Home » Kartenspiele » Schummeln, schwarze Peter und Spit – Kartenspiele für Kinder

Schummeln, schwarze Peter und Spit – Kartenspiele für Kinder

Kinder lieben Schummeln, natürlich nur das Kartenspiel mit diesem Namen. Es bietet ihnen die Möglichkeit, ihre Fähigkeit zum Mogeln auf eine Art und Weise weiter zu entwickeln, die in diesem Zusammenhang sogar ihre Eltern unterstützen. Die meisten Kinder beherrschen die Kunst des Lügens meisterhaft, und sie lernen ziemlich schnell, schuldig dreinzublicken, wenn sie eigentlich die Wahrheit sagen.

Um Schummeln zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Drei oder mehr Spieler: Bis zu 12 Personen können mitspielen.
✓ Einen Satz Spielkarten mit 52 Karten: Bei 6 bis 10 Spielern verwenden Sie ein zweites Kartenspiel.
Ziel von Schummeln ist es, alle Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Dabei werden die Karten verdeckt abgelegt, und der Spieler sagt den Wert der Karte an und wie viele Karten er davon abgelegt hat. Doch man muss nicht die Wahrheit sagen! Der Geber verteilt die Karten verdeckt im Uhrzeigersinn. Dabei wird an jeden Spieler je eine Karte ausgegeben. Die Spieler nehmen die Karten auf und sehen sie sich an. Der Spieler links vom Geber beginnt.

Der erste Spieler legt seine Karte(n) auf dem zentralen Stapel in der Mitte des Tisches ab, und zwar so, dass die anderen Mitspieler weder Wert noch Anzahl der Karten sehen können. Er macht dann eine Ansage seines Spiels wie z.B. Drei Sechser. Das kann stimmen, muss es aber nicht. Er kann mehr oder weniger Karten abgelegt haben oder aber die Ansage Sechser ist schlichtweg gelogen. Manche spielen Schummeln so, dass die Anzahl der Karten, die abgelegt werden, immer korrekt angegeben werden muss und nur beim gesagten Wert geschummelt werden darf. Wenn kein Spieler Ihre Behauptung in Frage stellt, macht der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn gesehen) weiter. Auch dieser Spieler legt seine Karten verdeckt ab. Er hat drei Möglichkeiten:

Um eine Kontrolle zu verlangen, ruft jemand Geschummelt, und der beschuldigte Spieler hat zwei Optionen:
✓ Er kann es zugeben (höflich oder auf andere Weise), indem er den ganzen Stapel aufnimmt.
✓ Er dreht die gerade abgelegten Karten um und demonstriert, dass er die Wahrheit und nichts als die Wahrheit gesagt hat. In diesem Fall muss der Herausforderer zur Strafe den ganzen Stapel nehmen. Der Spieler, der den Stapel aus der Mitte aufnehmen nehmen musste, beginnt die nächste Runde. Wenn Sie sich nicht einigen können, wer zuerst Geschummelt gerufen hat, steht der Spieler an vorderster Stelle, der dem beschuldigten Spieler (von links gesehen) am nächsten sitzt. Wenn niemand Geschummelt gerufen hat, muss der nächste Spieler – abhängig davon, was der vorherige Spieler abzulegen behauptet hat – seine Karten ausspielen.

Er hat dabei drei Möglichkeiten:
✓ Er kann behaupten, Karten desselben Rangs wie der vorherige Spieler abzulegen. Wenn der vorherige Spieler behauptet, drei Sechser abgelegt zu haben, kann der nächste Spieler diese Wahl übernehmen, indem er eine Anzahl von Sechsern ablegt.
✓ Er kann behaupten, Karten mit einem Rang höher abzulegen. Wenn der erste Spieler behauptet, Sechser abgelegt zu haben, bedeutet einen Rang höher, eine beliebige Anzahl an Karten mit dem Wert 7 auszuspielen.
✓ Er kann behaupten, Karten mit einem Rang niedriger abzulegen. Wenn der erste Spieler behauptet, Sechser abzulegen, bedeutet einen Rang niedriger, eine beliebige Anzahl an Karten mit dem Wert 5 auszuspielen.

