Lobbyarbeit für den Präsidenten – gute Kartenspiele
Präsident bedeutet für Sie vielleicht eine gewisse Überraschung: Es hat mit den anderen f von mir in diesem Sportwetten-Portal vorgestellten Spielen wenig gemeinsam. Anders als bei fast allen anderen Kartenspielen, denen Sie bisher begegnet sind, geht das Ergebnis einer Runde Präsident über die reinen Punkte hinaus – der Gewinner einer Runde wird zum Präsidenten der folgenden Runde und damit berechtigt, sein Blatt auf Kosten des Verlierers zu verbessern. Nehmen Sie diesen Missbrauch von Privilegien mit schwarzem Humor! Präsident ist unter vielen verschiedenen Namen bekannt, unter anderem als Reicher Mann, armer Mann. Das Spiel ist auch in Ungarn populär, wo man es Huberes nennt (was so viel wie Diener bedeutet). Diejenigen von Ihnen, die es bereits in der Schule gespielt haben, kennen es wahrscheinlich unter einem Namen, der neun Buchstaben umfasst, die ich hier aber nicht drucken kann; denken Sie dabei an die sprichwörtlichen vier Buchstaben. Na gut, ehe Sie das alles zu sehr verwirrt, bleiben wir lieber bei Präsident.
Um Präsident zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Vier oder mehr Spieler
✓ Ein Standardkartenspiel mit 52 Karten (Wenn Sie mehr als sieben Spieler sind, nehmen Sie ein zweites Spiel dazu.)
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben
Präsident wird nach aufsteigendem Rang gespielt. Ihre Züge hängen davon ab, ob Sie die Karten der vorherigen Spieler übertreffen können. Das Besondere des Spiels ist, dass es nicht offensichtlich ist, ob Sie, wenn Sie am Zug sind, überhaupt spielen sollten, und wenn ja, welche Karte am besten ist. Bei Präsident haben Sie das Ziel, Ihre Karten schneller loszuwerden als alle Mitspieler. Besonders unangenehm ist es, als Letzter auf seinen Karten sitzen zu bleiben. Jeder Spieler erhält ungefähr die gleiche Anzahl an Karten. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind, dürfen Sie Karten legen oder passen. Und auch wenn Sie bereits gepasst haben, dürfen Sie, wenn Sie das nächste Mal an der Reihe sind, wieder einsteigen, solange der jeweilige Stich nicht abgeschlossen ist. Wenn Sie das Ausspiel haben, dürfen Sie jede erlaubte Kombination ausspielen, die es gibt. Klingt einfach, oder? Und das ist es auch. Die Reihenfolge der Karten ist etwas ungewöhnlich: Zweien sind die höchsten Karten, gefolgt von Assen, Königen und so weiter bis hinunter zu den Dreien, in der Standardversion des Spiels spielen Farben keine Rolle.
Geben und Spielen
Der Geber der ersten Runde wird per Zufall bestimmt. Er gibt die Karten im Uhrzeigersinn, verdeckt und eine nach der anderen. In den folgenden Runden ergibt sich der Geber aus der vorherigen Runde. Für weitere Einzelheiten lesen Sie dazu den Abschnitt: Der Anfang: Mach schon, Drückeberger!. Abhängig von der Anzahl der Spieler erhalten manche Spieler eine Karte mehr als andere, doch ist dies nicht weiter tragisch, denn es wird dadurch ausgeglichen, dass diese Spieler als Erste ausspielen. Der Spieler zur Linken des Gebers hat das Ausspiel, und er legt eine, zwei, drei oder vier Karten offen auf den Tisch. Eine der üblichen Variationen des ersten Ausspiels fordert, dass derjenige Spieler ausspielt, der die 3♣ auf der Hand hat. Er legt diese Karte entweder einzeln oder zusammen mit anderen Dreien. Egal nach welcher Variante Sie spielen, das Spiel geht danach auf gewohnte Weise weiter. Nach dem Ausspiel haben die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler nacheinander die Möglichkeit, Karten zu legen.
