Spielarten und Trümpfe von Doppelkopf – gute Kartenspiele
Doppelkopf kennt unterschiedliche Spielarten, bei denen sich auch jeweils die Zusammensetzung der Trümpfe ändern. In diesem Abschnitt lernen Sie etwas über:
✓ Normalspiel
✓ Soli
Normalspiel
Das Normalspiel – vielfach auch Rufspiel genannt – wird während einer Doppelkopfrunde am häufigsten gespielt. Dabei bilden jeweils zwei Spieler eine Spielpartei. Die beiden Spieler mit den Kreuzdamen sind dabei die Spielmacherpartei, die auch als Re Partei bezeichnet wird. Dementsprechend stellen die beiden anderen Mitspieler die Gegenpartei, auch Kontra-Partei genannt. Werden keine zusätzlichen Absprachen getroffen, so gewinnt die Re-Partei das Spiel, wenn sie mehr als 120 Punkte erreicht, für die Gegenpartei genügen bereits 120 Punkte zum Sieg.
Was ist Trumpf
Trümpfe bei einem Normalspiel sind alle Karokarten, alle Buben und Damen sowie die beiden Herz-Zehnen. Da alle Karten doppelt vorhanden sind, gibt es insgesamt 26 Trumpfkarten in einem Normalspiel. Die höchsten Trümpfe sind die beiden Herz-Zehnen, die vielfach auch Dullen genannt werden. Es folgen die Damen und Buben sowie die Karokarten in der Reihenfolge Ass, Zehn, König und Neun. Die Rangfolge der Farben bilden von hoch nach tief:
In der folgenden Täbelle werden alle 26 Trumpfkarten in der vorgeschriebenen Rangfolge angefangen mit den Herz-Zehnen bis zu den Karo-Neunen – abgebildet.
Da alle Trümpfe doppelt vorhanden sind, kann es sein, dass die beiden gleichen Trumpfkarten in einem Stich gespielt werden. In diesem Fall gewinnt immer die zuerst ausgespielte Karte. Viele Doppelkopfrunden sind sehr ländlich verbunden und haben ihre Trumpfkarten um Schweine und Superschweine erweitert. Vielfach gibt es auch Abweichungen von dem Prinzip Der Erste sticht die Zweite. Einzelheiten werden im Abschnitt Varianten des Spiels beschrieben.
Farben fehlen
Im Normalspiel sind Kreuz, Pik und Herz mit Ausnahme der Buben, Damen und der Herz- Zehnen keine Trümpfe. In der Kartensprache werden solche Farben als Fehlfarben bezeichnet. Auch wenn es in einem Normalspiel mehr Trumpfkarten als Karten in den Fehlfarben gibt, sind Fehlfarbenstiche für das Spiel sehr wichtig, da mit den Zehnen und Assen viele Augen zu erzielen sind. Die Rangfolge der Fehlfarben beginnt bei den Assen, es folgen Zehnen (mit Ausnahme von Herz), Könige und Neunen. Von Kreuz und Pik gibt es insgesamt je acht Karten, bei Herz nur sechs, da die Zehnen die höchsten Trumpfkarten bilden. Dies hat auch Auswirkungen auf die Spieltaktik. Es können nur dann zwei Stiche in einer Fehlfarbe gewonnen werden, wenn alle vier Spieler zwei Karten dieser Farbe besitzen. Da bei Herz nur sechs Karten vorhanden sind, kann ein reiner Fehlfarbenstich nur einmal durchgehen. Karlchen Müller fängt einen Fuchs – Die Sonderpunkte Bei einem Normalspiel kann sich der Spielwert erhöhen, wenn es Ihnen gelingt, während des Spiels eine Reihe von Sonderpunkten zu ergattern.
Dazu zählen laut offizieller Regel des Deutschen Doppelkopfverbandes folgende Situationen:
✓ Doppelkopf: Ein Stich mit mindestens 40 Augen wird als Doppelkopf bezeichnet und führt am Ende des Spiels zu einem Pluspunkt.
✓ Fuchs gefangen: Die beiden Karo-Asse werden vielerorts als Füchse bezeichnet. Da – wie bereits oben erwähnt – Doppelkopfspieler oft sehr ländlich verwurzelt sind und immer mehr widrige Umstände die Fuchsjagd erschweren, wird umso mehr während eines Doko- Spiels zum Halali geblasen. Gelingt es, ein Karo-Ass des Gegners zu übertrumpfen, haben Sie einen Fuchs gefangen und erhalten einen Sonderpunkt.
✓ Karlchen Müller: Der Kreuzbube steht in der Rangfolge der Trumpf beim Doppelkopf nur an elfter Position. Gelingt es einer Spielpartei trotzdem, mit dieser Karte, die in einigen Gegenden auch als Karlchen Müller bezeichnet wird, den letzten Stich zu gewinnen, erhält diese Partei einen Sonderpunkt.
