Wendischer, Deutscher und Zweier Schafkopf – Kartenspiele für Erwachsene
Schafkopf
Schafkopf stammt aus einer über 500-jährigen Tradition von alten deutschen Kartenspielen. Im Einzelnen zählen dazu „Deutscher Schafkopf“ (ein Vorläufer des Skats), „Wendischer Schafkopf“, „Bayerischer Schafkopf“ und „Doppelkopf“.
Spielkarten: 32 Karten (deutsches Blatt) Wertigkeit der Karten: Ass =11; Zehner = 10; König = 4; Ober = 3; Unter = 2; Neun = 0; Acht = 0; Sieben = 0. Alle Ober und alle Unter zählen nicht als Einzelfarbe, sondern als Trumpfkarten. Es gibt also in der jeweiligen Farbe nur sechs Karten.
Rangfolge der Farben: Eichel-Ober – Gras-Ober – Herz-Ober – Schellen-Ober – Eichel-Unter – Gras-Unter – Herz-Unter – Schellen-Unter – Herz-Ass – Herz- Zehn – Herz-König – Herz-Neun – Herz-Acht – Herz- Sieben sind Trumpfkarten.
Rangfolge der Spiele: „Sie“ – „Farb-Solo-Tout“ – „Wenz-Tout“ – „Farb-Wenz-Tout“ – „Farb-Solo“ – „Wenz“ – „Farb-Wenz“ – „Sau-Spiel“ (auch Rufspiel genannt). Ziel des Spiels: Beim Schafkopf besteht die Möglichkeit insgesamt 120 Punkte durch das Stechen zu erzielen. Mit 61 Punkten (ein Punkt mehr als die Hälfte) gilt die Partie als gewonnen. Dabei werden verschiedene Gebote, die im Folgenden erläutert werden, durch das Anmelden von „ich spiele“ oder „ich passe“ oder „weiter“ ermittelt. Vorhand beginnt und meldet. Nach einer gerufenen Meldung sind nur noch höherrangige Spiele möglich.
Vorbereiten und Geben: Der Geber mischt und teilt nach dem Abheben jedem Spieler verdeckt ein Blatt von 2 x vier Karten aus.
Spielverlauf und Taktik: Schafkopf ist ein klassisches Trumpfspiel. Das bedeutet, Trumpf und
Farbe müssen immer bedient werden. Spielt ein Spieler beispielsweise Schellen aus, muss jeder Spieler, der Schellen hat, die Farbe bedienen. Nur wenn er farbfrei ist, kann er je nach Spielgeschehen Trumpf spielen oder eine beliebige Farbe abwerten. Es folgt die Aufgliederung der einzelnen Meldungen:
Partnerspiel:
„Sau-Spiel“ (Rufspiel): Bei dem „Sau-Spiel“ sind alle Ober, alle Unter und die Farbe Herz Trumpf. Spieler A sagt ein Rufspiel an, alle Mitspieler sagen weiter und lassen das „Sau-Spiel“ durchgehen. Der Spieler ruft nun eine Ass(„Sau“)-Farbe laut aus. Beispielsweise „Schellen-Ass“ geht mit; dazu muss er aber mindestens eine Schellenkarte auf der Hand halten. Bei diesem Partnerspiel wird durch den Besitz der „Schellen- Sau“ der Partner von Spieler A ermittelt.
Ein kleiner Tipp: Der „Chef“ ist der Spielemacher. Legt er Trumpf aus, geht der Partner mit. Spielt er Farbe, geht der Partner ebenfalls mit, möglichst mit Assen. Beim Rufspiel ist es möglich, „Kontra“ (auch „Schuss“ genannt) zu geben. Spieler A ruft sein Sau-Spiel aus, Spieler B sagt anschließend beispielsweise „Schuss“. Das bedeutet, Spieler B ist sich sicher, das Spiel zu gewinnen. Bleibt A bei seiner Überzeugung, das Spiel gewinnen zu können, sagt er „retour“. „Kontra“- und „Retour“-Spiele sind auch bei den Soli möglich und bringen in der Abrechnung doppelte bzw. vierfache Punktzahl.
