Home » Kartenspiele » Herzeln spielen » Konzept und Strategie von Herzeln – gute Kartenspiele

Konzept und Strategie von Herzeln – gute Kartenspiele

Strategie von Herzeln
Beim Herzeln braucht man Glück und Können. Zwar sind Sie davon abhängig, ob Sie gute C-/ oder weniger gute Karten bekommen, aber ein gutes Kartengefühl und ein gutes Gedächtnis sind in diesem Spiel von großem Vorteil. Den Überblick über die in jeder Farbe gespielten Karten zu behalten, hilft Ihnen das Spiel zu beherrschen, und Erfahrung ist unumgänglich.

Um Herzeln zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Drei oder mehr Spieler: Vier sind ideal, aber es können bis zu sieben Mitspieler sein.
✓ Ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten: Es werden keine Joker verwendet.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Punkte: Machen Sie eine Spalte für die Punkte jedes Spielers.

Fassen Sie sich ein Herz
Bei Herzeln spielt man üblicherweise nicht mit einem Partner, sondern jeder für sich, egal wie viele Mitspieler es sind. Die hier vorgestellte Variante ist das Spiel zu viert, wobei alle Karten verteilt werden, 13 an jeden Spieler. Weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel werde ich erklären, wie es mit mehr oder weniger Spielern abläuft. Bei dem Spiel geht es um Stiche. In einem Stich spielt jeder nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte. Derjenige, der die höchste Karte in der ausgespielten Farbe gespielt hat (die Farbe der zuerst gespielten Karte), nimmt alle gespielten Karten zu sich. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt beim nächsten Stich die erste Karte (er kann ausspielen, was er möchte – die einzige Ausnahme erkläre ich weiter unten), und so geht es weiter, bis alle Karten auf dem Tisch liegen. Anders als bei den meisten Spielen geht es bei Herzeln darum, Punkte zu vermeiden. Um genauer zu sein, ist es das Ziel, keine Stiche zu machen, in denen sich bestimmte Karten befinden, die viele Punkte zählen. Der Name des Spiels ist Programm: Die Problemfarbe ist Herz. Die unangenehmste Rolle spielt allerdings die D♠. Wer einen Stich macht, der eine dieser 14 Karten beinhaltet, erhält Strafpunkte; Einzelheiten dazu erläutere ich weiter unten im Abschnitt Anschreiben – Zeit der Abrechnung, aber merken Sie sich schon einmal, dass die ♣D so nachteilig ist wie alle Herz-Karten zusammen. Sie spielen Herzeln bis zu einem zuvor vereinbarten Punktestand, und es gewinnt der Spieler, der die wenigsten Punkte hat, wenn ein anderer Spieler diese Grenze überschreitet. Sie können aber auch eine Anzahl an Spielrunden festlegen, nach denen der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt. Sitzen und Teilen Zu Beginn des Spiels heben Sie ab, um die Sitzreihenfolge zu bestimmen, denn diese Reihenfolge ist bei Herzeln besonders wichtig. Setzen Sie sich im Uhrzeigersinn hin, von der höchsten Karte bis zur niedrigsten. Der Spieler mit der niedrigsten Karte gibt als Erster. In dieser Anordnung bleiben Sie das ganze Spiel lang sitzen. Der Geber mischt und gibt die Karten zum Spieler auf seiner Rechten, damit dieser abhebt. Teilen Sie alle Karten in der üblichen Weise aus, eine Karte nach der anderen, im Uhrzeigersinn, mit dem Bild nach unten. Nach dem Ende der Runde gibt der nächste links sitzende Spieler. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich zu vergeben. Eine Karte wird sichtbar verteilt, der Geber gibt die falsche Anzahl von Karten oder der Geber deckt versehentlieh die Karten eines Mitspielers auf.

