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Einzelne Spielphasen bei Skat – gute Kartenspiele

Im Folgenden finden Sie eine detailliertere Beschreibung der einzelnen Spielphasen von Skat. Dabei lernen Sie etwas über:
✓ Reizen
✓ Aufnehmen, Drücken, Ansagen
✓ Spielen
✓ Spielwertung und –abrechnung

Das Reizen
In dieser Spielphase wird der Spielmacher ermittelt, der für diese Partie die Spielart bzw. die Trumpffarbe bestimmt und alleine gegen die zwei Mitspieler antritt. Beim Reizen wird ein Spielwert angesagt. Der Spieler mit dem höchsten angesagten Spielwert darf das Spiel machen. Der angesagte Spielwertwird von jedem Spieler im Kopf errechnet und ergibt sich aus einer Multiplikation folgender Faktoren:
✓ Ein Grundwert für die gewählte Trumpffarbe bzw. Spielart
✓ Der Anzahl der Spitzentrümpfe plus dem angestrebten Gewinngrad

In den folgenden Abschnitten werden die einzelnen Faktoren für die Reizwertberechnung ausführlicher beschrieben. Grundwerte für Farben- und Grandspiele Beim Skat wird grundsätzlich zwischen folgenden Spielarten unterschieden:
✓ Farbspiele
✓ Grandspiele
✓ Nullspiele

Bei Farbspielen bilden die vier Buben und die ausgewählte Farbe die Trümpfe. Den Farben sind folgende Reizwerte zugeordnet:
Kreuz = 12
Pik = 11
Herz = 10
Karo = 9

Bei Grandspielen sind nur die Buben Trumpf. Sie haben beim Grand zusätzlich die Möglichkeit, das gesamte Spiel mit offen aufgedeckten Karten durchzuführen. Ein solches Spiel wird Grand Ouvert genannt. Für die Grandspiele gelten folgende Grundreizwerte:
Grand = 24
Grand Ouvert = 36

Nullspiele haben keinen Grundreizwert, der anschließend mit einem zusätzlichen Trumpfspitzenfaktor multipliziert wird, sondern festgelegte Reizwerte. Diese werden in einem eigenen Abschnitt weiter unten aufgelistet.

Mit oder ohne – Trumpfspitzen ermitteln
Entscheidend für die weitere Berechnung des Spielwerts ist die Anzahl der höchsten Trümpfe, die man auf der Hand hat oder nicht. Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuzbuben an werden laut Internationaler Skatordnung als Spitzen bezeichnet. Buben sind bei allen Farb- oder Grandspielen die höchsten Trümpfe. Die Rangfolge der Buben folgt der Rangfolge der Farben. Kreuzbube ist der höchste Trumpf, gefolgt vom Pikbuben, Herzbuben und Karobuben. Bei der Ermittlung der Trumpfspitzen ist zuerst einmal entscheidend, ob man den Kreuzbuben auf der Hand hat. Ist dies der Fall, so spielen Sie mit einer bestimmten Anzahl von Trümpfen in ununterbrochener Reihenfolge. Wenn nicht, so spielen Sie ohne eine bestimmte Anzahl der höchsten Trümpfe. Die Anzahl der Spitzen ergibt sich aus der Zahl der lückenlos vorhandenen Trumpfkarten.

Hat ein Spieler z.B. von den Buben nur den Kreuzbuben auf der Hand, so beträgt die Anzahl der höchsten Trumpfkarten in ununterbrochener Reihenfolge nur eins. Er kann also mit einem Buben reizen. Hat er Kreuz- und Pik buben, so reizt er mit Zwei. Hat er gar alle vier Buben, so spielt er mit Vier. Wichtig ist nicht die Anzahl der Buben, sondern die ununterbrochene Reihenfolge. Hat ein Spieler die drei Buben ♣, ♠, und ♦, so kann er trotzdem nur mit Zwei reizen, da der fehlende Herzbube die Reihenfolge unterbricht. Hat ein Spieler nicht den Kreuzbuben, so zählt er die Anzahl der ranghöchsten Buben, die ihm fehlen. Auch hier ist die ununterbrochene Reihenfolge wichtig. Hat ein Spieler z.B. nur den Karobuben, so fehlen ihm die drei höchsten Buben, er spielt also Ohne Drei. Hat er den ♠ buben und den Herzbuben, so spielt er zwar mit zwei Buben, reizen kann er aber nur Ohne Einen, da ihm von den höchsten Trumpfbuben nur der Kreuzbube fehlt. Hat er keinen Buben, so spielt er Ohne Vier.

