine Prämie von 25 Punkten, plus die Summe der Punkte für alle Karten, aus denen Ihr Gegner keine vollständigen Kombinationen bilden kann – die unbrauchbaren Karten (deadwood). Bevor Sie ausmachen, müssen Sie eine Karte aufnehmen, entweder vom Stock öfter vom Ablagestapel.
Um besser zu verstehen, wie Sie Punkte erzielen können, nachdem Sie gewonnen haben (und da Sie dieses Sportwetten-Portal lesen, ist davon auszugehen, dass Sie der Gewinner sein werden), werfen Sie mal einen Blick auf die Karten in Abbildung 4.6.

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Abbildung 4.6: Der Gewinner sammelt Punkte von den unbrauchbaren Karten aus der Hand des Verlierers. Bei diesem Beispiel sind Ihrem Gegner 18 Punkte verblieben: Zwei Vierer und zwei Fünfer werden addiert zu 18 Punkten. Mit den 25 Punkten, die Sie fürs Ausmachen bekommen, werden Ihnen 43 Punkte gutgeschrieben. Sie können weiterspielen, bis ein Spieler 100 Punkte (oder 250 Punkte) erreicht hat – je nachdem, wie lange der Wettkampf dauern soll.

Klopf, Klopf – Eine andere Möglichkeit fürs Ausmachen
Der faszinierendste Aspekt der Regeln von Gin Romme – verglichen mit den Standardregeln von Romme – ist, dass Sie mehrere Möglichkeiten haben, das Spiel zu beenden. Neben der Option, alle Karten in Kombinationen auszulegen, haben Sie auch die Möglichkeit zu klopfen (womit im wahrsten Sinne des Wortes gemeint ist, auf den Tisch zu klopfen).
Sie klopfen, wenn
✓ Sie beinahe alle Karten in Kombinationen zusammengestellt haben.
✓ Die Augensumme der Karten, die Sie nicht in Kombinationen verwenden können, nur mehr 10 Punkte oder weniger beträgt.

Wenn diese Kriterien erfüllt sind, können Sie klopfen (einmal genügt, ganz gleich wie glücklich Sie sich dabei fühlen) und Ihre Karten auf den Tisch legen. Nachdem Sie geklopft haben, wird das Spiel gestoppt, die Kombinationen werden ausgelegt und das Zählen beginnt. Ihre Punktzahl (und die Ihres Gegners) berechnen sich jeweils aus der Augensumme der Karten in Ihrer (bzw. seiner Hand), aus denen man keine Meldungen machen kann (unbrauchbare Karten oder deadwood). Wenn Ihr Gegner mehr Punkte an unbrauchbaren Karten hat als Sie, können Sie die Differenz für sich als Pluspunkte verbuchen. Hat Ihr Gegner jedoch nach dem Klopfen weniger Punkte als Sie, müssen Sie sich den Konsequenzen stellen. Manchmal kann ein Gegner Sie beim Klopfen ausstechen, weil er eine zusätz liehe Möglichkeit hat, seine unbrauchbaren Karten loszuwerden. Er kann seine Meldungen ablegen, diese Karten werden dann nicht für die Punkteberechnung mitgezählt. Er kann seine freien Karten auch Ihren Kombinationen hinzufügen. Es zählen dann nur noch die Karten, die er auf der Hand hält. Schauen Sie sich Abbildung 4.7 an, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie gezählt wird, nachdem Sie geklopft haben. Wenn Sie alle Karten in Abbildung 4.7 zählen, sehen Sie, dass Ihre fünf Punkte, gegengerechnet mit den 28 Punkten Ihres Mitspielers, Ihnen 23 Gutpunkte überlassen.
Wenn Sie klopfen, bekommen Sie keine extra Prämie von 25 Punkten fürs Ausmachen.

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Abbildung 4.7: Einer klopft an die Tür; ein anderer häuft Punkte an.

Werfen Sie einen Blick auf die Karten in Abbildung 4.8. Hier sehen Sie ein weiteres Beispiel, wie gezählt wird, nachdem ein Spieler geklopft hat. Ihr Gegner klopft mit sechs Punkten, und bei Ihnen ergibt der Wert Ihrer unbrauchbaren Karten (Ass♥ und B♦) elf Punkte. Doch Sie können Ihren B♦ seiner Folge hinzufügen, und so reduziert sich die Summe auf einen Punkt. Ihnen bleibt also das Ass♥ (1 Punkt) und Ihrem Gegner die 4♦ und 2♦ (6 Punkte). Sie unterbieten (undercut) ihn nun um fünf Punkte. Sie erhalten für das gewonnene Spiel 25 Punkte, das gilt für den Normalfall, es gibt hier auch einige Varianten, das ergibt dann für Sie mit den fünf Pluspunkten nach Adam Riese dann 30 Punkte.

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Abbildung 4.8: Fügen Sie Karten an Kombinationen, nachdem Ihr Gegner geklopft hat.