Solo: Wenn ein Spieler sicher ist, alleine 61 Stiche einzufahren, spielt er ein Solo und bestimmt die Trumpffarbe selbst.
Bei der Ermittlung des Partners ist es „Ehrensache“, dass absolut keine Hinweise – etwa durch Bemerkungen oder Zeichen – auf das eigene Blatt gegeben werden.
a) Farben-Solo: Der Spieler bestimmt eine neue Trumpffarbe. Herz verliert seinen Trumpfwert und ist normale Spielfarbe. Ober und Unter aller Farben bleiben Trümpfe nach der bekannten Rangliste.
b) Wenz-Spiel: Hier gibt es nur vier Trümpfe, die Unter. Die Ober haben keinen Trumpfcharakter und gliedern sich hinter den Königen in die Stichreihenfolge jeder Farbe ein. Daher haben die Asse bei allen Wenz-Spie- len enormen Wert.
c) Farb-Wenz: Neben den vier Untern wird eine Trumpffarbe bestimmt. Somit sind elf Trümpfe im Spiel.
d) Touts: Hier werden alle Stiche des jeweiligen Solos erzielt.
e) Der „Sie“: Alle Ober und Unter in einem Handblatt. Dies sind alle Spielvarianten des Schafkopfspiels. Für den Spielverlauf ist es entscheidend, immer die eigenen Stiche sowie die gewonnen Stiche der gegnerischen Partei mitzuzählen. Damit wird die weitere Vorgehensweise jedes Spielzuges bestimmt.
Es folgen Tipps zu den einzelnen Schafkopf-Varianten:
Sau-Spiel: Bei diesem Spiel ist es vorteilhaft, wenn das Spielblatt in einer Farbe frei ist. Dann muss diese nicht bedient, sondern es kann Trumpf gespielt oder ein niedrige Karte abgeworfen werden. Die Asse spielen neben den Trümpfen eine wichtige Rolle. Als ungeschriebene Schafkopf-Regel gilt auch: Die beiden Spieler der „Spielmacherpartei“ legen Trumpf aus.
Farb-Solo: Zuerst überlegt der Spieler, wie viele Stiche er nicht einfahren kann. Bei einer Anzahl von vier und mehr ist das Solo-Spiel unsinnig. Bei drei Stichen ist ausschlaggebend, ob der Solospieler an erster oder an letzter Spielposition sitzt. Dann kann das Solo gewagt werden. Die Farb-Asse sollten ausgespielt werden, nachdem die gegnerischen Trümpfe gefallen sind. Dann stechen sie von ganz allein.
Wenz: Auch hier ist die Spielposition entscheidend. An erster Stelle kann das Spiel aktiv bestimmt werden. In der Mitte oder an vierter Stelle wird oft ein Unter benötigt, um das Spiel zu übernehmen. Weiterhin rechnet der Spieler nach, wie viele Stiche er wahrscheinlich abgeben muss. Bei einer Zahl über vier, ist das Solo verloren.
Farb-Wenz: In diesem Spiel ist es wichtig die „fetten“ Trumpfkarten möglichst lange in der Hand zu halten. Dabei ist zu beachten, dass insgesamt sechs Trümpfe benötigt werden, um auf 50 Prozent der Punkte zu kommen.
Touts: Dies ist eine riskante Spielvariante, die trotzdem mit einem guten Blatt gespielt werden sollte. Ein fast unbesiegbarer Wenz-Tout ist beispielsweise Eichel- Unter, Gras-Unter und sechs Gras-Farben vom Ass bis zur Acht.
Fragen zum Schafkopf-Spiel:
Was sind „Laufende“? Das sind Trümpfe, die in einer Reihenfolge auf der Hand liegen. Beispielsweise alle vier Ober und die zwei Unter in Eichel und Gras sind sechs „Laufende“.
Warum sind die Positionen eins und vier besonders günstig? Der Spieler an erster Stelle bestimmt die Karten, die ausgespielt werden. Er kann schnell hintereinander mit Trümpfen „anziehen“ und somit die Gegner zum Ausspiel ihrer Trumpfkarten zwingen. An der vierten Spielposition haben die drei vorhergehenden Spieler bereits ausgespielt. Dadurch sind Rückschlüsse auf die jeweiligen Karten der gegnerischen Spieler möglich.