Die bisher dargestellte Zählweise der Trumpfspitzen betrachtet ausschließlich die Zahl der vorhandenen oder nichtvorhandenen Buben und gilt somit für Grand und Farbspiele. Bei einem Farbspiel kann sich die Anzahl der Trumpfspitzen noch erhöhen, wenn Sie neben den vier Buben noch die höchsten Karten von der ausgewählten Trumpffarbe auf der Hand haben. Spielen Sie z.B. Pik und haben neben den vier Buben noch A♠, 10♠ und 9♠, so können Sie Mit Sechs reizen, da neben den Buben noch A♠ und 10♠ zu der ununterbrochenen Reihenfolge der höchsten Trumpfkarten gehören. Dies gilt selbstverständlich auch umgekehrt für den Fall, dass Sie z.B. ein Farbspiel ohne Buben und Trumpf-Ass reizen wollen. In diesem Fall reizen Sie Ohne Fünf. Ein Schneider spielt mit schwarzen Händen.

Für die endgültige Berechnung eines Spielwertes wird zu der Anzahl der ermittelten Trumpfspitzen noch jeweils ein Punkt hinzugezählt, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
✓ Spiel: Der Spieler, der als Spielmacher allein gegen die beiden Mitspieler antritt, zählt einen Punkt zu seinen Trumpfspitzen dazu. Dieser Punkt wird bei allen Trumpf- oder Grandspielen hinzugezählt.
✓ Hand: Wenn ein Spieler den Skat nicht mit aufnimmt, sondern gleich mit seinen zehn erhaltenen Karten aus der Hand spielt, zählt er einen Punkt zu den Trumpfspitzen dazu.
✓ Schneider: Wenn die Gegner weniger als 31 Augen gewinnen, sind sie Schneider. Der Gewinner zählt einen Punkt zu den Trumpfspitzen dazu.
✓ Schneider angesagt: Diese Option ist nur zulässig, wenn der Spielmacher gleichzeitig auch Hand spielt, den Skat also nicht aufnimmt. Mit dem Ansagen teilt er seinen Mitspielern bereits vor Spielbeginn mit, dass er sie Schneider spielen wird. Er gewinnt nur dann das Spiel, wenn die Gegenpartei weniger als 31 Augen hat.
✓ Schwarz: Gewinnt eine Spielpartei alle Stiche, so ist der Gegner schwarz gespielt.
✓ Schwarz angesagt: Diese Option ist wiederum nur zulässig, wenn der Spielmacher gleichzeitig auch Hand spielt, den Skat also nicht aufnimmt. Mit dem Ansagen teilt er seinen Mitspielern bereits vor Spielbeginn mit, dass er sie schwarz spielen wird. Er gewinnt nur dann das Spiel, wenn die Gegenpartei keinen Stich macht.
✓ Offen: Der Spieler legt vor dem Ausspiel zum ersten Stich seine Karten offen auf den Tisch. Dies ist nur zulässig, wenn bereits schwarz angesagt wurde, die Gegenspieler also keinen Stich machen dürfen. Für den Begriff Offen wird oft auch das französische Wort Ouvert verwendet.

Diese zusätzlichen Punkte werden in der internationalen Skatordnung als Gewinnstufen bezeichnet und auf die Anzahl der Trumpfspitzen addiert. So zählt man z.B. bei einem Handspiel mit den ersten drei Buben mit dreien Spiel vier Hand fünf. Zu den drei Punkten für die oberen drei Buben kommen jeweils ein Punkt für das Spiel und ein Punkt für das Handspiel hinzu. Erst aus diesem Ergebnis können Sie den endgültigen Reizwert für Ihr Spiel errechnen, indem Sie diese Zahl mit dem Grundwert für die ausgewählte Farbe oder Grand multiplizieren. Beachten Sie die Beispiele aus dem nächsten Abschnitt.

