Mini-Bridge spielen – gute Kartenspiele
Nach meiner (zugegeben voreingenommenen) Meinung ist Bridge das mit Abstand beste Kartenspiel aller Zeiten. Ich liebe das im Spiel enthaltene ständige Streben nach Perfektion. Da es aber so viele unbekannte Faktoren gibt, ist es nahezu unmöglich, immer alles richtig zu machen. Diese Suche nach Perfektion ist reizvoll und eine Herausforderung zugleich. Wie gut man auch immer spielt, man ist auf seinen Partner angewiesen. Dies ist aus meiner Sicht der andere interessante Aspekt.
Man kann es nicht allein schaffen, sondern ist gezwungen, seinen Partner zu unterstützen. Nachdem ich mich so begeistert äußere, werden Sie vielleicht überrascht sein, wie wenig Raum ich Bridge in diesem Sportwetten-Portal einräume. Ich habe einen ausgezeichneten Grund dafür, meine Behandlung des Spiels so klein wie möglich zu halten: Mein Freund und weltberühmte Bridgespieler Eddie Kantar schrieb ein Buch Bridge, und ich kann es nicht genug empfehlen. Dies preisgekrönte Sportwetten-Portal ist der ultimative Wegweiser zu Bridge. Andererseits möchte ich Ihnen natürlich ein bisschen von diesem aufregenden Spiel erzählen, um Ihren Appetit anzuregen. Auf jeden Fall finden Sie in diesem Sportwetten-Artikel den besten Weg, um mit den Grundlagen von Bridge zu beginnen: Mini-Bridge. Mini-Bridge ist eine vorzügliche Möglichkeit, um in Bridge einzuführen. Die Grundgedanken dieses Spiels sind sehr ähnlich wie bei normalem Bridge, und es hilft Ihnen über die ersten Klippen hinweg, damit Sie sich, sobald Sie mit normalem Bridge beginnen, während der ersten drei Monate nicht als absoluter Außenseiter fühlen müssen.
Mini-Bridge
Mini-Bridge ist eine einigermaßen neue Erscheinung, erfunden von Holländern. Es eignet sich genauso gut für Kinder wie für Erwachsene und erlaubt den Spielern, zunächst die Grundkonzepte zu erfassen, ohne sich mit dem komplizierten Aspekt des Bietens zu beschäftigen.
Um Bridge zu spielen, brauchen Sie:
✓ Einen erfahrenen Bridge- und Mini-Bridge-Spieler: Dieser Spieler dient Ihnen als Lehrer.
Zwei bis vier Spieler: Das Spiel geht am besten mit vier Spielern, funktioniert aber auch mit nur drei oder zwei Teilnehmern, obwohl Letzteres einige Mühe macht.
✓ Ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten: Joker werden nicht benötigt.
Grundlagen
Man spielt Bridge in zwei Teams, Nord und Süd gegen Ost und West. Ich hoffe, es geht Ihnen nicht so wie mir, und Sie haben keine Schwierigkeiten, Ost und West oder Links und Rechts auseinander zuhalten.
Damit Sie einen Stich machen
Zuerst müssen Sie verstehen, was ein Stich ist. Jeder Spieler legt oder spielt eine Karte, und derjenige, der die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe legt, gewinnt alle Karten beziehungsweise den Stich. Bei Mini-Bridge muss jedes Team so viele Stiche wie möglich machen. Wenn Sie können, müssen Sie eine Karte spielen, welche die gleiche Farbe hat wie die zuerst gespielte (das heißt, Sie müssen die Farbe bedienen). Derjenige, der den Stich gewinnt, legt die erste Karte des folgenden Stichs (hat das Ausspiel) und kann dafür jede beliebige Farbe wählen. Es gibt eine Oberfarbe, die Trümpfe, und was dies bedeutet, erkläre ich weiter unten im Abschnitt Was ist Trumpf?. Wenn man will, kann man auch ohne Trümpfe oder trumpflos spielen. (Diese Spielweise ist besonders gut für junge oder unerfahrene Spieler geeignet.)
Das Geben
Mischen Sie die Karten und geben Sie im Uhrzeigersinn jedem Spieler 13 Karten, eine nach der anderen, und beginnen Sie mit dem Spieler zu Ihrer Linken.
