500 Romme, den Haufen verschieben – Tipps und Tricks
500 Romme hat wie alle seine Geschwister bestimmte Merkmale mit der Romme-Familie gemeinsam. Ähnlich wie bei einem älteren Bruder, der ein Auto hat, bietet diese Romme- Variante zusätzliche attraktive Varianten. Sie können es mit mehr als vier Personen spielen, im Spiel sind schnelle Reaktionen gefragt, und Sie haben die Möglichkeit, sehr schnell viele Punkte zu erzielen. Um 500 Romme zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Zwei oder mehr Spieler, doch am besten kann man mit fünf Personen spielen. (Für zwei Personen ist Gin Romme geeigneter).
✓ Mindestens einen Satz Spielkarten mit 52 Karten, vorzugsweise mit zwei Jokern. Wenn Sie 500 Romme mit fünf oder mehr Personen spielen möchten, benötigen Sie ein zweites Kartenspiel mit 54 Karten.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Punkte
Gewinnen mit 500 Romme
Bei 500 Romme hat derjenige Spieler gewonnen, der als Erster 500 Punkte erreicht hat. Auch hier legen Sie Kombinationen aus (oder anders gesagt: Sie machen Meldungen), indem Sie Ihre Karten zu Folgen und Sätzen zusammenstellen und Sie an die ausgelegten Karten Ihrer Mitspieler anlegen. Im Gegensatz zum regulären Romme, bei dem Sie nur auslegen können, wenn Sie an der Reihe sind, haben Sie bei 500 Romme die Möglichkeit, anderen Spielern zuvorzukommen – insbesondere wenn die eine Chance übersehen, eine Meldung zu machen oder eine Karte an die Meldung eines anderen Mitspielers anzufügen. Im Gegensatz zu Romme und Gin Romme gibt es hier nicht die Einschränkung, nur die oberste Karte vom Ablagestapel aufnehmen zu können. Sie können auch eine beliebige andere Karte nehmen. Bedingung ist aber, dass Sie diese aufgenommene Karte unmittelbar in eine neue legale Kombination einfügen oder an eine bereits bestehende Meldung anlegen. Eine weitere Besonderheit dieses Spiels ist, dass Sie sowohl eine positive Punktzahl für von Ihnen ausgelegte Meldungen erreichen als auch eine negative für Karten, die Sie bei Spielende noch auf der Hand haben. Daher sind hohe Karten begehrt und werden vor allem am Anfang eines Spiels nicht gemieden.
Ein ehrliches Geschäft machen
Der Geber teilt die Karten einzeln im Uhrzeigersinn an die Spieler aus. Er beginnt dabei mit dem Spieler links sich. Nachdem jeder Spieler sieben Karten erhalten hat, legt der Geber die oberste Karte des Stocks (des verbliebenen Kartenstapels) aufgedeckt neben den Stock und eröffnet damit den Ablagestapel. Bei 500 Romme sind die Karten des Ablagestapels nicht ordentlich übereinander gelegt, sodass nur die oberste Karte zu sehen ist, sondern die Anordnung sollte so sein, dass alle Karten zu erkennen sind.
Die Regeln i/on Kombinationsgefechten Verstehen
Wie auch beim Grund-Romme bilden Sie Kombinationen (Meldungen) aus den Karten, die Sie in der
Hand halten, und legen sie dann offen vor sich auf den Tisch. Es gibt zwei Meldungstypen:
✓ Satz: Drei oder vier Karten des gleichen Rangs.
✓ Folge: Eine Reihe aufeinander folgender Kartenwerte der gleichen Farbe.
