Krambambuli und La Malilla Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene

Krambambuli
Krambambuli ist ein einfaches Ablegespiel, das in einer Romme ähnlichen Form gespielt wird.

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Spielkarten: 104 Karten (2 x Rommeblatt)
Rangfolge der Karten: Ass = 10; König = 10; Dame = 10; Bube = 10; Zehn = 10; Neun = 9; Acht = 8; Sieben = 7; Sechs = 6; Fünf = 5; Vier = 4; Drei = 3; Zwei = 2;

Rangfolge der Farben: Keine. Es gibt keine Trumpffarbe.
Ziel des Spiels: Das in mehreren Runden gespielte Ablegespiel gewinnt der Spieler, der als Erster keine Handkarten mehr besitzt. Dabei ist zu beachten, dass die Ablage nur in Kombinationen bestehen kann.

Vorbereiten und Geben: Jeder Spieler zieht eine Karte aus dem Kartenspiel. Die höchste Karte bestimmt den Geber. Er gibt beiden Spielern einzeln elf Karten. Die restlichen 82 Karten bilden den Talon.

Spielverlauf und Taktik: Vorhand beginnt. Er zieht eine Karte vom Talon, anschließend muss er eine seiner Karten offen auf den Tisch legen. Der Gegenspieler ist an der Reihe. Er zieht ebenfalls eine Karte vom Stapel und legt eine Handkarte offen vor sich ab. Es können Sequenzen aus gleichem Wert (z. B. Herz- Sechs, Karo-Sechs, Pik-Sechs) oder einfach nur mit der gleichen Farbe gebildet werden (z. B. 3 x eine Herz-Karte, ohne Reihenfolge). Weiterhin ist es erlaubt, an Karten, die in der Vorrunde auslegt wurden, weitere Karten anzulegen. Die äußersten Karten dürfen weggenommen und kombiniert mit weiteren Handkarten zu neuen Kombinationsmöglichkeiten ausgelegt werden. Dabei ist lediglich zu beachten, dass immer mindestens drei Karten zusammenhängend liegen bleiben. Das Interessanteste an diesem Spiel ist die folgende Regel: Man darf die Karten des Gegenspielers rauben. Sobald die Möglichkeit besteht, die gegnerische Auslagevariante mit nur einer eigenen Karte zu ändern, raubt man diese Karten und legt sie vor sich auf den Tisch.

Abrechnung: Hat ein Spieler alle seine Handkarten ausgelegt, ruft er laut: „Krambambuli“. Er ist Gewinner dieser Runde. Der Gegenspieler zählt die Kartenwerte seiner Handkarten zusammen. Sie zählen als Minuspunkte. Wer die Grenze von einer zuvor bestimmten Gesamtpunktezahl (z. B. 500 oder 800 Punkte) überschreitet, ist der Verlierer.

Die höchste Sequenz des Spiels: Kreuz-Ass, Pik-Ass, Herz-Ass und Karo-Ass
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La Malilla
Dieses abwechslungsreiche, recht anspruchsvolle Gesellschaftsspiel aus Spanien ist in Deutschland noch relativ unbekannt.

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Spielkarten: Für vier Spieler (Partnerspiel) 48 Karten. Aus einem 52er Blatt werden die Zehnen entfernt. Die Beschreibung für vier, drei und zwei Einzelspieler folgt später.
Rangfolge der Karten: Die Rangfolge ist etwas ungewöhnlich. Den höchsten Wert hat die Neun, die „Malilla“.

Werte der gewählten „Favorito“-Farbe:
Neun = 10; Ass = 8; König = 6; Dame = 4; Bube =2; Acht – … – Zwei = 0 Werte der anderen Farben:
Neun = 5; Ass = 4; König = 3; Dame = 2; Bube = 1; Acht -… – Zwei = 0
Rangfolge der Farben: Keine. Die Trumpffarbe und die „Favorito“-Farbe werden im Spiel ermittelt.
Ziel des Spiels: Der Spieler, der durch die Anzahl und die Augen seiner Stiche die meisten Punkte erzielt, hat gewonnen.

Vorbereiten und Geben: Vor Spielbeginn wird zunächst die Partnerfrage geklärt. Vor dem Geben zieht jeder Mitspieler aus dem verdeckten Stoß eine Karte. Die beiden Spieler mit den höchsten Karten spielen zusammen gegen die beiden anderen. Die beiden Partner sitzen sich gegenüber. Wer die höchste Karte gezogen hat, gibt als Erster und verteilt an jeden 3 x vier, also zwölf Karten. Bevor der Geber sein Blatt aufnimmt, deckt er eine beliebige Karte auf. Sie bestimmt die Trumpffarbe für diese Runde. Dann darf er eine Farbe als „Favorito“ wählen, wobei Trumpf und Favorito auch dieselbe Farbe sein können. Am besten wählt er eine Farbe, von der er möglichst hohe Karten in der Hand hat, denn die Punktwerte der „Favorito“- Karten zählen bei der Abrechnung doppelt.