Wie weit kann ich gehen!
Wenn die Trumpfspitzen ermittelt sind und klar ist, ob Ihr Blatt noch zusätzliche Gewinnstufen wie z.B. den Verzicht auf das Aufdecken des Skats zulässt, können Sie den endgültigen Reizwert Ihres geplanten Spiels ermitteln. Mit Ausnahme der Nullspiele addieren Sie zunächst die Anzahl der Trumpfspitzen zu den erwarteten Gewinnstufen und multiplizieren das Ergebnis mit den gewünschten Farb- oder Grandgrundwerten.
Hier einige Bespiele, aus denen hervorgeht, wie weit Sie reizen können:
✓ Mit Einem Spiel zwei mal Herz = 2 x 10 = 20
✓ Mit Einem Spiel zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Herz = 5 x 10 = 50
✓ Ohne Zwei Spiel drei Hand vier mal Kreuz = 4 xl2 = 48
✓ Ohne Vier Spiel fünf mal Grand = 5 x 24 = 120
✓ Mit fünf Spiel sechs Hand sieben mal Karo = 7 x 9 = 63
✓ Mit Einem Spiel zwei mal Grand = 2 x 24 =48
Zum Ende dieses Abschnitts finden Sie in der folgenden Tabelle eine Übersicht der Spielwerte, beginnend mit dem niedrigsten Spielwert 18 bis zum Spielwert 60. Innerhalb dieses Bereiches liegen alle möglichen einfachen Farbenspiele mit bis zu vier Buben.
 

SpielwertSpielart mit Trumpfspitzen
18Karo (9) mit /ohne einem gespielt zwei
20Herz (10) mit /ohne einem gespielt zwei
22Pik (11) mit/ohne einem gespielt zwei
23Einfaches Nullspiel
24Kreuz (12) mit /ohne einem gespielt zwei
27Karo (9) mit /ohne zweien gespielt drei
30Herz (10) mit /ohne zweien gespielt drei
33Pik (11) mit /ohne zweien gespielt drei
35Null Hand
36Kreuz (12) mit /ohne zweien gespielt drei
36Karo (9) mit /ohne dreien gespielt vier
40Herz (10) mit /ohne dreien gespielt vier
44Pik (11) mit /ohne dreien gespielt vier
45Karo (9) mit /ohne vieren gespielt fünf
SpielwertSpielart mit Trumpfspitzen
46Null Ouvert
48Grand mit / ohne einem gespielt zwei
48Kreuz (12) mit /ohne dreien gespielt vier
50Herz (10) mit /ohne vieren gespielt fünf
55Pik (11) mit /ohne vieren gespielt fünf
59Null Ouvert Hand
60Kreuz (12) mit /ohne vieren gespielt fünf

 Tabelle 12.2: Übersicht der Spielwerte

Nullspiele falten aus dem Rahmen
Nullspiele bilden beim Skatspiel nicht nur für die Reizphase eine Ausnahme. Das Spielziel wird bei Nullspielen erklärtermaßen auf den Kopf gestellt. Das Spiel ist erst dann gewonnen, wenn Sie als Spielmacher keinen einzigen Stich gemacht haben. Beim Nullspiel gibt es keine Trümpfe. Auch die Rangfolge der Karten ist verändert. Zehner und Buben sind eingereiht. Die neue Rangfolge von niedrig nach hoch ist wie folgt angeordnet: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass.
Der Reizwert eines Nullspiels ist unabhängig von irgendwelchen Trumpfspitzen fest an folgende offizielle Nullspiel-Varianten zugeordnet:
✓ Einfaches Nullspiel: Der Reizwert liegt bei 23 Punkten. Bei dieser Nullvariation darf der Spieler den Skat aufnehmen und zwei Karten drücken. Seine Karten bleiben gegenüber seinen Mitspielern verdeckt.
✓ Null Hand: Diese Variante wird wie ein einfaches Nullspiel gespielt. Im Unterschied zu diesem nimmt der Spieler den Skat nicht auf. Der Reizwert liegt bei 35 Punkten.
✓ Null Ouvert: Der Spieler nimmt den Skat auf und drückt zwei Karten. Vor dem Ausspielen der ersten Karte muss er jedoch all seine Karten offen auf den Spieltisch legen, so dass die Gegenspieler diese einsehen können. Beim Reizen ist dieses Spiel 46 Punkte wert.
✓ Null Ouvert Hand: Diese Variante wird wie ein Null Ouvert gespielt. Im Unterschied zu diesem darf der Spieler den Skat nicht aufnehmen. Der Reizwert liegt bei 69 Punkten.