Sie können eigene Meldungen auslegen oder Meldungen erweitern, die bereits auf dem Tisch liegen. Das wird auch Anlegen genannt. Sie können an einen Satz, der aus drei Karten besteht, die vierte Karte gleichen Rangs hinzufügen. Wenn Sie ein zweites Kartenspiel verwenden, muss ein Satz aus Karten des gleichen Rangs aber aus unterschiedlichen Farben bestehen. Sie können an eine Folge an beide Enden fortlaufende Karten der gleichen Farbe hinzufügen. Sie können Karten an Ihre Kombinationen oder an die Kombinationen der anderen Mitspieler hinzufügen, aber Sie können es sich nicht anders überlegen und diese Karte später wieder wegnehmen und an anderer Stelle anlegen. Bei 500 Romme kann man ein Ass hoch oder niedrig zählen. Da jede gespielte Karte für Sie Punkte bringt, behalten Sie die Karten, die für die Kombinationen der anderen Mitspieler bestimmt sind, und legen Sie offen vor sich auf den Tisch. Sie fügen sie nicht an deren Sequenz hinzu, denn das würde bedeuten, dass diese Punkte für Sie nicht zählen.
Her mit den Jokern
Joker sind wilde Karten, also Karten, die Sie für jede beliebige Karte in einer Meldung einsetzen können. Legt ein Spieler eine Folge aus, in der ein Joker enthalten ist, muss er festlegen, welche Karte der Joker repräsentiert, und diese Festlegung kann er nachträglich nicht mehr ändern. Wenn Sie B-D-W auslegen, steht der Joker (W) für den König. Bei W-B-D dagegen wird der Joker als 10 identifiziert. Wenn Sie eine Kombination von drei Karten machen möchten, in der zwei Joker enthalten sind (was Sie normalerweise nicht tun, denn man verschenkt Joker nicht ohne Weiteres, da sich auch gut Kombinationen mit neu aufgenommenen Karten ergeben), müssen Sie angeben, ob Ihre Meldung ein Satz oder eine Folge ist. Mal angenommen, diese drei Karten bestehen aus dem 4A und zwei Jokern, müssen Sie festlegen, ob die Kombination A-K-D oder A-A-A repräsentiert (A-2-3 würden Sie niemals nehmen, da hier Ihr Ass nur einen Punkt und nicht 15 Punkte wert wäre). Wenn Sie sich für den Satz entscheiden, müssen Sie nicht festlegen, welche Farben die Joker repräsentieren. Jeder Spieler kann anschließend ein beliebiges Ass anlegen, um die Gruppe zu komplettieren. Ein fünftes Ass können Sie nicht hinzufügen, auch nicht an einen Satz mit Jokern.
Den Spielablauf beherrschen
Der Spieler links vom Geber beginnt. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter. Wenn ein Spieler am Zug ist, macht er ein dreistufiges Prozedere, das so verläuft:
1. Ziehen
Sie müssen entweder die oberste Karte vom Stock ziehen und sie verdeckt (also für die anderen Spieler nicht einsehbar) in Ihr Handspiel einordnen oder Sie ziehen eine oder mehrere Karten vom Ablagestapel. Nehmen Sie die oberste Karte vom Ablagestapel, müssen Sie sie nicht unmittelbar in einer Meldung verwenden, aber Sie können die Karte bei dieser Runde nicht abwerfen. Es gibt auch Verfechter der Variante, nach der Sie die vom Ablagestapel gezogene Karte unmittelbar in eine Meldung einordnen müssen. Der große Unterschied zwischen 500 Romme und anderen Romme-Spielen liegt darin, dass es nicht die Einschränkung gibt, nur die oberste Karte vom Ablagestapel ziehen zu dürfen; Sie können auch eine beliebige andere Karte nehmen. Bedingung ist aber, dass Sie diese aufgenommene Karte unmittelbar in eine neue legale Kombination einfügen oder an eine bereits bestehende Meldung anlegen. Und Sie müssen alle Karten vom Ablagestapel nehmen, die sich zwischen der obersten Karte und der von Ihnen gezogenen befunden haben.
2. Kombinieren Immer wenn Sie am Zug sind, können Sie auf Wunsch alle gültigen Kombinationen, die Sie in der Hand halten, offen vor sich auf den Tisch legen. Sie können auch Karten für vorhandene Meldungen anlegen.