Unerfahrene Spieler können mit einer einzigen Farbe aus 13 Karten beginnen. Sortieren Sie die Zwei aus, so dass jeder Spieler drei Karten erhält. Achten Sie sorgfältig darauf, welche Karten gespielt werden, und versuchen Sie, sich diese zu merken. Nachdem zwei Stiche gespielt wurden, sollte der Spieler mit der verbleibenden höchsten Karte Vorhersagen können, dass er den letzten Stich gewinnt. Nach einiger Übung können Sie eine zweite Farbe hinzunehmen (ohne bereits mit Trümpfen zu spielen), so dass nun die Strategie des Abwerfens hinzukommt. Entfernen Sie wieder die Zweien, so dass Sie 24 Karten haben (sechs für jeden Spieler). Wenn Sie keine Karte der ausgespielten Farbe haben, also nicht bedienen können, werfen Sie eine Karte der anderen Farbe ab. Beim Abwerfen denken Sie daran, dass Sie mit der abgeworfenen Karte, egal, wie hoch sie ist, den Stich nicht gewinnen können – dies kann nur die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe.
Die Stiche zählen
Anstatt alle vier Karten zusammenzuwerfen, kann jeder Spieler die von ihm gespielte Karte umdrehen und vor sich hinlegen, so dass jeder die Übersicht behält. Legen Sie die Karte mit dem Bild nach unten, eine gewonnene Karte senkrecht und eine verlorene waagerecht. Um sich dieses System zu merken, stellen Sie sich vor, dass die verlorene Karte wie ein Minuszeichen aussieht. Gewonnene Karten machen daraus ein Plus.
Nach dem Spiel müssen Sie die Stiche zählen, und alle Spieler müssen Übereinkommen, wie viele jedes Team gewonnen hat, bevor Sie die Karten für die nächste Runde zusammenschieben. Wenn Sie verstanden haben, wie es funktioniert, versuchen Sie ein vollständiges Blatt mit 13 Karten für jeden.
Den Alleinspieler herausfinden
Am Anfang jeder Runde, nachdem gegeben wurde, zählen Sie die Punkte Ihrer hohen Karten nach folgender Bewertung (diese Karten inklusive der Zehn werden auch Figuren genannt):
Ass = 4 Punkte
König = 3 Punkte
Dame = 2 Punkte
Bube = 1 Punkte
Wenn jeder Spieler seine Punkte zusammengezählt hat, sagt jeder Spieler, wie viele Punkte sein Blatt enthält, zuerst der Geber und dann die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Alle genannten Punkte müssen zusammengenommen 40 ergeben, ansonsten versuchen Sie es noch einmal. Nachdem alle ihre Punkte genannt haben, finden Sie heraus, welches Team die meisten Punkte hat. Dieses Team ist die ansagende oder alleinspielende Seite, das Team mit weniger Punkten ist die verteidigende Seite. Falls beide Teams 20 Punkte haben, geben Sie noch einmal. Der Spieler der ansagenden Seite, der von beiden die höhere Punktzahl hat, ist der Alleinspieler. Bei Gleichstand ist der Spieler Alleinspieler, der zuerst seine Punkte nannte. Der andere von beiden wird zum Strohmann oder Dummy. Der Strohmann zeigt dem Alleinspieler sein Blatt, damit dieser die Trumpffarbe bestimmen kann. Nachdem der Spieler links vom Alleinspieler ausgespielt hat, legt der Strohmann sein Blatt, nach Farben geordnet, offen auf den Tisch. Der Alleinspieler entscheidet in jedem Stich, welche Karte gespielt wird, sowohl von seinem eigenen Blatt als auch vom Blatt des Strohmanns. Jeder sieht nun zwei Blätter, und der Alleinspieler muss mindestens sieben Stiche machen, um die Runde zu gewinnen – das ist zwar mehr als die Hälfte der Stiche, aber das ist nur fair, denn die Seite des Alleinspielers hat ja mehr als die Hälfte der Punkte. Nach einer Weile können Sie die erreichten Stiche zählen und einen Wettkampf machen – das Team, das als Erstes eine festgelegte Zahl von Stichen gemacht hat, gewinnt das Spiel. Eine der Grundtechniken ist es, Ihre Gewinner zu nutzen. Wenn Sie zum Beispiel A, D, B, 10, 