Eine weitere Nullspiel-Variante ist das Revolutionsspiel, das im Abschnitt Varianten des Spiels ausführlicher erläutert wird.

Geben, Hören, Sagen – Der Ablauf des Reizens
Nachdem jeder Spieler seine Karten aufgenommen und berechnet hat, wie weit er das Blatt reizen will, beginnt die eigentliche Reizphase. Welcher Spieler mit dem Reizen beginnt, ist durch das folgende Schema genau festgelegt: Geben, Hören, Sagen. Der Spieler rechts vom Geber beginnt das Reizen. In der Regel wird er mit dem niedrigsten Reizwert 18 beginnen. Der Hörer, also der Spieler links vom Geber, muss das Reizen beantworten. Entweder geht er mit und bestätigt, dass auch er auf ein Spiel setzt, das mindestens diesem Reizwert entspricht.

Hält der Hörer mit, erhöht der Säger sein Reizangebot. Der Hörer bestätigt entweder, dass er mit seinen Karten das Spiel halten kann, oder er passt. Passen kann auch der Spieler, der zunächst mit dem Reizen begonnen hatte. In jedem Fall setzt, nachdem einer der beiden Spieler gepasst hat, der Geber das Reizen fort. Entweder erhöht er den aktuell genannten Reizwert oder er passt ebenfalls. Sobald der zweite Spieler auch passt, steht der Spielmacher fest. Wenn Sie bei alten Skathasen kiebitzen, hören Sie häufig eine etwas seltsam anmutende Reizwertfolge: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30 usw. Dies liegt nicht etwa daran, dass diese Spieler das Rechnen verlernt haben, sondern sie verwenden innerhalb eines Zehnerblocks nur die Einerstelle, um den Reizwert anzusagen. Übersetzt man die obere Folge in ganze Zahlen, so entspricht sie wieder der offiziellen Reizfolge: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 usw. Sie sind keinesfalls verpflichtet, immer auf ein Spiel zu reizen. Manchmal sind die Karten so verteilt, dass kein Spieler sich ein Alleinspiel zutraut und deshalb alle sofort passen. In diesem Fall wird beim so genannten Kneipenskat häufig ein Ramsch gespielt, bei dem jeder Spieler für sich spielt und danach trachtet, sowenig Punkte wie möglich zu kassieren (mehr Informationen zum Ramsch finden Sie im Abschnitt Skat in vielen Variationen weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel). Nach den offiziellen Regeln werden in einem solchen Fall die Karten zusammengeworfen und der nächste Spieler teilt neu aus. Verfolgen Sie die Reizphase auch dann ganz genau, wenn Sie nicht unmittelbar hören oder sagen müssen. Sie können dabei viel über die Verteilung der Trumpfkarten bei den Mitspielern folgern. Wenn z.B. der Spielmacher das Spiel bis 27 gereizt hat und Karo spielt, Sie im Besitz des Kreuzbuben sind, können Sie sicher davon ausgehen, dass Ihr Mitspieler den Pik buben hält. Auch Ihr Mitspieler kann aus seinen Karten folgern, dass Sie im Besitz des Kreuzbuben sind. Er weiß, dass der Alleinspieler bis 27 gereizt hat und Karo spielt. Das kann er nur, wenn er entweder mit zwei oder ohne zwei spielt. Da er jedoch den Pik buben hat, spielt der Spielmacher mindestens ohne zwei, und folglich rechnet Ihr Mitspieler Ihnen korrekterweise den Kreuzbuben zu. Besonders für das Spiel zu zweit gegen den Spielmacher sind die gewonnenen Kenntnisse über die Kartenverteilung fast immer von Vorteil.