Dann wird ohne irgendwelche Strafpunkte neu gegeben. Wenn der Geber allerdings versehentlich eine seiner eigenen Karten aufdeckt, bleibt das Austeilen bestehen – mit der einzigen Konsequenz, dass die anderen Spieler jetzt ein bisschen mehr wissen. Wenn kein Spieler eine eventuell falsche Anzahl von Karten bemerkt hat, bevor das Spiel begonnen hat, gilt das Austeilen, doch es gibt Strafen. Das Spiel läuft bis zum letztmöglichen gültigen Stich. Danach erhalten die Spieler mit der falschen Anzahl von Karten die Minuspunkte der bis dahin ungespielten Karten, so als ob sie die Stiche gemacht hätten.

So finden Sie ein Herz im Netz
Sie können Herzeln auch mit einem Computer spielen oder online mit lebendigen Mitspielern. Herzeln ist oft die Beigabe von Computerprogrammen, und viele Nutzer haben das Spiel auf ihrem Rechner, ohne es zu wissen. Sehen Sie einfach mal nach.

Weitere Regeln von Herzeln finden Sie unter wer-weiss-was*de. Englischsprachige Informationen und Life-Spiele im Internet finden Sie z.B. unter pagat*com/reverse/hearts.html.

Karten nach links, rechts und gegenüber abgeben
Nachdem Sie Ihre Karten aufgenommen und sortiert haben, müssen Sie drei Karten mit einem Ihrer Mitspieler tauschen. Dieser Tauschvorgang ermöglicht Ihnen, ein paar Karten loszuwerden, von denen Sie glauben, dass sie Minuspunkte machen, oder eine bestimmte Farbe loszuwerden. Durch Letzteres erhöhen Sie Ihre Chancen, einem Ihrer Mitspieler im geeigneten Moment Herzen, die *D oder gefährliche Karten anderer Farben hineinzuwerfen.

Wie wird getauscht
Der Kartentausch erfolgt nach diesem Muster:
✓ 1. Runde: Sie tauschen drei Karten mit dem linken Mitspieler.
✓ 2. Runde: Sie tauschen drei Karten mit dem rechten Mitspieler.
✓ 3. Runde: Sie tauschen drei Karten mit dem Mitspieler gegenüber.
✓ 4. Runde: Sie behalten Ihr Blatt, ohne zu tauschen.

Um Ihre Karten richtig zu tauschen, wählen Sie drei Karten aus, legen Sie diese mit dem Bild nach unten vor sich hin und schieben sie dann zu Ihrem Mitspieler, bevor Sie dessen drei Karten angesehen haben. Es gibt zwei übliche zusätzliche Methoden beim Kartentausch (so dass Sie dann sechs Tauschrunden anstatt nur vier haben). Bei Methode 5 geben Sie nicht einem Mitspieler drei Karten, sondern jedem Mitspieler eine Karte. Bei Methode 6 legt jeder Spieler drei Karten in die Mitte, alle 12 Karten werden gemischt und an die Spieler verteilt. Eine abgewandelte Regel erlaubt Ihnen, die erhaltenen Karten an den nächsten Spieler weiterzugeben, solange Sie die Karten nicht angeschaut haben. Bei diesem Verfahren kann es allerdings passieren, dass Sie Ihre zuerst weggegebenen Karten zurückbekommen – vor allem, wenn Sie mit dem Spieler gegenüber tauschen.

Tauschstrategien
Wenn Sie Ihre Karten tauschen, denken Sie zuvor sorgfältig darüber nach, wie Ihr Blatt beschaffen ist. Da die Herzen und die D♠ die Minuspunkte bringen (und im weiteren Sinne auch das A♠ und der K♠, denn diese beiden Karten sind natürlich Kandidaten, um die D♠ zu fangen), werden Sie vielleicht zu dem Schluss kommen, dass diese Karten wie heiße Kartoffeln sind, die so schnell wie möglich weggegeben werden müssen, aber dies ist nicht notwendigerweise so. In manchen Fällen ist es sicher sinnvoll, Herzen und obere Pik weiterzugeben; vor allem, wenn Sie eine der beiden Farben kurz haben, werden Sie die hohen Pik (A♠ , K♠ und D♠) oder obere Herzen loswerden wollen. Wenn Sie allerdings viele Pik haben, sagen wir wenigstens fünf Stück in einem Spiel zu viert oder vier ohne die Dame, können Sie Ihre hohen Pik problemlos behalten. Wenn Sie die 4D weitergeben, merken Sie sich, an wen. In diesem Fall gibt es vielleicht eine Gelegenheit, oder 4K in einem Pik-Stich gefahrlos abzuspielen. Ähnlich verhält es sich, wenn Sie eine Serie kleiner Herzen haben; Sie müssen keine von ihnen weitergeben. Anstelle dessen werfen Sie lieber die Karten einer Nebenfarbe ab, so dass Sie spielen können, was Sie möchten, wenn ein anderer Spieler diese Farbe ausspielt – wie unangenehm dies auch immer für Ihre Gegner sein mag. (Einem Gegner ein solch unwillkommenes Geschenk zu machen, nennt man auch dem Stich Farbe geben.)

Wenn das dritte oder vierte Mal Karo oder Kreuz ausgespielt wird, sind Sie genau so sehr in Gefahr, die D♠ oder ein paar Herzen zu fangen, als wenn Herz oder Pik gespielt werden. Eine Nebenfarbe aus B, 10, 9, 8 und 7 ist ein Kandidat, um die D♠ zu fangen, wogegen die Gefahr bei einer Farbe mit A, D, 10, 9, 6, 4 und 2 gleich Null ist. Warum? Mit den schönen niedrigen Karten haben Sie die Kontrolle über diese Farbe. Sie sollten möglichst sicherstellen, dass Sie nach dem Tauschen nicht auf einer langen Nebenfarbe sitzen bleiben – es sei denn, Sie haben darin niedrige Karten, die Sie davor bewahren, Minuskarten einzufangen. Die hohen Karten der Nebenfarben machen weniger Probleme als das Fehlen niedriger Karten in langen Farben. Jede Farbe (mit Ausnahme von Pik), in der Sie einen Stich nicht unterbieten können, birgt die Gefahr, im kritischen Moment die D♠ (die Schwarze Maria oder Schwarze Sau) einzufangen. Selbst die 3 kann zu einer Gefahrenkarte werden; seien Sie bei einer Fünferlänge wie K, B, 9, 6, 3 nicht überrascht, wenn jemand in der dritten Runde die 2 ausspielt und Sie von den anderen beiden Spielern mit Herzen eingedeckt werden. Betrachten Sie im Gegensatz dazu das Blatt in Abbildung 10.2. Die Pik sehen sicher aus, aber es scheint nicht schlecht, die Herz wegzutun. Oder Sie behalten Herz und werfen A♠, D♠ und 10♦, um Farben zu erreichen, in denen Sie keine beziehungsweise wenige Karten haben. Betrachten Sie zum Beispiel Abbildung 10.1. Die Pik sind gefährlich, aber die Herz sind nützlich, da Sie so viele von ihnen haben. Sie sollten A♠, D♠ und B♣ abwerfen. (Falls Sie die Variation spielen, in der zum ersten Stich Kreuz ausgespielt werden muss, ist es nicht schlecht, wenig Kreuz zu haben.)

Konzept und Strategie von Herzeln - gute Kartenspiele29
Abbildung 10.1: Behalten Sie Herz.

Konzept und Strategie von Herzeln - gute Kartenspiele30
Abbildung 10.2: Pik verspricht die sicherste Taktik.

Sehen Sie sich an, welche Karten Sie von Ihrem Gegner erhalten. Durch die Höhe der Karten können Sie unter Umständen einschätzen, was für eine Art Blatt er hat – und welche Absichten er damit verfolgt. Manchmal können Sie sogar vermuten, was seine Gefahrenkarten sind. Sobald jeder Tausch abgeschlossen ist, beginnt die Runde.