3. Abwerfen
Sie müssen eine Karte aus Ihrem Handspiel auf den Ablagestapel abwerfen (es sei denn, Sie können ganz ausmachen und damit das Spiel beenden). Legen Sie die Karte offen auf den Stapel. Wenn Sie mehr als eine Karte vom Ablagestapel gezogen haben, eignet sich zum Abwerfen vielleicht die Karte, die sich vor der letzten Meldung ganz oben auf dem Ablagestapel befunden hat.
Die Bekanntgabe: Das Spiel ist aus
Das Spiel dauert so lange, bis ein Spieler entweder alle Karten in Meldungen untergebracht hat oder alle bis auf eine. Diese letzte Karte kann er dann als Abwurfkarte verwenden. Wenn keine Karten mehr im Stock übrig sind und der Spieler, der am Zug ist, keine Karte vom Ablagestapel nehmen möchte, wird beendet und abgerechnet. Das Spiel wird gestoppt, es können keine weiteren Sätze oder Folgen abgelegt werden. Zu Beginn einer Runde geht es hauptsächlich darum, sich so viele Karten wie möglich anzueignen. Aber seien Sie vorsichtig, einen Haufen Karten vom Ablagestapel aufzunehmen, wenn abzusehen ist, dass einer oder mehrere Spieler bald ausmachen werden.
Das Zählen der Punkte
Nachdem das Spiel beendet ist, rechnen Sie die Punkte für Ihre Meldungen zusammen. Ziehen Sie davon die Punkte für alle Karten ab, die sich noch in Ihrer Hand befinden. Nehmen Sie dafür folgende Punktetabelle:
✓ Zweier bis Neuner werden nach dem aufgedruckten Wert der Karte berechnet, eine Acht bringt oder kostet 8 Punkte.
✓ Zehner bis König werden mit jeweils 10 Punkten berechnet.
✓ Joker und Asse zählen jeweils 15 Punkte – wenn das Ass Bestandteil einer A-2-3-Folge ist, zählt die Karte nur einen Punkt. Da bei diesem Spiel die Summe der auf der Hand verbliebenen Karten von der Augenzahl der ausgelegten Karten abgezogen wird, können Sie auch im Minus landen. Einige Spieler berechnen Zweier bis Neuner mit jeweils 5 Punkten. Die Bildkarten zählen auch hier 10 Punkte, Joker 15. Das Ass zählt 15 Punkte, wenn Sie die Karte in einer Folge wie A-2-3 verwenden, 5 Punkte.
Aufnehmen des Ablagestapels
Geübte Romme-Spieler betrachten es, wenn das Spiel noch jung ist, als einen großen Vorteil, dass sie vom Ablagestapel beliebig viele Karten aufnehmen können. Diese Möglichkeit stellt sich aber ganz anders da, wenn ein anderer Spieler im Begriff ist auszumachen. Stellen Sie sich vor, zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels sieht der Ablagestapel von unten nach oben so aus: D♦, 7♣, 6♠, 9♥, 10♦ und A♥. Und weiter nehmen wir an, dass die Karten auf Ihrer Hand sich so zusammensetzen: K♠, 9♠, 7♥, 4♥,B♦, 9♣ und ein Joker. Wenn Sie alle Karten vom Ablagestapel aufnehmen, müssen Sie eine Kombination mit D♦ machen (der untersten Karte). Kein Problem! Sie melden D♦-B♦-10♦ und 9♠-9♥-9♣ und behalten die Karten A♠, K♠, 7♥, 7♣, 6♠, 4♥ und einen Joker. Natürlich hätten Sie den Joker auch in einer Pik-Folge oder einem Satz von Siebenern verwenden können, doch diese Aktion wäre etwas verfrüht gewesen. Warten Sie stattdessen geduldig darauf, dass eine Sieben oder eine 4D im Ablagestapel auftaucht. Vielleicht haben Sie auch Glück und ziehen eine dieser Karten in der nächsten Runde vom Stock. Zu einem frühen Zeitpunkt im Spiel, wenn der Ablagestapel langsam zunimmt, kann es passieren, dass Sie keine geeignete Abwurfkarte auf der Hand haben. Dann sollten Sie versuchen, eine Karte zu ergattern, die sich im Stapel möglichst weit oben befindet. Damit erreichen Sie, dass für einen anderen Spieler, dem Sie eventuell helfen, eine Meldung zu komplettieren, nur ein Teil des Stapels übrig bleibt, nicht das ganze Ding.