4 auf der Hand halten und im Dummy K und 2 liegen, spielen Anfänger meist erst das Ass und im nächsten Stich den König. Erst dann erkennen sie, dass sie den zweiten Stich auf der falschen Seite gemacht haben und nun mit den verbleibenden Gewinner-Karten keinen weiteren Stich machen können. Denn nach der Regel, dass die stechende Hand das nächste Ausspiel hat, spielt nun die Seite, auf der zuvor K und 2 lagen, anstatt der anderen Seite mit den guten hohen Karten. Hätte man zuerst den König und dann das Ass gespielt, könnte man mit Dame, Bube und Zehn fortfahren. Ein anderer Fall: Wenn Sie A, K, 4,3 auf der einen und D, B auf der anderen Seite halten, neigen Anfänger dazu, das Ass und den König zu spielen und damit auch gleich Dame und Bube zu verbrauchen. Die Grundregel besagt, dass Sie zunächst die Gewinner in der kürzeren Länge nutzen, und spielen Sie keine zwei hohen Karten in einem Stich, solange Sie nicht unbedingt müssen. Ein Problem, das man häufig bei Anfängern beobachtet, ist die Angst, einen Stich abzugeben und damit das Ausspiel zu verlieren. Anfänger wollen üblicherweise all ihre hohen Karten so früh wie möglich spielen. Es ist aber besser, Stiche in Ihren langen Farben vorzubereiten, indem Sie Ihre Gegner zwingen, ihre Asse und Könige zu spielen, bevor Sie die hohen Karten in Ihren anderen Farben anfassen.
Was ist Trumpf
Wenn Sie ansagen, haben Sie die Wahl einer Trumpffarbe und können bestimmen, welche dies ist. Wenn Sie möchten, können Sie auch entscheiden, ohne Trumpf zu spielen, dann wird
keine der Farben als Trumpf benannt. Jede Karte in einer Trumpffarbe – selbst die niedrige Zwei – schlägt jede Karte der anderen drei Farben, sogar deren Asse.
Wenn Sie Trümpfe haben:
✓ Sie können jederzeit Ihr Ausspiel mit einem Trumpf beginnen.
✓ Jeder Trumpf schlägt jede Karte jeder anderen ausgespielten Farbe.
✓ Wenn eine andere Farbe gespielt wird, die Sie bedienen können, dürfen Sie nicht Trumpf spielen. Wenn Sie aber keine Karte der ausgespielten Farbe haben, dürfen Sie trumpfen – allerdings müssen Sie nicht, wenn Sie nicht wollen. (Die Bedeutung der Trumpffarben wird ausführlich im Sportwetten-Artikel anhand von Whist erklärt.)
✓ Wenn die ausgespielte Farbe mehr als einmal getrumpft wird, gewinnt der höchste Trumpf den Stich.
Wann entscheidet der Alleinspieler, welche Farbe Trumpf ist? Ganz einfach: Der Alleinspieler bekommt den Dummy ja zu sehen, bevor das Spiel losgeht, und wenn er in einer der Farben mehr als acht Karten in beiden Händen zusammen hat, sollte er diese Farbe als Trumpffarbe wählen. Wenn nicht, spielt er besser ohne Trumpf. Wenn Sie eine Trumpffarbe wählen möchten, ist die magische Zahl wenigstens TT acht. Mit insgesamt acht Karten irgendeiner Farbe in den Händen des Alleinspielers und des Strohmanns zusammen haben Sie eine befriedigende Wahl als Trumpf. Und alles über acht ist ein Bonus! Und wie entscheiden Sie, welche Farbe sich am besten als Trumpf eignet? Dem Anfänger sagt sein Gefühl, er sollte die Farbe wählen, in der er hohe Karten hält, aber was am meisten zählt, ist die Menge. Sie möchten schließlich die Möglichkeit haben, die Gewinner Ihrer Gegner zu stechen; aber es ist nicht besonders angenehm, wenn diese anfangen, das Gleiche mit Ihnen zu tun. Wenn Sie eine Trumpffarbe auswählen, geht Quantität vor Qualität. Sie möchten, dass Ihr Team mehr Trümpfe hat als Ihre Gegner. Zeit für ein bisschen Rechnerei! Von jeder Farbe gibt es dreizehn Karten. Wenn Sie also sieben Karten haben, haben Ihre Gegner sechs. Allerdings ist dies nur ein sehr geringer Vorteil. Wenn Sie aber acht Trümpfe haben, haben Ihre Gegner nur fünf, und das ist deutlich besser.
Trumpf ziehen
Der Alleinspieler sollte normalerweise so früh wie möglich Trümpfe ziehen. Trümpfe ziehen bedeutet, ein paar Stiche lang Trümpfe auszuspielen, solange bis die Gegner keine mehr haben. Wenn die Partei des Alleinspielers acht Trümpfe hat, kann sie in den meisten Fällen die Trümpfe der Gegner in drei Stichen herauslocken. Trümpfe ziehen ist etwas, worauf Anfänger nicht gleich kommen, vor allem wenn die Verteidiger einige hohe Trümpfe (Ass und Bilder) halten. Wenn Sie allerdings häufiger spielen, werden Sie bald erkennen, dass verbliebene Trümpfe Ihren Gegnern dazu verhelfen, Stiche zu machen, die sonst Ihre Seite bekommen hätte – und das ist nicht so angenehm. Es gibt natürlich auch Situationen, wo es besser ist, Trümpfe erst später zu spielen; aber grundsätzlich gilt die Regel: Frühes Ziehen der Trümpfe ist sinnvoll. Bevor Sie allerdings als Alleinspieler mit einer Karte herauskommen, ist es wichtig, dass Sie sich die Zeit nehmen herauszufinden, wie viele Trümpfe die Verteidiger halten und wie viele Runden Sie brauchen würden, um die Trümpfe herauszuziehen. Wenn der letzte Trumpf Ihres Gegners höher ist als Ihr eigener, sollten Sie ihn nicht ziehen. Er wird später sowieso einen Stich machen, darum sollten Sie nicht zwei kleine Trümpfe verbrauchen, die später vielleicht zwei einzelne Stiche machen können.
So können Sie punkten. Wichtiger Bestandteil des Spiels ist die Idee einer Zielgröße für die Anzahl der zu erreichenden Stiche. Die ansagende Seite hat immer mehr Punkte als die Verteidiger, darum ist es nur fair, dass der Alleinspieler mehr als die Hälfte der Stiche gewinnen muss. Nach den Regeln der Zählung zählen die ersten sechs Stiche nicht – der Alleinspieler erhält nur Punkte für Stiche nach den ersten sechs. Wenn der Alleinspieler weniger als sieben Stiche macht, gibt es Punkte für die Verteidiger. Wenn Sie Ihr Ziel verfehlen, erhalten die Verteidiger Punkte für Ihre Unterstiche oder Faller, denn Sie sind unter Ihrem Ziel geblieben. Wenn Sie beginnen, Mini-Bridge zu spielen, können Sie sich das Anschreiben erleichtern, indem Sie nur die gewonnenen oder verlorenen Stiche zusammenzählen (einige der etwas schwierigeren Aspekte beim Anschreiben der Punkte erkläre ich im nächsten Abschnitt). Zählen Sie fortlaufend und schreiben Sie auf, wie viele Punkte die Partei des Alleinspielers hat und wie viele Stiche gemacht wurden. Bald werden Sie ein Muster erkennen, vor allem, wenn Sie notieren, wie viele Trümpfe gehalten werden, wenn der Alleinspieler ein Trumpfspiel ansagt.
Was zählt
Beim Bewertungssystem für Mini-Bridge unterscheidet man zwischen den Trumpffarben. Außerdem erhalten Sie einen großen Bonus, wenn Sie bieten und einen Kontrakt vereinbaren, der mehr als 100 Punkte wert ist – das wird volles Spiel genannt. Alle anderen Kontrakte heißen Teilspiele. (Bei Mini-Bridge wird teilweise doppelt so hoch gezählt wie bei Bridge.)