Das Spiet um die Stiche
Der Spieler links vom Geber spielt irgendeine Karte aus – mit Ausnahme der Karten, die Minuspunkte zählen. In einer anderen Version muss der Spieler, der die 2♣ hat, diese Karte ausspielen. Wenn Sie auf diese Weise spielen, denken Sie daran, dass es gut ist, nur ein paar Kreuz zu haben oder vielleicht sogar alle wegzugeben. So können Sie früh im Spiel schlechte Karten abwerfen, wenn Kreuz ausgespielt wird. Eine Untervariation verbietet, Herz oder D♠ in den ersten Stich zu werfen, wodurch dies eine gute Gelegenheit wird, ein A♠ abzuspielen. Bei Herzeln sind die Karten in der üblichen Reihenfolge von der Zwei über die Bilder bis zum Ass, wobei das Ass die höchste Karte ist. Sie müssen Farbe bedienen (eine Farbe der ausgespielten Farbe spielen), und wenn Sie dies nicht können, dürfen Sie spielen, was immer Sie möchten. Jeder Spieler wirft eine Karte ab, und derjenige mit der höchsten Karte in der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Sie legen die Stiche vor sich hin, um am Ende das Zählen der Punkte zu erleichtern. Die gefangenen Herzen und die D♠ legen Sie mit dem Bild nach oben vor sich (sehen Sie auch den Abschnitt Anschreiben – Zeit der Abrechnung weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel). Nach dem Ausspiel, in dem in manchen Variationen ein Kreuz gefordert ist, gibt es nur eine andere Einschränkung – und diese Einschränkung ist sehr wichtig: Solange kein Herz gebrochen ist (das heißt, ein Spieler wirft ein Herz ab), dürfen Sie Herz nicht ausspielen, es sei denn, es ist die einzige Farbe in Ihrer Hand.

Manche spielen so, dass es nach Abwerfen der D♠ erlaubt ist, Herz auszuspielen; andere Versionen wiederum erlauben jederzeit das Ausspielen von Herz. Wenn Sie die D♠ halten, möchten Sie diese sicher so schnell wie möglich loswerden. Vielleicht möchten Sie sie demjenigen zuschieben, der kurz davor ist, das Spiel zu gewinnen: Ihrer dichtesten Verfolger oder einfach nur jemandem, den Sie nicht mögen! Welche der Möglichkeiten Sie auch immer wählen, die D♠ loszuwerden ist gut. Sie können es machen, wie Si wollen – außer Sie spielen so, dass die Spieler keine Wahl haben und die D♠ bei der ersten Möglichkeit spielen müssen. Als Grundregel gilt: Beim Spiel mit den Herzen ist es vernünftig, zunächst an Selbstverteidigung zu denken und erst später daran, wie man die Gegner ärgern kann. Werfen Sie erst Ihre gefährlichen Karten weg, bevor Sie die Stiche Ihrer Gegner mit Minuspunkten würzen. Wenn Sie selbst niemals Punkte einfangen, werden Sie sicher gewinnen; darum richten Sie sich zunächst auf dieses Ziel und ärgern Sie Ihre Gegner, wenn Sie sich sicher fühlen. Ich kann nicht genug betonen, wie wichtig es ist, sich die gespielten Karten zu merken, wenn nicht alle Karten, so doch zumindest die Karten der (von Ihrem Blatt aus gesehen) wichtigen Farben. Sie müssen sich nicht Karo merken, wenn Sie darin nur D, 8 und 3 halten (Sie können einigermaßen sicher sein, dass die 3 nicht den dritten Karo-Stich macht), aber mit D, 8,5 und 4 sollten Sie die Farbe im Auge behalten und darauf achten, ob die 3 und 2 gespielt wurden. Ansonsten könnten die dritte und vierte Runde der Farbe unangenehmer werden als gewünscht!

Ich schlage vor, dass Sie sich nicht die Herzen merken – die Spieler legen sie üblicherweise offen vor sich auf die gemachten Stiche. Achten Sie vor allem auf Pik – und wie es in anderen, für Sie unangenehmen Farben aussieht. Zu Anfang zählen Sie, wie oft eine Farbe gespielt wurde (vorausgesetzt, dass in jedem Stich vier Karten der Farbe lagen, das heißt, kein Spieler hat abgeworfen). Weitaus besser ist es allerdings, jede Karte jeder Farbe einzeln zu zählen. Wenn Sie schließlich glauben, dass Sie sich die gespielte Kartenzahl einer Farbe merken können, versuchen Sie, sich außerdem zu merken, welche kleinen Karten noch ausstehen.