Bei Oklahoma Gin – der am häufigsten gespielten Konkurrenzvariante zu Gin Romme – bestimmt der Wert der obersten Karte das Limit, wann geklopft werden darf. Wenn als nächste Karte eine Acht aufgedeckt wird, darf man nur mit 8 oder weniger Punkten klopfen. Bei einem Ass darf man das Spiel nur mit Gin beenden und so weiter und so fort. Es empfiehlt sich, schon früh im Spiel zu klopfen, es sei denn, Sie haben ein Blatt auf der Hand, das sich für einen Gin eignet. Bei Karten, wie sie in Abbildung 4.9 zu sehen sind, würde es sich empfehlen zu klopfen. Nur drei Karten ermöglichen es Ihnen, über einen Gin auszumachen, sodass Ihre Chancen unterhalb der durchschnittlichen Erwartung liegen. Wenn Sie aber fünf oder mehr Karten auf der Hand haben, die eine gute Grundlage für einen Gin bieten, sollten Sie in diese Richtung weiterspielen. Je länger ein Spiel dauert, desto vorsichtiger sollten Sie beim Klopfen sein. Denn Ihr Gegner hat dann wahrscheinlich wenig unbrauchbare Karten und könnte Sie unterbieten.

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Abbildung 4.9: Gehen Sie mutig voran und klopfen Sie mit diesem Handspiel.

Prämien und Punkte im Überfluss
Wenn nach verschiedenen Spielen (hands) ein Spieler die 100-Punkte-Marke (oder mehr, je nach Abmachung), erreicht hat, ist die Partie beendet und der Spieler erhält dafür eine Prämie von 100 Punkten. Darüber hinaus erhalten Sie Bonuspunkte basierend auf der Zahl der Spiele, die Sie gewonnen haben, verglichen mit der Zahl der Spiele, die Ihr Gegner gewonnen hat. Dieser Bonus kommt in Form eines so genannten box bonus, das heißt, für jedes gewonnene Spiel erhält jeder Spieler 25 Punkte. Wenn Sie sechs Spiele gespielt haben, von denen jeder Spieler jeweils drei gewonnen hat, wiegt sich das gegeneinander auf. Hat der Gewinner aber mehr Spiele als sein Gegner gewonnen, kommt der Bonus ins Spiel. Mal angenommen, Spieler A und Spieler B haben in einer Partie sechs Spiele gespielt. Wenn Spieler A vier Spiele und Spieler B zwei Spiele gewonnen hat, wird Spieler A ein Bonus von 50 Punkten gutgeschrieben. Tabelle 4.1 zeigt anhand eines fiktiven Spiels zwischen den Spielern Martin und Kai, wie eine Punktevergabe bei Gin Romme aussehen könnte.

So könnte die Punktevergabe bei einem Gin Romme aussehen.

Martins PunktzahlKais PunktzahlAnmerkungen
52Martin hat mit Gin ausgemacht, und Kai hat 27 Punkte auf der Hand.
26Martin hat mit 6 geklopft, aber Kai hat mit nur 5 Punkten unterboten.
11Martin hat mit 3 geklopft und Kai hat 14 Punkte auf der Hand.
28Martin hat mit Gin ausgemacht und Kai mit 3 Punkten erwischt.
27Kai hat mit 6 geklopft und Martin mit 33 Punkten erwischt.
41Martin hat mit Gin ausgemacht und Kai hat 16 Punkte auf der Hand.

 

 

Martins PunktzahlKais PunktzahlAnmerkungen
13253Gesamtpunktzahl
-53Abzüglich Kais Gewinnpunkte
79Martins Gewinnrahmen
+100100-Punkte-Prämie
+50Box bonus
229Martins Punkteendstand

Wenn Sie als glücklicher Gewinner nach x Spielen die 100-Punkte-Marke (oder mehr, je nach Abmachung) erreicht und alle Spiele gewonnen haben (und Ihr armer Mitspieler kein einziges), dann ist Ihr Gegner im Schneider und Ihr Punkteendstand wird verdoppelt. In der Oklahoma-Variation gibt es eine weitere Variante, um dem Ringen um Punkte einen zusätzlichen Kick zu geben: Wenn die zu Beginn eines Spiels umgedrehte Karte eine Pik-Karte ist, werden für dieses Spiel alle möglichen Prämien und Punkte inklusive des box bonus verdoppelt. Ansonsten hat Pik aber keinen weiteren Einfluss auf die Spielstrategie. Hollywood Gin Rummy hat ein weitaus komplexeres und teureres Bewertungssystem. Hier gibt es nicht nur eine Spalte für das Auflisten der Punkte für jeden Spieler, sondern pro Spieler drei Spalten.
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In jede Spalte werden verschiedene Kombinationen von Punkten eingetragen. Sie geben die ersten und alle nachfolgenden Punkte für jeden Spieler in Spalte 1 ein; die nächsten und alle nachfolgenden Punkte werden sowohl in Spalte 1 als auch in Spalte 2 aufgezeichnet; und die dritten und nachfolgenden Punkte für jeden Spieler erscheinen in allen drei Spalten. Der erste Spieler, der in einer Spalte 100 Punkte erreicht, gewinnt diese Spalte. Sie werten die Punkte dieser Spalte wie unter Prämien und Punkte im Überfluss. Wenn man nun unser fiktives Spiel zwischen Martin und Kai nimmt (Tabelle 4.1 und Tabelle 4.2), würde die Tabelle beim Punktesystem ä la Hollywood so aussehen: