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Michigan und Pochspiel Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene

Michigan Spielverlauf 
Dieses relativ leichte Spiel aus England ist auch unter den Namen „Newmarket“, „Chicago“ oder „Boodie“ bekannt. Bei uns hat es bisher noch wenig Verbreitung gefunden.

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Spielkarten: 52 Karten, dazu aus einem zweiten Kartensatz je in einer anderen Farbe: 1 Ass, 1 König, 1 Dame, 1 Bube (z. B. Kreuz-Ass, Pik-König, Herz- Dame, Karo-Bube). Diese Extrakarten dienen als Geldkarten; Wertmarken (Chips).
Rangfolge der Karten: Ass – König – Dame – Bube – Zehn -… – Zwei Rangfolge der Farben: Keine Ziel des Spiels: Jeder Spieler hat die Absicht, möglichst viele Chips zu gewinnen und als Erster seine Karten loszuwerden.

Vorbereiten und Geben: Zunächst erhält jeder Teilnehmer eine gleiche Anzahl an Chips. Bevor die Karten verteilt werden, werden die Geldkarten offen nebeneinander auf den Tisch gelegt. Dann kommen die Chips zum Einsatz. Der Geber legt zwei Chips, die übrigen Spieler legen je einen Chip auf jede der Geldkarten. Jetzt werden alle Karten einzeln gegeben. Mit der ersten Karte jeden Umgangs wird ein verdeckter Talon, der als „Witwe“ bezeichnet wird, gebildet. Die Witwe wird zwischen Geber und Vorhand auf den Tisch gelegt. Sollten nicht alle Mitspieler gleich viele Karten er-halten, hat das keinen Einfluss auf die Gewinnchancen.

Spielverlauf und Taktik: Der Geber darf sein gesamtes Handblatt verdeckt abwerfen, wenn er damit unzufrieden ist. Danach hat er die Möglichkeit, entweder die „Witwe“ aufzunehmen oder sie an den Höchst bietenden zu versteigern. Dieser wirft dann sein Handblatt verdeckt ab, zahlt und bekommt die „Witwe“. Hat kein Spieler an der „Witwe“ Interesse, wird sie beiseite gelegt. Vorhand beginnt und spielt eine beliebige Farbe aus. Dazu muss er jedoch die Karte mit dem niedrigsten Wert, die er in dieser Farbe auf der Hand hat, nehmen. Der Besitzer der nächsthöheren Karte gibt diese zu. Dies wird so lange wiederholt, bis die Farbfolge mit einem Ass beendet wird oder keine nächsthöhere Karte zugegeben werden kann. Kann beispielsweise auf die Herz-Neun keine Herz-Zehn gelegt werden, weil diese sich vielleicht in der Witwe befindet oder schon gespielt wurde, wird mit einer neuen Farbe begonnen. Der Spieler, der die letzte Karte ausgespielt hat, darf die neue Farbe bestimmen und seine niedrigste Karte dieser Farbe ausspielen. Hat dieser Spieler keine andere Farbe, ist der nächste an der Reihe. Sollte keiner eine andere Farbe besitzen, werden alle Karten zusammengeworfen und neu gegeben.

Entspricht eine ausgespielte Karte im Wert einer Geldkarte, darf ihr Besitzer alle Chips kassieren, die auf dieser Geldkarte liegen. Sollte eine Geldkarte am Ende nicht abgeräumt sein, bleiben ihre Chips für die nächste Runde liegen und erhöhen so den nächsten Einsatz. Wenn ein Spieler seine letzte Karte ausgespielt hat, ist die Runde beendet und er hat gewonnen. Vor Spielbeginn wird ein Zeitpunkt festgelegt, zu dem die Partie beendet wird. Man spielt danach aber noch so lange weiter, bis jeder Teilnehmer gleich oft gegeben hat. Sollten am Ende der Partie noch nicht abgeräumte Geldkarten vorhanden sein, werden so lange an jeden Spieler einzelne Karten verteilt, bis die Chips durch wertgleiche Karten eingelöst worden sind. Gewinner der Partie ist, wer die meisten Chips ergattern konnte.

Abrechnung: Der Gewinner einer Runde erhält von jedem Mitspieler einen Chip für jede Karte, die dieser noch auf der Hand hat. Wird um Geld gespielt, vereinbart man vor dem Spiel den Einsatz pro Chip.

Beispiel einer mit dem Ass beendeten Farbfolge
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Auch wenn zu Spielbeginn vereinbart worden ist, wann die Partie beendet wird, spielt man so lange weiter, bis jeder Teilnehmer gleich oft gegeben hat. So hat jeder Spieler die Chance, noch vorhandene Geldkarten abzuräumen.

Pochspiel
Poch zählt zu den ältesten Kartenspielen, die uns überliefert sind. Karten-Experten sind sich sicher, dass daraus in Amerika das weltberühmte Poker entstanden ist. Das Spiel macht am meisten Spaß, wenn um Geld gespielt wird.

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Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt)
Rangfolge der Karten: Ass – König – Dame – Bube – Zehn – Neun – Acht – Sieben Rangfolge der Farben: Keine. Die Trumpffarbe wird in jeder Runde bestimmt.
Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht, die Gegner mit einer möglichst hochwertigen Kartenkombination auf der Hand zu übertreffen.

Vorbereiten und Geben: Zunächst wird die Höhe des Einsatzes vereinbart (Vorschlag: zehn Pfennige pro Einsatz). Dann werden alle 32 Karten einzeln an je-den Teilnehmer verteilt. Der Geber deckt die letzte Karte auf. Ihre Farbe ist für diese Runde Trumpffarbe. Spielverlauf und Taktik: Jeder Spieler überprüft sein Blatt und stellt im Geiste die beste Kombination zusammen. Dann entscheidet er, ob er passt, pocht (bietet) oder erhöht.

Die einzelnen Kombinationen werden in der Reihenfolge von oben nach unten wie folgt gewertet:
Vier Karten desselben Wertes (z. B. vier Könige und eine beliebige Karte)
Drei Karten desselben Wertes (z. B. drei Achten und zwei beliebige Karten)
Zwei Karten (Pärchen) desselben Wertes (z. B. zwei Asse und drei beliebige Karten)
Haben mehrere Spieler die gleiche Kombination, bestimmen die Kartenwerte, welche höher ist. Ein Pärchen mit Assen übertrifft also eines mit Königen. Sollte es mehrere gleiche Kombinationen mit demselben Kartenwert geben, zählt die Kombination in der Trumpffarbe am meisten.

Das Passen, Pochen und Erhöhen:
Vorhand beginnt mit dem Pochen und wirft den Einsatz in den Pott. Passt er, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser hat nun die Möglichkeit zu passen, mitzugehen oder zu erhöhen. Geht er mit, zahlt er den gleichen Betrag wie Vorhand in den Topf. Erhöht er, verdoppelt sich der Einsatz. Wird nicht mehr erhöht, legen die Teilnehmer, die noch im Spiel sind, ihre Karten offen. Ist nur einer übrig, hat er gewonnen, ohne sein Blatt vorzeigen zu müssen. Dem Bluffen sind deshalb keine Grenzen gesetzt.

Abrechnung: Der Sieger darf den gesamten Pott ab- räumen.

„Pärchen“, die im Wert niedrigste Kombination
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