Beim Sau-Spiel ist es von Vorteil, mindestens auf einer Farbe blank zu sein und viele Trümpfe auf der Hand zu haben.
Bei einem Solo sollte die Sitzposition beachtet werden. Es ist günstig, entweder am Ausspielen zu sein oder am Ende zu sitzen. Kontra und Rekontra, hier „Schuss“ und „Retour“ genannt, verdoppeln bzw. vervierfachen die Punktzahl.
Abrechnung: Sind die Karten durchgespielt, wird abgerechnet. Mit 61 Augen steht der Sieger fest. Hat eine Partei alle Stiche gewonnen, ist der Gegner „Schneider schwarz“. Bei mehr als 90 erspielten Augen ist die gegnerische Gruppe „Schneider frei“. Haben beide Parteien jeweils 60 Punkte, verliert die Partei, die die Meldung ausgerufen hat. Schafkopf wird an Stammtischen oft um Geld gespielt. Eine Gewinnberechnung ist wie folgt möglich:
Der Einsatz setzt sich zusammen aus dem unteren Wert (z. B. 5 Pfennige) und dem oberen Wert (z. B. 10 Pfennige). Jedes Solo-Spiel kostet den oberen Wert, jedes Rufspiel den unteren Wert. Ein Tout zählt doppelt. Bei einem Schuss verdoppelt sich das bis dahin errechnete Geld und wird sogar um das Vierfache bei einer „Retour“ erhöht.
Berechnung am Beispiel eines Solo-Spiels: Für ein Solospiel gibt es 10 Pfennige. Hat der Solospieler drei „Laufende“, bekommt er dreimal den unteren Wert, also 15 Pfennig. Für den Gewinn Schneider gibt es einmal den unteren Wert, für Schneider schwarz zweimal den unteren Wert. Dies ergibt insgesamt 35 Pfennig. Falls also der Solo-Spieler sein Spiel gewinnt, erhält er von allen drei Gegenspielern 35 Pfennig. Verliert er, muss er an alle je 35 Pfennig ausbezahlen. Wäre dieses Beispiel als Solo-Tout gespielt (Schneider schwarz ist verpflichtet), käme es zu folgenden Werten: Spiel 10 Pfennig, drei Laufende 15 Pfennig = 25 Pfennig. Für das Tout doppelte Berechnung ergibt sich abschließend 50 Pfennig für den Spieler. Ein Gegenspieler gibt Schuss, schon liegt der Einsatz bei 1 EUR. Im Falle eines “Retour” liegt der Einsatz für diese Runde bei 2 EUR.
Wendischer Schafkopf:
Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt)
Rangfolge der Karten: Ass =11; Zehner = 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neuner = 0; Achter = 0; Siebener = 0
Rangfolge der Farben: Kreuz-Dame – Pik-Dame – Herz-Dame – Karo-Dame – Kreuz-Bube – Pik-Bube – Herz-Bube – Karo-Bube – Karo-Ass – Karo-Zehn – Karo-König – Karo-Neun – Karo-Acht – Karo-Sieben sind Trumpfkarten.
Ziel des Spiels: Sieger ist der Spieler, der 61 Punkte von 120 möglichen Gesamtpunkten erreicht hat. Als Spielform ist ein Solospiel oder ein Rufspiel (mit Partner) möglich.
Vorbereiten und Geben: Jeder Mitspieler zieht eine Karte. Derjenige mit dem höchsten Wert ist der Geber. Er mischt die Karten und teilt jedem Spieler 2 x vier Karten aus.
