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Grundlagen der Whist-Strategie – gute Kartenspiele


Sie können Whist einfach nur spielen, um mit Freunden zusammen zu sein und ohne besondere Mühe darauf zu verwenden. Sie müssen sich nicht merken, welche Kartenfarben Ihr Partner bereits ausgespielt hat. Falls Sie Whist auf diese Weise spielen, werden Sie einen angenehmen Zeitvertreib haben – selbst wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie nicht besonders gut spielen! Wenn Sie allerdings mehr der Wettkampftyp sind, der sich in allem – vom Wettlauf bis zum Rätsel raten – mit seinen Freunden messen will, dann studieren Sie in den folgenden Abschnitten sorgfältig die Strategie des Spiels.

Merken Sie Was?
Ein wichtiger Bestandteil der Strategie ist es, sich die hohen Trumpfkarten jeder Hand zu merken. Sie können sich bestimmt gut erinnern, welche Karten Sie zu Anfang auf der Hand hielten, aber versuchen Sie auch, sich die wichtigsten Karten zu merken, die während der Runde ausgespielt werden. Wenn Sie wissen, welche bereits gespielt wurden, wissen Sie dadurch ebenfalls, welche noch darauf lauern, Ihre Stiche abzuluchsen. Merken Sie sich auch, welche Farbe Ihr Partner ausspielt. Eventuell hat er gute Karten in dieser Farbe und möchte, dass Sie diese Farbe ebenfalls ausspielen, sobald Sie können.

Die Rolle des Ausspiels
Die erste Karte jedes Stiches nennt man das Ausspiel. Von allen Ausspielen einer Runde ist das erste Ausspiel (die Eröffnung) das wichtigste, weil von ihm der weitere Verlauf des Spiels abhängt. Die Eröffnung bedingt alle weiteren Ausspiele, darum stellt sich die Frage: Welche Farbe sollten Sie ausspielen, und welche Karte sollten Sie in dieser Farbe spielen? Falls Sie eine Folge hoher Karten erhalten haben, eröffnen Sie mit der obersten Karte dieser Folge. Halten Sie zum Beispiel König, Dame, Bube einer Farbe, so spielen Sie den König; bei Dame, Bube, Zehn spielen Sie die Dame. Wenn die Folge allerdings mit dem Ass beginnt, spielen Sie die niedrigste Karte der Folge. Zum Beispiel spielen Sie bei Ass, König den König; bei Ass, König, Dame, Bube spielen Sie den Buben. Wenn Sie früh in einer Runde am Ausspiel sind und keine Farbe für ein bequemes Ausspiel haben (also keine Farbe mit einer Folge bei den oberen Karten), überlegen Sie, ob Sie eine der folgenden

Möglichkeiten wählen können:
✓ Spielen Sie eine kleine Karte aus einer Farbe, in der Sie vier oder mehr Karten haben – möglichst eine, in der Sie eine hohe Karte wie König, Dame oder Bube haben. Indem Sie eine lange Farbe ausspielen, eine Farbe in der Sie viele Karten haben, können Sie Ihre Gegner manchmal dazu zwingen, dass sie, um den Stich zu bekommen, Trumpfkarten verschwenden – Karten, mit denen sie ohnehin einen Stich gemacht hätten. Wenn Sie eine Farbe ausspielen, in der Sie eine Länge haben, nehmen Sie dazu Ihre vierthöchste Karte; damit geben Sie Ihrem Partner einen ungefähren Überblick über Ihre Karten. Wenn Sie zum Beispiel D ♠, 9♠,7♠ ,5♠ und 2♠ haben, spielen Sie die 5♠. Klein aus einer Farbe auszuspielen, in der Sie ein paar einigermaßen hohe Karten halten, eröffnet Ihnen die Chance, dass die anderen Spieler alle hohen Karten dieser Farbe auf einmal abspielen (da ja jeder die Farbe bedienen muss). Wenn das geschieht, werden Ihre einigermaßen hohen Karten zu den nun höchsten verbliebenen Karten der Farbe. Ihr Partner kann natürlich nicht genau wissen, was Sie in dieser Farbe haben, aber er kann vermuten, dass Ihr Ausspiel einer kleinen Karte eine gewisse Länge in dieser Farbe anzeigt. Wenn Sie König, Neun, Fünf und Zwei in Herz haben, spielen Sie die Zwei aus. Ihr Partner kann daraus ersehen, dass Sie nur vier Karten in Herz haben. Warum? Wenn

Sie fünf Karten hätten, könnten die vierthöchste Karte keine Zwei sein, nicht wahr?
✓ Spielen Sie eine Einzelkarte aus (wenn Sie von einer Farbe nur eine einzelne Karte halten), aber nur, wenn es nicht die Trumpffarbe ist. Wenn in einem späteren Stich ein anderer Spieler diese Farbe ausspielt, haben Sie dann keine Karte dieser Farbe mehr und können durch Trümpfen den Stich bekommen (auch Stechen genannt). So sollten Sie allerdings nur mit einem schlechten Blatt spielen Sie könnten damit die Pläne Ihres Partners stören oder Ihren Gegnern zu einer langen Farbe verhelfen. Wählen Sie diese Strategie nicht, wenn Sie viele Trümpfe haben, mit denen Sie wahrscheinlich ohnehin Stiche machen. Dann sollten Sie eher Ihre lange Farbe ausspielen oder eventuell sogar einen Trumpf.
✓ Ausspielen eines Trumpfs. Denken Sie ernsthaft darüber nach, falls Sie fünf oder mehr Trümpfe halten.