Rufen Sie: Romme!
Im Gegensatz zu fast allen anderen Romme-Spielen haben Sie bei 500 Romme die Möglichkeit, anderen Spielern zuvorzukommen und Ihnen Karten abzujagen, wenn Sie schnell genug sind, einen anderen Spieler beim fehlerhaften Abwerfen zu erwischen. Wenn ein Spieler eine Karte abwirft, die er an eine andere Meldung hätte hinzufügen können, oder wenn er eine Karte abwirft, die innerhalb des Ablagestapels einen neuen Satz oder eine neue Folge ergibt, können Sie Romme! rufen und die Karten der Folge oder des Satzes aus dem Ablagestapel nehmen. Danach fahren Sie fort, als wären Sie ganz normal an der Reihe gewesen. Nachdem Sie eine Karte abgeworfen haben, ist der Spieler links von Ihnen an der Reihe. Bin Beispiel: Angenommen, Sie haben bereits 9♣-10♣-B♣ ausgelegt und der Ablagestapel sieht so aus: 8♦, ♠6, 5♥, D♠, 9♦ und 4♣. Wenn nun ein anderer Spieler seine ♦8 abwirft, können Sie Romme! rufen, die Karte zurückholen und an Ihre Folge anfügen. Jemand, der die 47 abwirft, könnte hören, wie ein Mitspieler Romme! ruft und müsste dann zusehen, wie der Spieler den ganzen Stapel nimmt und die Folge 47-48-49 auslegt. Das führt zu einem wichtigen strategischen Aspekt: Wenn Sie die 8♥ vom Stock ziehen und eine 7♥ und 6♥ auf der Hand haben, sollten Sie die Folge nicht unmittelbar ablegen. Warten Sie, bis Sie das nächste Mal an der Reihe sind, und holen Sie sich vom Ablagestapel die Karten von der 5♥ aufwärts. Hinweis: Sie können nicht Romme! rufen, nachdem Sie eine Karte abgeworfen haben. Einige spielen auch so, dass man Romme! nur rufen kann, um sich die oberste Abwurfkarte zu holen und nicht die Karten darunter im Ablagestapel. Solche Spieler kann man auch als Spaßverderber bezeichnen.
Bei vielen Spielen gilt die Regel, dass der Spieler, der ausmachen möchte, seine letzte Karte auf den Ablagestapel werfen muss. Sie können also nicht alle Ihre Karten in Kombinationen auslegen, ohne eine Abwurfkarte übrig zu haben. Diese Variante nennt man schwebend. Wenn Sie zwar ausmachen könnten, aber keine Abwurfkarte haben, geht das Spiel rund um den Tisch weiter, Sie befinden sich innerhalb des Spiels quasi in einem schwebenden Zustand. Wenn Sie wieder am Zug sind – und kein anderer Spieler vorher ausgemacht hat -können Sie eine Karte vom Stock ziehen, sie abwerfen und damit das Spiel beenden. (Sie können auch mehrere Karten vom Ablagestapel nehmen, Kombinationen daraus machen und eine Karte als Abwurfkarte verwenden.)
Wenn Sie alle Karten melden, die Sie vom Ablagestapel gezogen haben, müssen Sie noch einmal eine Runde abwarten (schweben). Auch wenn Sie Karten vom Ablagestapel ziehen, einige melden, eine Karte abwerfen und dann immer noch eine Karte in der Hand halten, geht das Spiel in gewohnter Manier weiter. Sollten Sie nach der Regel der schwebenden Variation spielen, wird bei manchen Spielern auch verlangt, dass die Abwurfkarte keine Karte sein darf, die man melden könnte. Wenn Sie nach dieser verschärften Regel spielen und eine Karte abwerfen, die Sie an eine Kombination anlegen könnten, kann ein anderer Mitspieler Romme! rufen, Ihre Karte nehmen und Sie eine weitere Runde im schwebenden Zustand belassen.