Der zweite Spieler kann nicht passen. Er legt seine Karten verdeckt auf den Karten des Spielers vor ihm ab. Natürlich kann es sein, dass er lügt! Auch der nächste Spieler kann unter den Optionen selber Rang, Rang höher oder Rang niedriger auswählen. So geht es wieder reihum weiter, bis jemand Geschummelt ruft. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Karten losgeworden ist. Der Spieler kann ausscheiden, indem er bei seiner zuletzt abgeworfenen Karte entweder einem Geschummelt-Ausruf Paroli bieten kann oder indem keiner seine Behauptung anzweifelt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. In der Praxis ist es aber so, dass bei einem Spieler, der ausmachen will, fast immer von einem anderen Mitspieler Zweifel angemeldet werden. Wenn Sie es jedoch schaffen, Ihre Mitspieler über die tatsächliche Anzahl Ihrer verbleibenden Karten im Unklaren zu lassen (was selten genug gelingt), können Sie vielleicht eine Kontrolle vermeiden. Man kann das Spiel auch so spielen, dass der zweite Spieler in seinen Ablegemöglichkeiten weniger flexibel ist. Wenn der erste Spieler Sechs sagt, geht’s beim nächsten Spieler mit Sieben weiter, beim übernächsten mit Acht usw. Damit wird dem Spiel ein wenig an Flexibilität genommen, doch für jüngere Kinder ist es einfacher zu spielen, da sie genau wissen, was zu tun ist, und jeder weiß, was als Nächstes kommt.

Schwarzer Peter
Mit der Schwarzer Peter in der Hand verliert man am Ende das Spiel. Schwarzer Peter ist ein strategisch und psychologisch einfaches Spiel – ideal für jüngere Kinder.

Um Schwarzer Peter zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Mindestens drei Spieler: Nach oben hin sind keine Grenzen gesetzt, vorausgesetzt, Sie haben genügend Kartenspiele.
✓ Einen Satz Spielkarten (oder mehrere) mit 52 Karten, drei Damen werden entfernt: Bei bis zu sechs Spielern genügt ein Satz Spielkarten. Bei mehr als einem Satz ist es wichtig, dass die Spielkarten identische Rückseiten haben. Es gibt auch speziell für Schwarzer Peter entwickelte Spielkarten.

Ziel von Schwarzer Peter ist es, alle Karten loszuwerden. Jeder Spieler versucht, möglichst alle Karten paarweise loszuwerden, denn der Spieler, der zum Schluss nur noch eine Karte – den Schwarzer Peter – auf der Hand hat, verliert. Der Geber verteilt die Karten verdeckt einzeln reihum in Uhrzeigersinn an jeden Spieler. Jeder Spieler schaut dann in seinen Karten nach, ob er Paare hat (zwei Fünfer, zwei Könige usw.), und legt diese offen auf den Tisch. Die anderen Spieler können also sehen, wie viele Paare der andere Mitspieler jeweils hat. Sie können die Karten nur paarweise ablegen, also nicht drei von einer Sorte oder Ähnliches. Nachdem alle Paare, die nach dem Geben der Karten möglich waren, vor den Spielern auf dem Tisch liegen, hält der Spieler links vom Geber seinem linken Nachbarn seinen Kartenfächer verdeckt hin (oder legt ihn verdeckt auf den Tisch), und der Nachbar zieht davon eine Karte. Er schaut dann, ob er mit dieser Karte und einer seiner Handkarten ein neues Paar bilden kann. Wenn ja, legt er dieses vor sich auf den Tisch.

Ob der zweite Spieler nun ein Paar formen kann oder nicht: Auch er hält seine Karten verdeckt wiederum seinem linken Nachbarn hin, und dieser muss nun eine Karte ziehen. Das Spiel geht so reihum, und wenn ein Spieler keine Karten mehr hat, scheidet er aus. Zum Schluss hat nur noch ein Spieler eine Karte in der Hand. Die anderen Spieler verspotten ihn und rufen Schwarzer Peter! und malen ihm die Nase schwarz an. Sie können bestimmte psychologische Tricks anwenden, um den ungeliebten Kerl wieder an einen anderen Mitspieler loszuwerden. So können Sie beispielsweise den Kartenfächer so anordnen, dass bestimmte Karten einzeln oder paarweise etwas herausragen (aber nicht der Peter!). Der Mitspieler mag nun denken, dass Sie ihm auf diese Weise quasi den Peter aufdrängen möchten und zieht eine von den unscheinbaren Karten (worunter sich das Peterle befindet). Mit etwas Glück zieht er vielleicht den Schwarzer Peter!