Wenn Sie in den hohen Trümpfen eine Folge haben, spielen Sie den höchsten Trumpf der Folge, ansonsten spielen Sie Ihren kleinsten Trumpf. Sie sollten ebenfalls früh Trumpf spielen, wenn Sie viele hohe Karten, aber nur zwei oder drei kleine Trümpfe haben – Karten, mit denen Sie keinen Stich machen würden, wenn jemand die Trumpffarbe spielt. Durch das Ausspielen der Trümpfe verringern Sie die Zahl der gegnerischen Trümpfe, wodurch Ihre Gegner weniger Chancen haben, Ihre hohen Karten zu stechen. Vielleicht finden Sie, dass einige meiner Ratschläge einander widersprechen. Die jeweils richtige Art des Ausspiels können Sie nicht durch in Stein gemeißelte Regeln finden. Kein Blatt passt in ein gestanztes Muster, es gibt einfach zu viele verschiedene.

Diese Ausspiele sind nur Vorschläge ohne Erfolgsgarantie. Das macht Whist ja gerade so interessant: Sie müssen Ihr Gehirn einschalten und Ihre Chancen finden – und nutzen. Obwohl dieser Abschnitt vom ersten Ausspiel handelt, lassen Sie mich einen kleinen Rat zum späteren Ausspiel geben. Im Zweifelsfall spielen Sie die Farbe, die Ihr Partner bei seiner ersten Gelegenheit ausgespielt hat. Vielleicht hat er eine Karte seiner starken Farbe gespielt; wenn Sie also in dieser Farbe ausspielen, geben Sie ihm die Gelegenheit, weitere gute Karten zu spielen. Ein solcher Zug dient dazu, ein möglichst gutes Zusammenspiel herzustellen. Immerhin wird sich Ihr Partner kaum beschweren können, wenn Sie seinem feinen Hinweis gefolgt sind.

Die zweite Karte im Stich
Wenn Sie der zweite Spieler nach dem Ausspieler sind, spielen Sie eine niedrige Karte (vorzugsweise die niedrigste) in der geforderten Farbe. Der Sinn liegt darin, dass Sie Kräfte zurückhalten. Denn auch Ihr Partner muss ja noch eine Karte dazugeben, und Sie hoffen, dass er den Stich machen kann.

Allerdings gibt es manchmal auch Gründe, nicht die kleinste Karte zu spielen:
✓ Sie haben eine Folge von Honor Cards in der geforderten Farbe. Spielen Sie dann die kleinste Karte dieser Folge. Wenn Sie also Dame, Bube, Zehn, Neun und Vier haben, spielen Sie die Neun – die kleinste Karte der Folge.

✓ Sie haben das Ass in der geforderten Farbe. Eine ziemlich unangenehme Entscheidung als zweiter Spieler ist es, ob Sie das Ass der geforderten Farbe (sofern es nicht die Trumpffarbe ist) spielen sollen. Spielen Sie das Ass, wenn Sie fünf oder mehr Karten in der Farbe haben oder wenn die ausgespielte Karte ein König, eine Dame oder ein Bube ist. Wenn Sie die zweite Karte klein spielen, geben Sie Ihrem Partner, der die letzte Karte des Stiches spielt, die Möglichkeit, eine entscheidende Karte zu legen. Auch wenn Sie klein spielen, muss der dritte Spieler eine hohe Karte drauflegen, damit seine Seite den Stich machen kann. Wenn Sie aber das Ass in der geforderten Farbe haben, werden Sie nicht riskieren wollen, den Stich zu verlieren, denn einen Stich später können Ihre Gegner in dieser Farbe vielleicht schon stechen. Wenn eine Bildkarte ausgespielt wird und Sie einigermaßen sicher sind, diese hohe Karte mit Ihrem Ass zu kriegen, ist es sehr verführerisch (und wahrscheinlich richtig), es zu tun. Es ist ebenfalls oft richtig, als zweiter Spieler eine ausgespielte Dame oder einen Buben mit der nächsthöheren Karte zu überbieten.

