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Deutsches Whist zu zweit spielen – gute Kartenspiele

Deutsches Whist ist ein Spiel für zwei Spieler, was wohl erklärt, warum man es auch als Flitterwochen-Whist bezeichnet. Wenn Sie sich entscheiden, das Spiel sogar während der Flitterwochen zu spielen, müssen Sie sehr begeisterte Whist- Spieler sein. Der Geber verteilt an jeden Spieler dreizehn Karten und deckt die oberste Karte des Stapels der verbleibenden 26 auf. Diese Karte bestimmt den Trumpf für die gesamte Runde (für weitere Informationen lesen Sie dazu weiter oben den Abschnitt Übertrumpfen). Das Spiel verläuft in zwei Etappen: die Vorbereitung und das eigentliche Spiel Ihres Blattes, auch wenn beide Etappen recht ähnlich erscheinen.

Ihr Blatt Verbessern
Während des Vorbereitungsteils versuchen Sie, Ihr Blatt zu verbessern, indem Sie Karten ausspielen und dafür andere Karten erhalten. Beide Spieler kämpfen um das Recht, entweder die offene oder die verdeckte obere Karte des Stapels aufzunehmen. Je nachdem ob die aufgedeckte Karte gut oder schlecht ist, versuchen Sie, den Stich zu gewinnen oder zu verlieren. Derjenige, der nicht gegeben hat, spielt aus, und der Geber muss Farbe bedienen. Der Gewinner des Stiches nimmt die aufgedeckte Karte auf, der Verlierer nimmt die oberste nicht sichtbare Karte des Stapels. Die oberste Karte des Stapels wird umgedreht, und es geht weiter wie zuvor. Der Gewinner des vorigen Stiches spielt aus, und das wiederholen Sie dreizehn Mal.

Dies ist alles noch Vorbereitung, denn diese 13 Stiche zählen nicht. Sie dienen nur der Zusammenstellung Ihres Blattes. Ich will Sie nicht zum Betrügen ermuntern, aber ein Problem des beschriebenen Spiels ist, dass es oft unmöglich ist, einen Schwindel aufzudecken. Stellen Sie sich vor, am Anfang spielen Sie das Trumpf-Ass aus, und anstatt korrekt mit meinem einzelnen Trumpf-König zu bedienen, werfe ich eine Karte einer anderen Farbe ab. Wie sollen Sie das mitkriegen? Die einzige Möglichkeit ist, einfach ehrlich zu spielen – oder die Grundregeln dahingehend zu ändern, dass alle 26 Stiche Punkte zählen und Farbe erst bei den letzten 13 Stichen bedient werden muss.

Das Blatt spielen
Nun beginnt das eigentliche Spiel. In dieser zweiten Etappe müssen Sie von den 13 Stichen so viele wie möglich bekommen. Die Trumpffarbe bleibt die gleiche wie bei den ersten 13 Stichen, und eine Karte nach der anderen wird ausgespielt. Der Spieler, der den letzten Stich der Vorbereitungsphase gemacht hat, spielt als Erster aus; der andere gibt eine Karte dazu und muss Farbe bedienen, wenn er kann. Der Gewinner des Stiches hat das nächste Ausspiel, und so geht es weiter über alle 13 Stiche. Beim Deutschen Whist können Sie Ihr Gedächtnis testen, indem Sie sich zu merken versuchen, wie die Vorbereitungsphase verlief und welche Karten Ihr Gegenspieler behalten hat. Versuchen Sie, sich zumindest alle Asse, Könige und Damen zu merken, so dass Sie in der zweiten Etappe mittlere Karten spielen können, um damit die hohen Karten Ihres Gegenspielers herauszulocken. Stellen Sie sich vor, die offene Karte, um die gespielt wird, ist die 7♣, und Kreuz ist Trumpf. Sie haben die 10♥ und die 9♥, und K♥ und D♥ wurden bereits gespielt. Wenn Sie nun die 10♥ ausspielen, zwingt dies Ihren Gegner vielleicht, das A♥ zu spielen, um die Trumpfsieben zu ergattern. Dabei kann er natürlich auch den B♥ haben. Während der Vorbereitungsphase sollten Sie nur dann versuchen, den Stich zu machen, wenn Sie die offene Karte haben wollen. Wägen Sie auch ab, wie gut die von Ihnen auszuspielende Karte verglichen mit der offenen Karte ist. Spielen Sie zum Beispiel kein Ass aus, um einen König der gleichen Farbe zu kriegen, denn Sie tauschen so nur eine gute Karte gegen eine andere. Ein solcher Zug gibt Ihrem Gegner nur die Möglichkeit, eine unbrauchbare Karte in der geforderten Farbe abzuwerfen – und dafür zum Tausch vielleicht eine gute zu erhalten. Vielleicht wollen Sie zu einem frühen Zeitpunkt Trumpf ausspielen, um die Durchschlagskraft des gegnerischen Blattes zu vermindern. Eine solche Taktik kann angebracht sein, wenn die Vorbereitungsphase vor dem Ende steht und Sie das Gefühl haben, dass Ihr Gegner die Kontrolle über die Trumpffarbe hält. Oder vielleicht wollen Sie im frühen Teil des Spiels irgendeine Farbe (eine andere als Trumpf) loswerden, damit Sie stechen können, wenn Ihr Gegner diese Farbe ausspielt.