Klabberjass Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Erwachsene

Klabberjass stammt aus Holland. Es ist ein attraktives Stichspiel, mit weitläufigen Meldungen, das ständiges Mitdenken und Konzentration erfordert.

Klabberjass Spielkarten und Spielverlauf42

Spielkarten: 52 Karten (Rommeblatt)
Rangfolge der Karten:
In der Trumpffarbe: Bube = 20; Neun = 14; Ass =11; Zehn = 10; König = 4; Dame = 3; Acht = 0; Sieben = 0 Alle anderen Farben: Bube = 2; Neun = 0; Ass =11; König = 4; Dame = 3; Acht = 0; Sieben = 0;
Rangfolge der Farben: Trumpffarben werden ausgelegt.

Ziel des Spiels: Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. Wer dabei als Erster 500 Punkte erreicht, gewinnt. Dabei ist zu beachten, dass durch verschiedene Meldungen und „fette“ Stiche die Grenze schnell erreicht werden kann.

Vorbereiten und Geben: Beide Spieler ziehen verdeckt eine Karte. Geber wird der Besitzer der höheren Karte. Er entfernt alle Sechsen, Fünfen, Vieren, Dreien und Zweien aus dem Rommeblatt. Er mischt die restlichen Karten und teilt 2 x drei Karten an beide Spieler aus. Die 13. Karte ist die erste Trumpfmöglichkeit und wird offen – halb vom restlichen Kartenstapel verdeckt – in die Tischmitte gelegt.

Spielverlauf und Taktik: Das weitläufige Bieten beginnt. Zu Beginn hat Vorhand drei Möglichkeiten der Karten- beziehungsweise Trumpfbetrachtung:
1a) Vorhand akzeptiert die Trumpfkarte. Damit ist er in dieser Runde der „Trumpfbestimmer“. Die aufgedeckte Karte gilt in der gesamten Runde als Trumpffarbe.
2a) Vorhand schmeißt die Trumpfkarte. Dadurch will ererreichen, dass die Trumpfkarte nicht zieht und der Geber neu mischt. Allerdings hat der Geber die Chance, die Trumpffarbe weiter zu fordern, und macht dadurch Vorhand zum „Trumpfbestimmer“.
3a) Vorhand passt die Trumpffarbe. Er überlässt dem Geber die Karte als Trumpffarbe. Der Geber hat wieder drei Möglichkeiten:
1 b) Geber akzeptiert die Trumpffarbe. Damit ist der Geber in dieser Runde „Trumpfbestimmer“.
2b) Geber schmeißt die Trumpfkarte. Nun hat Vorhand die Chance, die Trumpffarbe durch den Geber als „Trumpfbestimmer“ zu fordern.
3b) Geber passt die Trumpffarbe und übergibt Vorhand wieder das Gebot.

Falls Vorhand nun erneut passt, hat der Geber diese Möglichkeiten:
1c) Er bestimmt eine der drei anderen Farben zur Trumpffarbe. Damit ist der Geber der „Trumpfbestimmer“.
2c) Geber passt erneut. Alle Karten werden zusammengeworfen, neu gemischt und wieder ausgeteilt. Steht das Gebot fest, teilt der Geber jedem Spieler weitere drei Karten aus. Nun halten beide Spieler je neun Karten auf der Fland. Die Trumpffarbenkarte liegt offen und kann durch denjenigen, der die Trumpf-Sieben in der Hand hält, ausgetauscht werden. Die restlichen Karten spielen in dieser Runde keine Rolle mehr und werden weggelegt.

Jetzt beginnt das Prüfen der Sequenzen, die Karten werden dabei nicht aufgedeckt! Vorhand beginnt. Reihen mit drei aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe (z. B. Herz-Dame – Herz-Bube – Herz-Zehn) werden mit 20 Punkten, Reihen mit vier aufeinander folgenden Karten einer Farbe (z. B. Pik-Ass – Pik-König – Pik- Dame – Pik-Bube) mit 50 Punkten bewertet und anschließend gutgeschrieben. Dabei bekommt nur der Spieler, der die höhere Sequenz in der Hand hält Punkte. Haben beide Spieler eine gleichrangige Sequenz, wird die höchste Karte dieser Reihe gemeldet. Haben wiederum beide Spieler eine gleichrangige Karte als Höchstwert (z. B. Spieler A Karo-Dame – Karo-Bube – Karo-Zehn und Spieler B Herz-Dame – Herz-Bube- Herz-Zehn), geht die Sequenzgutschrift an Vorhand.

Ausnahmen dieser Regel: Eine Sequenz in der Trumpffarbe sticht immer, auch wenn die höhere Karte in der Hand des Gegenspielers liegt. Derjenige, der die Sequenz meldet, kann auch weitere Reihen zur Punktgutschrift anmelden und abrechnen.

Das Ausspiel beginnt: Vorhand spielt aus. Es besteht während des gesamten Spiels Farb- und Stichzwang (z. B. Vorhand spielt Herz-Ass aus; hat der Geber ein höheres Herz auf der Hand, muss er diese Karte ausspielen und den Stich nehmen). Nur wenn der Spieler nicht stechen kann, darf er eine Karte abwerfen. Der Gewinner des Stichs hat das nächste Ausspiel. Der Gewinn des letzten, also des neunten, Stichs wird mit einer Gutschrift von 10 Sonderpunkten belohnt. Auch beim Klabberjass gibt es eine „Mariage-Meldung“ (manage = frz. für Hochzeit). Wer das Paar Trumpf-Dame und Trumpf-König in seinen Handkarten hält, kann sich eine Gutschrift von 20 Extrapunkten gutschreiben lassen. Auf Wunsch muss er diese Karten vorzeigen. Sind alle Karten ausgespielt, kommt es zur Endabrechnung.

Die Bestimmung der Trumpffarbe zu Beginn einer Runde ist ein wesentlicher Bestandteil des Spielverlaufes. Da es dafür zahlreiche Möglichkeiten gibt, kann sie einige Zeit in Anspruch nehmen. Wer die „Mariage“ Trumpf-König und Trumpf-Dame in seinem Handblatt hat, darf sich 20 Extrapunkte gutschreiben.

Abrechnung: Die gesammelten Punkte – sowohl Stiche als auch Sonderpunkte – werden addiert. Die Endsumme wird zwischen „Trumpfbestimmer“ und Gegenspieler verglichen. Nur wenn der „Trumpfbestimmer“ mehr Augen durch seine Stiche erzielt hat als der Rivale, darf er sich die Punkte auf dem Gesamtkontostand werten lassen. Verliert der „Trumpfbestimmer“ jedoch diese Runde, wandern die gesamten Punkte zum Gegenspieler. D. h., der Gegenspieler kann sich neben seinen Punkten auch die fremden Punkte auf sein Gesamtkonto gutschreiben lassen. Derjenige, der die 500 Punkte-Grenze als Erster überschritten hat, gewinnt das Spiel. Erzielen beide Spieler in einer Runde 500 Augen, gewinnt der mit dem höheren Endstand. Klabberjass erhielt seinen Namen vom höchsten Trumpf, dem Buben, der auch Jass genannt wird.

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