Aufnehmen, brücken, Ansagen Nachdem der Alleinspieler feststeht, darf dieser den Skat aufnehmen, wenn er nicht Hand spielen will, und zwei Karten seiner Wahl wieder weglegen, also drücken. Besonders als Anfänger mit einem guten Blatt auf der Hand vergisst man das erneute Ablegen des Skats öfter. Abgezockte Mitspieler machen Sie selten darauf aufmerksam, sondern warten, bis die erste Karte ausgespielt wurde, und kassieren dann hocherfreut die Spielschuld bei Ihnen ab, da ein solches Spiel immer als verloren gilt. Generell sollten Sie möglichst so drücken, dass Sie von einer oder auch zwei Farben keine Karten mehr auf der Hand haben. Nicht zu unterschätzen ist auch der Vorteil, Karten mit einer hohen Augenzahl drücken zu können. Bei zwei Zehnern haben Sie bereits fast ein Drittel der Punkte sicher, die Sie für den Spielgewinn benötigen, ohne dass bereits ein Stich gefallen ist. Wenn Sie den Skat gedrückt haben, sagen Sie Ihren Mitspielern die Trumpffarbe oder die Spielart an, mit der Sie die Partie gewinnen möchten.

Danach kann der Spieler, der in der Vorhand sitzt, die Karte zum ersten Stich ausspielen. Bei vielen Skatrunden wird vor dem Ausspiel zum ersten Stich noch um den Spielwert gezockt. Ist die Gegenpartei der Meinung, dass der Spielmacher die Partie verlieren wird, so kann sie mit einem Kontra die abzurechnenden Spielpunkte verdoppeln. Ist sich der Alleinspieler indessen sicher, das er gewinnt, so kann er mit einem Re noch einmal verdoppeln, was insgesamt den Spielwert vervierfachen würde. Je nach Region und Zockermentalität wird über Bock und Hirsch noch zweimal verdoppelt, so dass der aktuelle Spielwert das Sechzehnfache der ursprünglichen Punkte ausmacht. Bleiben Sie cool und misstrauen Sie insbesondere dem Rot- und Damwild.

Überreizt trotz guter Laune
Befinden sich in dem Skat noch weitere Buben, so kann dies nicht gewünschte Auswirkungen auf das Spielergebnis haben. Für die Ermittlung der Trumpfspitzen zählen immer die Karten, mit denen Sie tatsächlich spielen, und nicht die Karten, mit denen Sie gereizt haben. Dies gilt auch dann, wenn Sie den Skat nicht aufnehmen und Hand spielen. Wenn Sie mit einer Reihe von Buben gereizt haben und einen zusätzlichen Buben im Skat finden, wird Sie die geänderte Anzahl der Trumpfspitzen nicht sonderlich stören, es kann ja nur zu einem höheren Spielwert führen. Haben Sie jedoch ohne eine bestimmte Anzahl von Buben das Spiel gereizt, so reduziert das Auffinden eines höherwertigen Buben den tatsächlichen Spielwert. Somit haben Sie höher gereizt, als das Spiel wert ist, Sie haben also überreizt. Ein Spiel ist jedoch verloren, wenn der tatsächliche Gewinnwert geringer ist als der angesagte Reizwert. Betrachten Sie folgenden Fall:

Ein Spieler reizt ohne zwei Spiel drei mal Herz = 30 und findet im Skat den Pikbuben. Bleibt es beim einfachen Herzspiel, so ist das Spiel im Moment nur 20 Punkte wert, da Sie nur ohne einem Spiel zwei mal Herz = 20 rechnen können. Um das Spiel dennoch zu gewinnen, müssen Sie versuchen, den angesagten Reizwert zu erreichen. Das geht jedoch nur, wenn es Ihnen gelingt, bei einem Herzspiel Ihre Gegner Schneider zu spielen oder einen Grand zu riskieren. Im ersten Fall zählt das Spiel ohne einem Spiel zwei Schneider drei mal Herz = 30, im zweiten Fall ohne einem Spiel zwei mal Grand = 48. Setzen Sie beim Aufnehmen des Skats immer Ihr Pokerface auf, damit Ihre Mitspieler nicht sofort Ihre prekäre Situation erkennen und mit doppelter Aufmerksamkeit ans Spiel gehen.