Spit
Wie der englische Alternativname (speed – Geschwindigkeit) bereits andeutet, kommt es bei diesem Spiel auf Tempo und schnelle Reaktionen an. Es ist kein Spiel, bei dem die Mitspieler gemütlich einer nach dem anderen ihre Karten ausspielen und anlegen. Je schneller jeder Spieler reagiert, desto vorteilhafter für ihn.

Um Spit zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Zwei Spieler
✓ Einen Satz Spielkarten

Ich empfehle Ihnen, für dieses Spiel entweder besonders robuste oder besonders preiswerte Spielkarten zu verwenden, da bereits nach einer Spielrunde der Originalzustand der Spielkarten nur noch zu erahnen ist. Das Ziel des Spiels besteht darin, so schnell wie möglich alle Karten abzulegen. Der Geber mischt die Karten und teilt diese unter den zwei Spielern gleichmäßig auf, sodass jeder über 26 Karten verfügt. Jeder Spieler verteilt wiederum 15 seiner 26 Karten auf verschiedene Stapel. Dabei wird je ein Stapel mit fünf, vier, drei, zwei und einer Karte gebildet und anschließend in zwei Reihen vor dem Spieler platziert. Diese Stapel werden auch als Stock bezeichnet. Drehen Sie die oberste Karte eines jeden Stocks um, sodass sie offen angezeigt wird. Bilden Sie mit den restlichen elf verdeckten Karten einen weiteren Stapel, der als Aufnahmestapel während des Spiels verwendet wird.

Die Karten dieses Stapels werden auch als Spit-Karten bezeichnet. In manchen Regionen werden nur vier statt fünf Stockstapel mit jeweils einer, zwei, drei und vier Karten verwendet. Der Aufnahmestapel enthält bei dieser Verteilung dann 16 Karten. Sind die Stapel gebildet, kann das Spiel beginnen. Mit dem lauten Ruf Spit geben beide Spieler das Startsignal und positionieren die erste Karte des Aufnahmestapels auf der Mitte des Tisches. Diese Karten bilden das Fundament zum Aufbau zweier Ablagestapel. Der Schlagabtausch kam nun beginnen. Ihr Ziel muss es sein, Ihrem Mitspieler zuvorzukommen und möglichst viele Karten von Ihren Stockstapeln auf die Ablagestapel zu positionieren. Dabei dürfen Sie die Karten immer nur mit einer Hand aufnehmen und ablegen

Spielen mit zwei Händen ist untersagt). Karten dürfen nur nach folgenden Regeln abgelegt werden:
Die abzulegende Karte muss entweder den nächsthöheren oder den nächstniedrigeren Wert aufweisen. Das Ass kann sowohl hoch oder niedrig verwendet werden, also auf einen König folgen oder unterhalb der zwei eingereiht werden. Die unterschiedlichen Farben spielen in diesem Regelwerk keine Rolle. Haben Sie von einem Ihrer Stockstapel eine Karte angelegt, so decken Sie wiederum die oberste Karte des Stapels auf und prüfen, ob Sie auch diese auf die Ablagestapel hinzufügen können. Einige Spieler erweitern die Regel so, dass die Ablegekarte zusätzlich auch von einer anderen Farbe sein muss. Zum Beispiel kann auf einen roten König also nur ein schwarzes Ass oder eine schwarze Dame folgen. Ist einer Ihrer Stockstapel aufgebraucht, so dürfen Sie diese Lücke mit einer aufgedeckten Karte eines anderen Stapels füllen, so dass immer fünf Karten offen im Stock liegen. Sollten mehr als fünf Karten offen angezeigt werden, so versuchen Sie gerade zu betrügen.