Die dritte Karte im Stich
Wenn Sie als Dritter eine Karte zum Stich legen, haben Sie den Vorteil zu sehen, welche Karte Ihr Partner ausspielte. So haben Sie bereits wertvolle Informationen für die Wahl Ihrer Strategie. Als dritter Spieler legen Sie gewöhnlich die höchste Karte in der von Ihrem Partner geforderten Farbe. Da Sie nicht wollen, dass Ihre Gegner den Stich mit einer niedrigen Karte machen, zwingen Sie sie dazu, eine hohe Karte zu spielen. Wenn Sie eine Folge von Honor Cards halten, bedienen Sie die Farbe mit der kleinsten Karte Ihrer Folge; Ihr Partner kann sich dadurch ein genaueres Bild von Ihrem Blatt machen. Wenn Ihr Partner sieht, dass Sie eine Neun spielen, und der vierte Spieler Ihre Neun mit einem Ass fängt, kann Ihr Partner folgern, dass Sie viele Karten dazwischen haben; denn wenn er gekonnt hätte, hätte der vierte Spieler Ihre Neun sicher mit einer Zehn oder einem Buben übernommen, anstatt sein Ass unnötig zu verschwenden.

Die Vierte Karte im Stich
Wenn Sie als Vierter zum Stich dazugeben, sind Sie vollkommen unabhängig. Versuchen Sie jeden Stich zu machen, den Ihr Partner nicht bereits für Ihr Team gewonnen hat.
Wenn Sie ein Ass halten und damit nicht bei der ersten Gelegenheit einen Stich machen, wer weiß, was daraus wird? Vielleicht geht es vor die Hunde, weil einer Ihrer Gegner es im nächsten Stich absticht. Wenn Sie den Stich nicht machen können, spielen Sie Ihre niedrigste Karte.

Mit Raffinesse spielen Eigentlich bedeutet Raffinesse soviel wie Takt, Diplomatie und die Fähigkeit, sich auf Cocktailparties sicher benehmen zu können. Beim Kartenspielen bedeutet es den Versuch, einen Stich zu machen, ohne Ihre höchstmögliche Karte zu spielen. Mit einer Raffinesse heben Sie sich Ihre höchste Karte für später auf. Wenn Sie eine mittelhohe Karte spielen, hoffen Sie, dass Ihr nachfolgender Gegner sie nicht übernehmen kann. Wenn doch, ist Ihre Raffinesse danebengegangen.

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Abbildung 7.1 zeigt Ihnen eine Raffinesse. Nur die Kreuzkarten der Spieler werden betrachtet, obwohl sie noch weitere Karten haben.

Abbildung 7.1: Spielen Sie eine Raffinesse, um Ihre hohen Karten für später aufzuheben.

Ihr Partner spielt die 2♣ aus. Wenn Ost darauf die 6♣ legt (denken Sie daran: die zweite Karte niedrig) und Sie das ♦A spielen, machen Sie den Stich. Später aber spielt Ost seinen König und macht damit einen Stich. Aber beachten Sie den Unterschied, wenn Sie auf die 6♣ stattdessen den B♣ legen. Auch in diesem Fall gewinnen Sie den Stich, bewahren Ihr A♣ aber auf. Spielen Sie nun eine andere Farbe und hoffen, dass Ihr Partner Kreuz ausspielt, sobald er wieder ans Spiel kommt. Wenn Ost nun die 7♣ spielt, übernehmen Sie mit der D♣. Zuletzt halten Sie das A♣ für den K♣ und gewinnen so alle drei Stiche. Im obigen Beispiel haben Sie das Glück, dass der K♣ bei Ost und nicht bei West liegt. Wenn der K ♣aber bei West liegen würde, könnten Sie ohnehin nicht verhindern, dass er einen Stich macht. Durch die Raffinesse haben Sie mit kleineren Karten als Ihrer höchsten (dem A♣) Kreuzstiche gemacht. Wenn zwischen Ihrer höchsten und zweithöchsten Karte der geforderten Farbe ein freier Platz liegt, achten Sie darauf, als zweiter oder dritter Spieler nicht Ihre höchste Karte zu spielen. Spielen Sie zum Beispiel den Buben, wenn Sie König, Bube halten oder die Dame bei Ass, Dame. Indem Sie die zweithöchste Karte spielen, haben Sie die beste Gelegenheit, eine möglicherweise günstige Verteilung der gegnerischen Karten dadurch zu verwerten, dass Sie einen Stich machen und Ihre höchste Karte aufbewahren.

Abwerfen
Wenn eine Farbe ausgespielt wird, in der Sie keine Karte haben, haben Sie zwei Möglichkeiten:
✓ Versuchen Sie, den Stich zu machen, indem Sie Trumpf spielen.
✓ Werfen Sie eine Karte ab, für die Sie keine Verwendung haben.

Wenn Trumpf ausgespielt wird und Sie keinen haben, haben Sie keine andere Wahl als abzuwerfen.
Wenn Sie abwerfen, möchten Sie Verlierer loswerden und Gewinner behalten – dies scheint offensichtlich, aber es ist erstaunlich, wie oft selbst erfahrene Spieler dies zu vergessen scheinen. Werfen Sie grundsätzlich eher niedrige Karten ab als hohe. Dadurch sieht Ihr Partner, an welchen Farben Sie kein Interesse haben. Wenn Ihr Partner weiß, dass Sie auf diese Weise abwerfen, kann er sich bis zum Ende der Partie danach richten.