Das Spiel hat 10 Stiche
Nachdem der Spielmacher sein Spiel angesagt hat, legt der Spieler links vom Geber die erste Karte zum Stich aus. Die beiden Mitspieler folgen mit ihren Karten im Uhrzeigersinn. Bei Skat herrscht Bedienzwang. Das bedeutet, dass die Mitspieler eine Karte der gleichen Farbe zu dem Stich geben müssen, die der Ausspieler aufgelegt hat. Erst wenn Sie keine Karten der ausgespielten Farbe mehr haben, dürfen Sie eine beliebige andere Karte dazulegen. Wurde keine Trumpfkarte gespielt, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe den Stich. Wurde Trumpf ausgespielt oder haben ein oder zwei Mitspieler statt der geforderten Farbe eine Trumpfkarte gelegt, geht der Stich an den Spieler mit der höchsten Trumpfkarte. Der Gewinner eines Stichs spielt im Anschluss die erste Karte zum nächsten Stich aus. Wird eine Farbe ausgespielt, von der Sie keine

Karten auf der Hand haben, so haben Sie verschiedene taktische Möglichkeiten:
✓ Stechen: Sie legen statt der geforderten Farbe eine Trumpfkarte, um den Stich zu gewinnen.
✓ Abwerfen: Sie spielen eine Karte einer anderen Farbe, damit Sie später auch in dieser Farbe keine Karten mehr haben und dadurch mehr taktischen Spielraum gewinnen.
✓ Schmieren: Wenn Sie sicher sind, dass Ihr Spielpartner den Stich gewinnen wird, so können Sie eine Karte mit hohen Augen (Ass oder Zehn) schmieren, um in diesem Stich möglichst viele Punkte zu ergattern.

Skatspieler sind oft wie Philosophen. Sie haben zu den verschiedenen Spielsituationen meistens auch eine passende Spielweisheit parat. Dies gilt auch für die verschiedenen Taktiken beim Ausspielen: Dem Freunde kurz, dem Feinde lang Dieser Tipp gilt den zwei Mitspielern der Gegenpartei, deren Feind der Alleinspieler ist. Wenn Sie ausspielen sollen und Ihr Partner (Freund) sitzt links von Ihnen, wird empfohlen, eine kurze Farbe zu spielen. Kurze Farben sind die Fehlfarben, von denen Sie nur wenige, im günstigsten Fall nur eine, auf der Hand haben. Da Ihr Mitspieler jetzt an der Reihe ist, kann er an Hand seiner Karten besser einschätzen, ob der Alleinspieler ebenfalls noch Karten der ausgespielten Farbe auf der Hand hat. Er geht davon aus, dass Sie nur eine oder höchstens zwei Karten dieser Farbe haben, zählt seine hinzu und kann sich ausrechnen, ob der Stich durchgehen könnte. Ist dies der Fall und er ist im Besitz des Asses dieser Farbe, so wird er das Ass zum Stich geben. Anderenfalls wird er eine mittlere Karte legen, um den Alleinspieler zum Trumpfen zu zwingen. Sitzt der Alleinspieler jedoch in der Mitte, so ist eine lange Farbe angebracht. Entweder muss der Spielmacher noch Karten dieser Farbe bedienen und der Mitspieler kann dazu schmieren oder der Alleinspieler wird gezwungen, erste Trümpfe zu opfern.

Trumpf ist die Seele vom Spiel
Diese Aufforderung richtet sich in erster Linie an den Spielmacher, wenn er auf eine lang vorhandene Farbe gereizt hat. Er muss zusehen, dass die Trümpfe seiner Gegner möglichst schnell fallen. Hat er viele hohe Trümpfe, kann er von oben ziehen, also mit den hohen Buben sicher die Trumpfstiche gewinnen. Wenn er weniger hohe Trümpfe hat, spielt er nach dem Motto: Die Kleinen bringen die Großen. Er spielt niedrige Trümpfe an. Die Spieler der Gegenpartei müssen Trumpf bekennen. Da es insgesamt nur elf Trumpfkarten bei einem Farbenspiel gibt, kann der Spielmacher genau mitzählen, wie viele Trümpfe noch beim Gegner sitzen. Sind alle Trümpfe der Gegenpartei gefallen, kann der Spielmacher auch seine Fehlfarben ausspielen, ohne dass diese gestochen werden können. Hat der Spielmacher weniger Trumpfkarten und mehr auf sein gutes Beiblatt gereizt, so wird er die folgende Taktik einschlagen:

Über die Dörfer gehen
Der Alleinspieler zieht zunächst seine Fehlfarben-Asse. Mit etwas Glück gewinnt er diese Stiche. Hat er viele Augen gedrückt, so kann es gut sein, dass er das Spiel schon fast gewonnen hat, bevor die erste Trumpfkarte gefallen ist. Auch wenn eines der Asse von der Gegenpartei gestochen wurde, ist das Spiel noch nicht verloren. Der Spielmacher weiß jetzt, welche Farbe der Gegenspieler nicht hat. Dieser muss jedes Mal einen Trumpf opfern, wenn er den Stich übernehmen will.