Einige besonders gutmütige Leute variieren die Regel, wenn auf den Stockstapeln gleichwertige Karten, wie z.B. zwei Könige aufgedeckt sind. In diesem Fall ist es erlaubt, die gleichwertige Karte auf den Stapel mit der zweiten gleichwertigen Karte zu legen und eine neue Karte umzudrehen. Je mehr unterschiedliche Karten auf den Stockstapeln aufgedeckt sind, desto höher die Chance, eine der Karten anlegen zu können. Wenn keiner der Spieler mehr eine Karte anlegen kann, ist die erste Phase des Spiels vorüber. Die zweite Phase kann beginnen. Dabei gelten die gleichen Regeln wie in Phase Eins. Beide Spieler eröffnen die Runde mit einem lauten Spit und legen eine Karte von ihrem Aufnahmestapel auf die bereits aus der Vorrunde aufgebauten Ablagestapel in der Mitte des Tisches. Anschließend versuchen sie wieder, möglichst schnell so viele Karten wie möglich von ihren Stockstapeln abzulegen. Im Laufe des Spiels können dabei die drei folgenden Situationen auftreten:

✓ Sie konnten alle Ihre Stockkarten anlegen. Damit ist die erste Runde des Spiels beendet. Das Spiellayout wird nun unter Einbeziehung der Karten auf den beiden Ablagestapeln neu aufgebaut. Da es ja das Ziel ist, am Ende alle Karten abgelegt zu haben, werden Sie als Gewinner der Runde den Ablagestapel mit den wenigsten Karten auswählen. Sie fügen diesem Stapel die übrig gebliebenen Karten Ihres Aufnahmestapels hinzu, mischen neu und legen die Karten wieder in der ursprünglichen Anordnung aus. Ihr Mitspieler muss notgedrungen den größeren Ablagestapel hinnehmen, mit all seinen ungespielten Karten zusammen mischen und ebenfalls die Karten im traditionellen Layout auslegen. Manche Spieler lassen nicht dem Gewinner der Runde die Wahl, welchen Ablage- j Stapel er auswählt, sondern setzen auf die Schnelligkeit beider Mitspieler. Sobald ein Spieler die letzte Karte seiner Stockstapel abgelegt hat, dürfen beide nach dem gewünschten Stapel greifen, und der Schnellere ist im Vorteil. Damit wird jedoch nicht immer der belohnt, der erfolgreich gespielt hat.

✓ Beide Spieler haben alle Karten ihres Aufnahmestapels abgelegt und können keine weiteren Karten von ihren Stockstapeln anlegen. In diesem Fall darf der Spieler mit den wenigsten Karten in seinem Stockstapel auswählen, welche Ablagestapel er zu den verbliebenen Karten mischt und neu auslegt. Sein Gegner fügt den übrig gebliebenen Stapel zu seinen Karten hinzu und baut ebenfalls das Kartenlayout neu auf.

✓ Sind bereits mehrere Runden gespielt, so kann es Vorkommen, dass der Spieler, der mit einem kleineren Aufnahmestapel begonnen hat, seinen Stapel bereits vollständig aufgelegt hat, während sein Mitspieler noch über Karten verfügt. In diesem Fall muss der Mitspieler sich für einen Ablagestapel entscheiden, auf dem er für die gesamte verbliebene Runde seine Karten anlegen will. Dies kann natürlich seinen Mitspieler wieder ins Spiel bringen, da immer wieder neue Karten auf dem Ablagestapel aufdeckt sind und damit neue Ablagekombinationen für dessen Stockkarten möglich werden.

Hat ein Spieler zu Beginn einer neuen Runde weniger als fünfzehn Karten, so verteilt er diese Karten so gut es geht auf die einzelnen Stockstapel. Dabei beginnt er mit dem Stapel mit nur einer Karte, es folgen die Stapel mit zwei, drei, vier und fünf Karten. Da der Spieler ja keinen Aufnahmestapel mehr hat, um eine Karte in die Mitte zu legen, wird in diesem Fall nur mit einem gemeinsamen Ablagestapel gespielt. Schafft es der Spieler ohne Aufnahmestapel, all seine Karten von den Stockstapeln anzulegen, hat er das gesamte Spiel gewonnen. Gewinnt jedoch der Mitspieler die Runde, so muss sein Gegner den gesamten gemeinsamen Ablagestapel zu seinen verbliebenen Stockkarten hinzufügen und neu austeilen. Das Ganze fängt nun wieder von vorne an.