Stellen Sie sich vor, Sie haben die weiter oben in diesem Abschnitt erwähnten D, 8, 5 und 4 in Karo. Wenn der K♦ gespielt wird, werfen Sie die ♦D, und von den anderen Spielern kommen ♦B und 9♦ hinzu. Im nächsten Karo-Stich legen Sie die 8♦ unter das A♦ und die ♦10 und ♦3 kommen hinzu. Wenn dann im Stich einer anderen Farbe ♦7 abgeworfen wird, wissen Sie: Zwei Runden Karo sind acht Karten, die abgeworfene ♦7 ist die neunte. Sie selbst halten noch zwei Karo, das macht elf. Es sind also noch zwei Karo ungespielt die ♦2, die Sie im Auge behalten haben, und eine andere, die aber höher ist als Ihre ♦5. (Dabei kann es Ihnen egal sein, wie hoch sie ist, nur der Vollständigkeit halber: Es ist die ♦6.) Daraus folgt: Wenn beide Karo bei einem Spieler sitzen, kann es sein, dass Sie den nächsten Stich einkassieren, danach aber können Sie Ihr letztes Karo ausspielen und wissen, dass der Spieler mit dem Karo diesen Stich nehmen wird. Das kann natürlich schon zu spät sein – und jemand hat Ihnen bereits die ♠ D in den vorigen Stich geworfen! Eine andere Möglichkeit ist, dass der Spieler mit ♦6 und 2♦ zuerst die 6 spielt und Sie danach mit der 2 ans Spiel bringt.

Wenn die fehlenden Karo verteilt sitzen, können Sie Karo ausspielen und behalten ein sicheres Karo auf der Hand. Insofern ist es wohl die bessere Strategie, Karo so früh wie möglich zu spielen, bevor ein anderer Spieler die ♦6 abwirft. Achten Sie darauf, niedrige Harten jeder Farbe für die späteren Stiche zu behalten – die dritte oder vielleicht schon zweite Runde jeder Farbe. So sind Sie in der Lage, später im Spiel, wenn jeder seine Herzen und die loswerden will, Stiche abzugeben. Vermeiden Sie es, Ihre sicheren Farben (diejenigen mit Zweien und Dreien, die keine Stiche machen werden) vor dem Ende der Runde anzufassen; denken Sie aber daran, dass Ihre Gegner die gleiche Strategie verfolgen. Wenn Sie zum Beispiel in Karo die D,9, Und 3 halten, spielen Sie erst die Dame und danach die 9, damit Sie Ihre 3 für der dritten (und gefährlichsten) Stich aufbewahren – es sei denn, dass ein Gegner beteits in einen der ersten beiden Karo-Stiche eine Minuspunkte zählende Karte hi neingeworfen hat. Wenn Sie beim Tauschen von Ihrem rechten Mitspieler drei Karten einer Farbe erhalten, vermeiden Sie, eine hohe Karte dieser Farbe auszuspielen. Sie können einigermaßen sicher sein, dass Ihnen dann etwas Unangenehmes passiert – es sei denn, der fragliche Spieler hatte selbst das Pech, Karten dieser Farbe von seinem rechten Mitspieler zugeschoben zu bekommen.

Herzeln hat vielleicht nicht so vielschichtige Regeln wie andere Spiele, aber es hat Regeln. Vermeiden Sie Ärger, indem Sie folgende Richtlinien beachten:

✓ Wenn Sie ausspielen, ohne dran zu sein, gibt es keine Strafen. Wenn ein Stich beendet und umgedreht wurde, bei dem ein Spieler, ohne an der Reihe zu sein, ausgespielt oder eine Karte dazugelegt hat, geht das Spiel einfach normal weiter. Solange die Karten aber offen liegen, kann jeder Spieler, der seine Karte noch nicht hinzugetan hat, verlangen, dass alle Karten dieses Stichs von ihren Spielern zurückgenommen werden.