Spielwertung und -abrechnung
Ein gesamtes Skatspiel umfasst in der Regel mehrere Runden mit jeweils drei oder vier Skatpartien. Nach jeder Partie wird der entsprechende Spielwert ermittelt und den*Gewinnern oder Verlierer gutgeschrieben bzw. abgezogen. Der Wert eines Spiels ergibt sich aus dem Reizwert. Gewonnen ist ein Spiel, wenn der Spielmacher mindestens 61 Punkte in den Stichen erzielt hat. Hat eine der Spielparteien weniger als 31 Punkte, so erhöht sich die Gewinnstufe um einen Zähler. Hat eine Spielpartei keinen Stich, so kommen zwei Gewinnstufenpunkte dazu – Schneider und Schwarz. Für die entsprechende Buchführung gibt es unterschiedliche Methoden, von denen hier zwei etwas ausführlicher vorgestellt werden.

✓ Turnierauswertung des deutschen Skatverbandes: Alle Punkte werden nur für den Spielmacher notiert. Gewinnt er das Spiel, wird ihm der Spielwert als Punkte gutgeschrieben. Verliert er, so wird der Spielwert verdoppelt und als Punkte beim Spieler abgezogen. Die Buchführung nach dieser Methode könnte für den Skatabend der Herren Haio, Pai und Kunder wie folgt aussehen:
 

HaioPaiRunderSpiel
-48-48
+ 36+ 36
+ 23+ 23
+ 56  + 33
 -92 -44
  + 82+ 46
+ 74+ 18
+ 4+ 96
.-44-48
_+ 109+ 27
+ 28-46
– 110-66
+ 138 Übertrag Pai-138 Übertrag Haio+ 81 Übertrag Haio 
-81 Übertrag Runder-219 Übertrag Runder+ 219 Übertrag Pai 
Gesamt:Gesamt:Gesamt: 
+ 57-357+ 300 
 

 
Auswertung nach offiziellem Turnierverfahren des Skatverbandes

Nach gespielten vier Runden hat Herr Haio +28, Herr Pai -110 und Herr Runder +109 Punkte. Im Übertragbereich werden nun für jeden Spieler die Differenzen zu den beiden Mitspielern ermittelt und zum Schluss die jeweilige Gesamtsumme gebildet. Zur Kontrolle prüfen Sie die Anzahl der positiven Punkte und die der negativen Punkte. Beide müssen von der Zahl übereinstimmen.

✓ Negativwertung: Alle Spiele werden nur als Minuspunkte notiert. Gewinnt der Spielmacher sein Spiel, so wird den beiden Spielern der Gegenpartei jeweils der Spielwert als Minuspunkte angeschrieben. Verliert er hingegen, so wird der doppelte Spielwert von seinem Punktestand abgezogen. Eine solche Abrechnungsart ermöglicht es den Spielern besser, eine Punkthöchstgrenze festzulegen, bis zu der gespielt wird. Hat ein Spieler diese Grenze erreicht, so hat er verloren. In vielen Gegenden wird eine solche Abrechnungsform auch Bierlachs genannt, und der Verlierer kommt für die nächste Runde auf. Auf dem unten abgebildeten Auswertungszettel wird diese Art der Buchführung dargestellt. Bei einem Bierlachs mit einer Punktobergrenze von 301 hätte Herr Pai bereits nach dem drittletzten Spiel verloren, da er mit diesem Spiel die Marke von 301 Punkten überschritten hat. Die unterschiedlichen Aufschreibmethoden haben jedoch keine Auswirkungen auf die Differenzen der Punktstände zwischen den einzelnen Mitspielern. Auf beiden Auswertungszettel werden die gleichen Spielergebnisse erfasst und am Ende die gleichen Punktedifferenzen ermittelt.
 

HaioPaiKunderSpiel
-48-48
-36-84+ 36
-107-23+ 23
-140-56+ 33
-184-44
-82-230+ 46
-248-74+ 18
-178-170+ 96
-296-48
-205-323+ 27
-251-46
-389-66

 Tabelle 12.4:Auswertunq nach dem Bierlachsverfahren