Spielverlauf und Taktik: Vorhand spielt aus. Es besteht Farbzwang. Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, darf trumpfen oder eine Lusche (wertlose Karte) abwerfen. Der Spieler, der gestochen hat, spielt als Nächster aus. Sind alle zwölf Stiche gemacht, ist die Runde zu Ende. Eine Partie dauert insgesamt vier Runden. Sollte das Ergebnis unentschieden sein, werden zwei weitere Runden gespielt.

Abrechnung: Jedes Team zählt seine Punkte zusammen. Wird um Geld gespielt, setzt man den Einsatz vor Spielbeginn fest (Vorschlag: 10 Pfennige pro Punkt). Die erzielte Gesamtpunktzahl errechnet sich aus den folgenden zwei Faktoren:
1. Aus der Anzahl der Stiche. Jeder eingebrachte Stich wird mit 1 Punkt, der erste und der letzte Stich jeder Runde werden jeweils mit 1 Extrapunkt bewertet. In einer Runde gibt es also insgesamt 14 Punkte (aus der Stichanzahl 12 und den 2 Extrapunkten) zu erreichen.

Die Neunen besitzen den höchsten Wert
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Das Spiel für vier Einzelspieler unterscheidet sich nur durch die Abrechnung vom Partnerspiel. Es gelten dieselben Spielregeln.

2. Aus der Augenzahl der sich in den Stichen befindlichen Karten. Daraus ergeben sich maximal 75 Punkte (aus den „Favorito“-Karten 30 und aus den anderen Farben 45 Augen).
Die Werte der Stiche und der Augen ergeben demnach im Höchstfall 14 plus 75 = 89 Punkte, Die Partner, die mehr als die Hälfte der möglichen Punkte (45 Punkte) erzielt haben, schreiben sich die Summe der Punkte, die über 44 liegt, gut. Die Verlierer erhalten keinen Punkt.

Beispiel: Erreicht die eine Partei 52 Punkte, die andere nur 37 Punkte, schreiben sich die Gewinner die Differenz von 44 zu 52 = 8 Punkte gut. Die Gegner können keinen Punkt notieren. Sollte einem Team ein „Durchmarsch“ (alle Stiche) gelingen, erhält es nicht nur 45, sondern alle möglichen 89 Pluspunkte.

Spiel für vier Einzelspieler:
Es gelten dieselben Spielregeln wie im Partnerspiel. Nur die Abrechnung unterscheidet sich. Jeder einzelne Spieler schreibt sich die Anzahl der Punkte über 22 gut. In jeder Runde können bis zu drei Spieler Punkte erzielen. Auch hier erhält der Spieler, der alle Stiche gewonnen hat, 89 Punkte. Geht die Partie nach vier Runden unentschieden aus, teilen die punktgleichen Spieler den Gewinn.

Spiel für drei Einzelspieler:
Für dieses Spiel werden nur 36 Karten verwendet. Aus dem 52er Blatt werden die Zweien, Dreien, Vieren und Zehnen entfernt. Die Regeln bleiben gleich, ein Spiel ist allerdings nach drei Runden beendet. Bei der Abrechnung notiert man sich die Summe der Punkte über 29 als Pluspunkte. Wer einen Durchmarsch schafft, bekommt 89 Punkte.

Spiel für zwei Einzelspieler:
Es wird auch hier mit 36 Karten gespielt. Entfernt werden diesmal die Asse, die Zehnen, die Dreien und die Zweien. Ohne die vier Asse, die in der Normalfarbe 20 Augen zählen, sind in den Stichen nur noch 55 Augen zu erzielen.

Gebem’Jeder Spieler erhält 3 x vier = zwölf Karten. Der Rest wird als Talon verdeckt auf den Tisch gelegt. Spielverlauf: Der Geber deckt, bevor er seine Karten aufnimmt, eine beliebige auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Dann wählt er die „Favorito“-Farbe. Vorhand beginnt mit dem Stichspiel. Der Spieler, der sticht, nimmt jeweils eine Karte vom Talon. Farbe muss zunächst nicht bedient werden; es darf eine beliebige Farbe zugegeben oder getrumpft werden. Sobald der Talon aufgebraucht ist, muss wie in der obigen Regel Farbe bedient und getrumpft werden. Es werden insgesamt vier Runden gespielt, bei denen sich die Geber abwechseln. Sollte die Partie unentschieden ausgehen, werden zwei zusätzliche Runden gespielt. Abrechnung: Es werden pro Spiel insgesamt 18 Stiche gemacht, wobei der erste und der letzte Stich wieder jeweils 1 Extrapunkt bekommen. Insgesamt können also mit den Stichen 20 Punkte erreicht werden. Mit den 55 Punkten aus den Augen sind maximal 75 Punkte zu erzielen. Wer mehr als die Hälfte, also 38 Punkte hat, schreibt sich die Punkte über 37 gut. Gelingt einem Spieler ein Durchmarsch, notiert er 75 Punkte für sich.

Der Geber bestimmt die Trumpffarbe. Anschließend darf er die „Favorito“-Farbe wählen. Die „Favorito“-Karten zählen bei der Abrechnung doppelt.

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