✓ Wenn man nicht die ausgespielte Farbe legt, obwohl man dies könnte, nennt man dies Falsch bedienen. Ein Spieler kann sein falsches Bedienen verbessern, solange der Stich nicht Umgedreht wurde. Danach aber, wenn das falsche Bedienen einem Mitspieler auffällt, erhält der falsch bedienende Spieler sämtliche Minuspunkte der Runde.

Anschreiben – Zeit der Abrechnung
Am Ende der Runde nimmt jeder Spieler seine Stiche, und das Zählen beginnt. Die einfache Version des Spiels stellt keine großen Anforderungen an Ihre rechnerischen Fähigkeiten. Jeder Spieler erhält einen Punkt pro Herz, das macht 13 mögliche Strafpunkte in jeder Runde. Auf diese Wiese spielen aber nur noch wenige Leute; wenn es zusätzlich um die D♠ geht.

Die ♠D, die viele Namen hat (Schwarze Lady, Schwarze Maria, Schwarze Witwe, Schwarze Sau, um nur einige zu nennen), kostet allein schon 13 Strafpunkte. Darum müssen Sie Ihre Strategie vor allem auf eines richten: beim Tauschen und Spielen vermeiden, diese Karte zu bekommen. Aus diesem Grund wollen Sie vielleicht vor dem Spiel ♠A, ♠K und auch die ♠D wegtauschen, wenn Sie nur wenige Pik halten. Wenn Sie aber eine Länge in Pik haben (vor allem mit einigen kleinen Karten), bedeutet Pik keinerlei Gefahr für Sie. Bei insgesamt 26 Strafrunden Pro Runde spielen Sie bis 100 Punkte. Sobald 100 Punkte erreicht sind, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Oder, wenn Sie um Einsätze spielen, rechnen Sie mit jedem Mitspieler getrennt ab und erhalten oder zahlen je nach dem Abstand der Punkte.

Niedrige Pik beim Tauschen wegzugeben, ist immer ein taktischer Fehler, denn Sie helfen damit möglicherweise Ihrem Gegner, seine D♠ zu schützen. Da die Strafpunkte für die D♠ diejenigen der einzelnen Herz weit überwiegen, führt ein frühes Ausspiel von Pik (wenn Sie es sich leisten können und solange Sie nicht Ass oder König spielen) häufig dazu, dass anstelle von Ihnen jemand anderes diese Karte nehmen muss. Wenn Sie früh Pik ausspielen, hoffen Sie, die D♠ herauszulocken; und wenn die ♠D erst einmal aus dem Weg ist, kann nicht mehr allzu viel passieren, selbst wenn Sie einige Herz einstreichen. Solange Sie darauf achten, dass ein eventuelles ♠A oder ein ♠K durch kleine Pik geschützt bleibt, ist frühes Ausspiel von Pik üblicherweise sicher. Wenn Sie ein Blatt haben- das wirklich voller schlimmer hoher Karten ist, gibt es einen Ausweg: Wenn Sie alle Herz und die D♠ einkassieren und so 26 Punkte machen, ist dies ausnahmsweise ein Vorteil. Sie können Ihr eigenes Minuskonto dann um 26 Punkte verringern oder anstelle dessen jedem Gegner 26 Minuspunkte hinzufügen. Diese Ausnahme nennt man Mondfahrt, und wie bei der Arbeit eines Astronauten ist die Praxis um einiges schwerer als die Theorie. Man hat sehr selten das richtige Blatt dafür, und sobald Ihre Gegner bemerken, dass Sie drauf und dran sind, alle Punkte zu bekommen, werden sie ein oder zwei Herz bis zum Schluss aufbewahren, um ein paar Minuspunkte einzufangen und Sie daran zu hindern, den Mond zu erreichen. Die Mondfahrt ist gefährlicher, als sie scheint; nach meiner Erfahrung verlieren Sie r/N mehr Punkte bei fehlgeschlagenen Versuchen, als Sie erhalten, wenn Sie Ihr Ziel einmal glücklich erreichen. Wenn Sie ein sehr gutes Blatt mit niedrigen Karten haben werden Sie vielleicht einen frühen Stich mit ein oder zwei Minuspunkten einstreichen, um einer möglichen Mondfahrt vorzubeugen. Bei einer anderen Spielweise werfen Sie Herz-Karten bei zwei verschiedenen Spielern ab – mit dem gleichen Ergebnis und ohne Minuspunkte für Sie selbst. Variationen des Zählens sprießen bei Herzeln wie Unkraut. Hier folgen einige der gebräuchlichsten Zusatzregeln in abnehmender Folge der Häufigkeit (Sie können sie überhaupt nicht spielen, aber auch mehrere auf einmal):
✓ Die Sonnenfahrt (in Anlehnung an die Mondfahrt) bringt 52 Punkte. Sie müssen dafür allerdings nicht nur alle Strafpunkte, sondern überhaupt alle Stiche erhalten.
✓ Den B♦ oder in manchen Kreisen die 10♦ als Bonuskarte zu bewerten, ist recht gebräuchlich. Den Stich zu machen, der diese Karte erhält, gibt eine hohe Belohnung, denn er verringert die Zahl Ihrer Minuspunkte um elf (oder bei der 410 um zehn). Wenn für Sie weniger als 10 Minuspunkte notiert sind, können Sie die Runde sogar mit Pluspunkten abschließen.