Spielverlauf und Taktik: Beim „Wendischen Schafkopf“ bilden die Besitzer der Kreuz- und Pik-Dame – auch die beiden „Alten“ genannt, eine Partei. Farbe muss bedient werden. Sind die beiden „Alten“ in der Hand von nur einem Spieler, kann dieser selbst bestimmen, wer sein Spielpartner wird. Er nennt entweder ein beliebiges Ass, oder er meldet laut: „Derjenige, der den ersten Stich bekommt, wird mein Partner dieser Runde.“ Ein wichtiger Begriff beim „Wendischen Schafkopf“ ist das „Renonce“. D. h., der Spieler ist in einer Farbe farbfrei und kann somit Trumpf ausspielen. Natürlich ist auch ein Solo möglich. Dies wird jedoch so lange wie möglich verheimlicht. Im Gegensatz zum „Bayerischen Schafkopf“ wird also keine Meldung durchgeführt. Der „Wendische Schafkopf“ ist die heute am häufigsten gespielte Variante. Die Anzahl der Spieler wirkt sich beim Schafkopf kaum auf die Spielregeln aus.
Abrechnung: Mit 61 Augen ist das Spiel gewonnen. Bei 120 Punkten ist man „schwarz“, mit 90 Augen ist man „Schneider“.
Zweier Schaflkopf
Wie der Name schon aussagt, gilt diese Variante für zwei Spieler.
Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt)
Vorbereiten und Geben: Der Geber teilt jedem Spieler verdeckt 2 x vier Karten in zwei Reihen aus. Die nächsten acht Karten (im Wechsel zu zwei mal vier ausgeteilt) liegen offen auf den unteren, verdeckten Kartenreihen.
Spielverlauf und Taktik: Gespielt wird mit den offenen Karten. Vorhand beginnt und spielt eine Karte aus. Farbe muss bedient werden. Die unter der gespielten Karte liegende Karte wird nach dem Stich umgedreht. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, darf die nächste Karte ausspielen. Ansonsten gelten die Regeln des „Wendischen Schafkopfs“.
Deutscher Schafkopf
Das Spiel für vier Mitspieler gleicht in seinem Aufbau dem „Wendischen Schafkopf“.
Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt)
Rangfolge der Karten: Alle Buben – Ass – König – Dame – Zehn – Neun – Acht – Sieben
Rangfolge der Farben: Trumpffarbe sticht. Vorbereiten und Geben: Die Spielparteien werden nicht durch die gegebenen Karten, sondern durch Auslosung festgelegt. Jeder der vier Mitspieler hebt eine Karte ab. Die Spieler mit den höchsten Kartenwerten spielen gegen die Spieler mit den niedrigsten Augenzahlen. Die jeweiligen Partner sitzen sich gegenüber. Der Geber teilt 2 x vier Karten aus.
Spielverlauf und Taktik: Als Erstes wird die Trumpf-zahl gemeldet – ohne über die einzelnen Karten Auskunft zu geben. Bei der Berechnung dürfen alle Buben mitgezählt werden. Hat ein Spieler beispielsweise Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Kreuz-Acht sowie zwei Buben, hält er fünf Trümpfe in der Hand. Er sagt laut: „Ich melde fünf Trümpfe“. Der Spieler, der die höchste Trumpfzahl anmeldet, bestimmt den tatsächlichen Trumpf dieses Spiels. Melden zwei Spieler eine gleiche Trumpfzahl, ist die höhere Augenzahl der Karten entscheidend. Wenn keiner fünf Trümpfe in Händen hält, gibt der Spieler, der den Kreuz-Buben im Handblatt besitzt, den Trumpf an. Dieses Spiel wird auch als „Zwangs- spiel“ bezeichnet. Farbe muss bedient werden. Ist ein Spieler farbfrei, kann er, muss aber nicht, Trumpf zugeben.
Abrechnung: Die Wertung erfolgt wie beim „Wendischen Schafkopf“. In manchen Gebieten Deutschlands wird bei der Abrechnung des „Deutschen Schafkopfes“ mit insgesamt neun gezogenen Strichen – die je nach Gewinn und Spiel vergeben werden – ein ganzer Schafkopf auf einem Blatt gezeichnet. Der „Deutsche Schafkopf” unterscheidet sich vom „Wendischen Schafkopf“ nur durch die Form der Partnerfindung. Beim „Deutschen Schafkopf“ werden die Partner durch Auslosung ermittelt.