Die gewonnenen Sonderpunkte werden den Spielparteien auch dann gutgeschrieben, wenn sie ansonsten das Spiel verloren haben. Karlchen Müller trifft Hertha Hinterhuber. Es gibt zahlreiche Variationen, um zu Sonderpunkten zu gelangen. Einzelheiten werden im Abschnitt Varianten des Spiels beschrieben.
Hochzeit
Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen auf der Hand, kann die normale Zuordnung über die Damen nicht mehr funktionieren. In diesem Fall darf der Spieler sich selbst eine Braut oder Bräutigam suchen. Dazu meldet er eine Hochzeit an. Eine Hochzeit kann zwar etwas Schönes sein, doppelkopfmäßig gehört sie jedoch zu den Vorbehalten und wird zusammen mit anderen Vorbehaltsgründen vor dem eigentlichen Spiel angesagt. Zunächst wird eine Hochzeit als Normalspiel begonnen. Hochzeitspartner wird der Spieler, der den ersten Stich macht. Da sich der Hochzeiter nicht selbst heiraten kann, geht die Brautschau weiter, falls er selbst den Stich macht. Spätestens bis zum dritten Stich muss er jedoch seinen Partner gefunden haben, d.h. es muss einen Klärungsstich gegeben haben. Um dies zu verdeutlichen, wird bei der Hochzeitansage auch oft der Spruch ergänzt: Hochzeit mit dem ersten Fremden …, wobei damit der Fremdstich gemeint ist. Geht auch der dritte Stich an den Spieler mit den zwei Kreuzdamen, so muss dieser das Spiel alleine gewinnen. Aus einem Normalspiel wird jetzt ein Trumpfsolo. Ein solches Spiel kommt jedoch selten vor, da der Spieler ja bewusst eine solche Karte ausspielen kann, dass ein anderer Mitspieler den Stich machen muss. Hat der Spieler mit den zwei Kreuzdamen jedoch so gute Karten, dass er auch ein Alleinspiel wagen könnte, so kann er auch eine stille Hochzeit spielen.
Dies ist das einzige Solospiel, das nicht angesagt werden muss. Vegetarische bunte Damen oder Buben – Die Soli Bei einem Solo spielt ein Spieler allein gegen die restlichen drei Mitspieler. Nach den Regeln des Deutschen Doppelkopfverbandes wird grundsätzlich zwischen Pflicht- und Lustsoli unterschieden. Während einer Doppelkopfrunde muss jeder Mitspieler mindestens ein Pflichtsolo spielen. Hat er dann noch mal so gute Karten, dass er glaubt, alleine gegen drei gewinnen zu können, kann er ein Lustsolo spielen. Alle Soli müssen vor dem eigentlichen Spiel in der Vorbehaltsprüfung angesagt werden. Nach den Regeln des Verbandes sind folgende Soli zulässig:
✓ Farbensolo
✓ Damensolo
✓ Bubensolo
✓ Fleischloser
Im richtigen Leben eines Doppelkopfspielers gibt es zusätzlich zahlreiche Variationen an Solispielen. Einzelheiten werden im Abschnitt Varianten des Spiels beschrieben. Farbensolo Bei diesem Solo können Sie eine der vier Farben Kreuz, Pik, Herz oder Karo als Trumpffarbe bestimmen. Die Trumpfrangfolge bleibt wie beim Normalspiel, ersetzt werden nur – sofern Sie kein Karosolo spielen – die letzten vier Karotrümpfe A♦ , 10♦, K♦ und 9♦ mit den entsprechenden Karten Ihrer ausgewählten Trumpffarbe. Beachten Sie, dass bei einem Herzsolo zwei Trümpfe weniger vorhanden sind, da die Herz-Zehnen immer die obersten Trümpfe bilden. Folgende Trümpfe sind bei den entsprechenden Farbsoli gültig:
Das Karosolo wird auch als Trumpfsolo bezeichnet, da sich die Trumpfrangfolge gegenüber dem Normalspiel nicht ändert
Damensolo
Bei einem Damensolo sind nur die acht Damen Trumpf. Die Farbenrangfolge von Kreuz, Pik, Herz und Karo bleibt wie beim Normalspiel.
Alle übrigen Karten werden in folgender Rangfolge zu den Fehlfarben Sortiert:
Bubensolo
Bei einem Bubensolo sind nur die acht Buben Trumpf. Die Farbenrangfolge bleibt von Kreuz, Pik, Herz und Karo wie beim Normalspiel.
Alle übrigen Karten werden in folgender Rangfolge zu den Fehlfarben sortiert:
Fleischloser
Bei einem Fleischlosen gibt es keine Trümpfe, sondern nur die vier Fehlfarben in folgender Rangfolge:
Dieses Solo wird auch als Knochenmann, Knochenloser oder Gehirnloser bezeichnet. Zu der Auflistung der Soli gehört noch die stille Hochzeit. Die ist das einzige Solo, das nicht angemeldet werden muss. Sie können dieses Solo nur spielen, wenn beide Kreuzdamen auf Ihrer Hand sind. Das Spiel selbst folgt den Regeln eines Karosolos.