Bei Mini-Bridge beginnen Sie (anders als beim normalen Bridge), indem Sie Ihre Trumpffarbe benennen, Sie müssen aber nicht angeben, wie viele Stiche Ihr Kontrakt beinhaltet. Sie zählen einfach nur die Anzahl der Stiche während der Runde. Kommen wir zu einer weiteren Einzelheit: Nachdem die als Alleinspieler das Dummy-Blatt angesehen haben, müssen Sie entscheiden, ob Sie ein hohes Ziel (ein volles Spiel) oder ein niedriges (ein Teilspiel) anstreben.
Bei einem vollen Spiel ergibt die im Kontrakt angegebene Zahl der Stiche multipliziert mit dem Wert der Trumpffarbe mehr als 100. Der Wert eines Teilspiels ist geringer als 100. (Und denken Sie daran, dass für diese Berechnung die ersten sechs Stiche nicht mitzählen.) Ist die Trumpffarbe Kreuz oder Karo, zählt jeder Stich 20 Punkte, bei Herz oder Pik sind es jeweils 30 Punkte. Beim trumpflosen Spiel zählt der erste Stich 40 und alle weiteren Stiche 30 Punkte. Beachten Sie, dass bei Mini-Bridge, abhängig von der Wahl Ihrer Farbe, die Anzahl der für 100 Punkte benötigten Stiche verschieden ist. Die ersten sechs Stiche nicht gezählt, brauchen Sie beim Spiel ohne Trumpf also neun Stiche für ein volles Spiel (40 + 30 + 30), zehn Stiche für ein volles Spiel in Herz oder Pik (4 x 30) und elf Stiche für ein volles Spiel in Kreuz oder Karo (5 x 20). Wenn Sie den Kontrakt für ein volles Spiel glücklich erfüllt haben, erhalten Sie 300 Bonus- Punkte. Ihnen ist wahrscheinlich bereits aufgefallen, dass es in einer Trumpffarbe leichter ist, viele Stiche zu machen, als beim trumpflosen Spiel, aber die Unterscheidung in teure und billige Farben ist neu und hat wichtige Auswirkungen. Oft stehen Sie dadurch vor schwierigen Entscheidungen – zum Beispiel, ob Sie lieber neun Stiche im trumpflosen Spiel oder elf in einer kleinen Farbe anstreben sollen. Plötzlich wird das trumpflose Spiel viel interessanter – so wie bei normalem Bridge! Wenn Sie auf ein volles Spiel aus sind (indem Sie eine Anzahl von Stichen ansagen, die im Erfolgsfall 100 Punkte oder mehr einbringen), erwarten Sie 300 Bonus- Punkte, wenn Sie es schaffen. Wenn Sie allerdings Ihr angesagtes Ziel verfehlen, erhalten Sie nicht nur keine Punkte, sondern Ihre Gegner können sich 50 Punkte für jeden Faller anschreiben (50 Punkte für jeden Stich, den Sie unter Ihrem angestrebten Ziel geblieben sind). Als Anfänger versuchen Sie, ein volles Spiel anzusagen, wenn Sie und Ihr Partner zusammen 25 oder mehr Punkte haben. Benutzen Sie dazu die obige 4 – 3 – 2-1 Punkte-Skala aus dem Abschnitt Den Alleinspieler herausfinden. Einige Kontrakte werden danebengehen, aber es dürften mehr gewonnen als verloren werden. Wählen Sie die längste Farbe beider Hände als Trumpf, und selbst wenn Sie kein volles Spiel anstreben, sollte die Anzahl der Trumpfkarten in Ihrer und der Hand des Dummys wenigstens acht sein. Wenn Sie eine niedrige Farbe lang haben und die Möglichkeit eines vollen Spiels sehen, bedenken Sie immer, ob Sie auch ohne Trumpf spielen könnten.
Als Strohmann dabeibleiben
Wenn Sie den Dummy auf den Tisch gelegt haben, sollten Sie dennoch am Spiel teilnehmen.
Sie können um den Tisch herumgehen, sich neben den Alleinspieler setzen und alle Züge
mit ihm besprechen. Sie können aber auch auf Ihrem Platz bleiben und die untenstehenden
Übungen machen:
✓ Beobachten Sie die gespielten Trümpfe und sagen Sie am Ende, wie viele jeder Spieler auf der Hand hatte.
✓ Zählen Sie, wie viele Karten der Alleinspieler in jeder Farbe spielt, sodass Sie am Ende der Runde sagen können, wie viele Karten er zu Beginn in jeder Farbe in seinem Blatt (in seinem Ausgangsblatt) hielt.