Wenn Sie dann mit Mondfahrt und ♦B spielen, müssen Sie für die Mondfahrt üblicherweise nicht den ♦B fangen – andere Versionen dagegen verlangen, dass Sie auch diese Karte gewinnen. Wenn Sie die Regel um den ♦B mit einbauen, beeinflusst dies Ihr Tauschen. Sie behalten vielleicht hohe Karo, um den Buben zu ergattern. Andererseits erscheint es Ihnen vielleicht leichter, ihn zu fangen, wenn Sie ihn wegtauschen. Unter geübten Spielern wird es selten Vorkommen, dass ein Spieler bereits zu Beginn der Runde den ♦B nach Hause bringt. In der Praxis werden die anderen Spieler Ihnen selten die Gelegenheit geben, einen frühen Stich mit dem ♦B zu machen, und darum wird er erst am Ende der Runde gespielt.

✓ Wenn Sie Ihre Punktgrenze auf 100 Punkte festgelegt haben, setzen manche Versionen eine weitere Grenze bei 50 Punkten beziehungsweise der Hälfte. Sobald diese Grenze erreicht ist, wird in der folgenden Runde so gespielt, dass Ihre Punktzahl wieder auf Null gesetzt wird, falls es Ihnen gelingt, keinerlei Punkte zu machen.

✓ Die ♣10 kann eine tödliche Karte sein – wenn Sie die in einigen Kreisen übliche Regel spielen, dass die Karte für denjenigen, der sie fängt, den Wert aller Minuspunkte verdoppelt. Wenn Sie zum Beispiel die ♣10 fangen und außerdem drei Herz, erhalten Sie 6 Minuspunkte anstatt nur 3.
✓ Das A♥ wird mit 5 Punkten bewertet anstatt nur einem.
✓ Gelegentlich gibt es für die ♠D nur 5 Strafpunkte anstatt 13.
✓ Wenn ein Spieler keinen einzigen Stich macht, wird er mit 5 Pluspunkten belohnt.
✓ Bei Spot Herzeln zählen die Herzkarten nicht jeweils einen Minuspunkt, sondern den auf ihnen notierten Wert. ♥A, ♥K, ♥D und ♥B zählen jeweils 15 (bei manchen Leuten 14), 13,12 und 11 Punkte. Die ♠D zählt 25 Minuspunkte, so dass es insgesamt 130 Punkte gibt. Wenn Sie auf diese Weise spielen, ist eine Punktgrenze von 500 sinnvoll.