✓ Zählen Sie die Asse und Bilder von einem der Verteidiger (vielleicht von demjenigen, der die wenigsten Punkte bot). Vier Stiche vor dem Ende sollten Sie sagen können, wie viele Punkte noch insgesamt in seinen verbliebenen vier Karten sind.
Da am Anfang jeder die Punkte seiner hohen Karten verkündet, kann ein schlauer Alleinspieler häufig aus dem Verlauf des Spiels schließen, wo eine noch ungespielte Karte sitzt. Wenn der Spieler zu Ihrer Rechten fünf Punkte angibt und dann das 4A ausspielt, kann er kaum eine noch ausstehende Dame haben – aber er muss noch einen Buben haben, nicht wahr?
Die Rotte der Verteidiger
Ein wichtiger Punkt beim Mini-Bridge ist die Verteidigung. Das Spiel der Verteidigung wird beim Erklären von Bridge oft zu wenig beachtet. Neulinge neigen dazu abzuschweifen, wenn sie nur verteidigen, da sie glauben, nur das Spiel des Alleinspielers sei von Bedeutung. Aber das stimmt absolut nicht. Beachten Sie Folgendes: Egal ob bei einem Farb- oder einem trumpflosen Spiel, Sie sollten einen König, einen Dame oder einen Buben nur dann ausspielen, wenn Sie auch die Folgekarte (die als Nächste darunter liegende Karte) halten, also Dame, Bube oder Zehn. Wenn Sie von aufeinander folgenden Figuren ausspielen, nehmen Sie die höhere Karte.
Eine einfache Regel lautet: Spielen Sie eine niedrige Karte, wenn Sie in der Farbe keine aufeinander folgenden Figuren haben (K und D folgen aufeinander, wie auch D und B, aber nicht K und B). Vor allem sollten Sie vermeiden, ein nicht unterstütztes Ass auszuspielen; ein Ass wird auch später einen Stich machen, und wenn jemand anderes die Farbe ausspielt, vielleicht einen dickeren Fisch fangen. Genau so wichtig wie die Wahl der richtigen Karte in der Farbe, die Sie ausspielen möchten, ist selbstverständlich die Wahl der richtigen Farbe. Gegen Trumpflos sollten Sie von Ihrer längsten Farbe ausspielen; Länge ist im Zweifel besser als Stärke. Gegen einen Farbkontrakt aber spielen Sie von Figuren-Folgen oder von einer Farbe, in der Sie nur eine oder zwei kleine Karten halten (aber nicht, wenn dies die Trumpffarbe ist!). Der zugrunde liegende Gedanke ist, Ihren Partner ans Spiel zu bringen, damit er Ihre kurze Farbe zurückspielt und Sie eventuell mit einem kleinen Trumpf einen Stich machen können. Bei den Verteidigern sollte der dritte Spieler eines Stichs (oder auch die dritte Hand) üblicherweise versuchen, den Stich zu machen. Wenn er dazu die Wahl von Figuren-Folgen hat (zum Beispiel D, B oder A, K), sollte er die niedrigere der Karten wählen. Als dritte Hand ist die unterste Karte einer Folge die richtige – im Gegensatz zur obersten Karte, wenn Sie das Ausspiel machen. Wenn Sie zum Beispiel D, B, 10 und 6 halten, spielen Sie als dritte Hand die Zehn und nicht die Dame. Aber mit K, B und 6 ist es sinnvoller, den König zu spielen, um so den Alleinspieler daran zu hindern, mit der Dame einen unverdienten Stich zu machen. Bevor Sie handeln, blicken Sie auf alle Fälle auf den Dummy.
Verschwenden Sie keine hohe Karte, wenn ein Blick in den Dummy Ihnen verrät, dass es auch eine niedrigere tut. Wenn Sie als dritter Spieler den Stich machen, spielen Sie im Zweifelsfall die Farbe Ihres Partners zurück, denn er hatte wahrscheinlich einen guten Grund dazu, sie auszuspielen – es sei denn, Ihr Blatt sagt Ihnen, dass dies ein Fehler wäre, oder Sie sehen eine bessere Möglichkeit.