Allerdings muss jeder Spieler die gleiche Anzahl von Karten legen wie der Ausspieler. Wenn zum Beispiel der erste Spieler drei Karten gelegt hat, müssen in diesem Stich auch alle anderen Spieler drei Karten legen. Zusätzlich müssen alle gelegten Karten wenigstens einen Rang höher sein als die zuvor gelegten Karten. Jedes Mal, wenn Sie dran sind, können Sie die gleiche Anzahl von Karten mit einem höheren Rang dazulegen oder passen. Wenn Sie zum Beispiel mit sechs Spielern spielen und Spieler A das Ausspiel hat, könnte der Stich auf folgende Weise verlaufen: Spieler A spielt zwei Dreien, B passt, C spielt zwei Fünfen, D passt, E spielt zwei Sechsen, F passt, A (wäre zum zweiten Mal am Spiel) passt, B (hat beim ersten Durchgang gepasst) spielt zwei Buben, alle weiteren Spieler passen. Wenn nacheinander alle Spieler gepasst und damit angezeigt haben, dass sie keine weiteren Karten zum Stich dazulegen wollen oder können, ist der Stich vollständig. Die einzigen noch möglichen Karten im obigen Beispiel wären jeweils zwei Damen, Könige, Asse oder Zweien. Denken Sie daran: Die Zweien stehen ganz oben. Wenn der Stich vollständig ist, legen Sie ihn beiseite, und derjenige Spieler, der als Letzter zum vorherigen Stich gespielt hat, hat das nächste Ausspiel. Wieder kann er ausspielen, welche Karten auch immer er möchte. Zu Präsident gibt es massenweise Variationen. Achten Sie vor Spielbeginn darum genau darauf, sich auf die Regeln zu einigen.
Einige der häufigsten Variationen (verbunden mit ein paar Anmerkungen von mir) sind folgende:
✓ Man kann spielen, dass auf eine Einzelkarte nur Einzelkarten gleicher Farbe gelegt werden dürfen. Diese Regel verschärft das Spiel deutlich – vielleicht zu sehr.
✓ Bei manchen Leuten geht jeder Stich nur ein einziges Mal um den Tisch herum. (Im oben stehenden Beispiel wäre der Stich beendet, nachdem Spieler F gepasst hat. Da E die letzten Karten gelegt hat, hätte er das nächste Ausspiel.) Diese Regel scheint mir weniger gut, da der letzte Spieler eines Durchgangs hier in einer zu sehr bevorzugten Position sitzt: Er weiß, wenn er diesen Stich überbietet, erhält er das folgende Ausspiel, und das wiederum ist ein riesiger Vorteil. Der Punkt ist, dass der Ausspielende schlechte Karten wie Dreien und Vieren loswerden kann, entweder als Einzelkarte oder in Gruppen. So niedrige Karten wird man anders (also in der Mitte eines Stichs) kaum los. In der Hauptversion des Spiels weiß ein Spieler (solange er keine Zwei spielt) nicht, ob er als Letzter spielt – ein Unterschied, der einen großen Einfluss auf die Strategie hat.
✓ Es gibt außerdem die Version, dass man Drillinge (drei Karten gleichen Ranges) auf Zwillinge (zwei gleiche) und Zwillinge auf Einzelkarten spielen darf. Ein höherer Rang bleibt dennoch nötig.
Man kann zwei Fünfen also nur auf eine Vier legen, aber nicht auf eine Sechs. Manche spielen sogar, dass man Drillinge von kleinerem Rang auf Zwillinge legen darf. Zum Beispiel darf man drei Siebenen auf zwei Damen legen. All diese Variationen nehmen Spaß aus dem Spiel, da sie Spielern mit Zwillingen und Drillingen zu viele Möglichkeiten eröffnen. Denken Sie daran: Im normalen Spiel müssen Sie die gleiche Anzahl an Karten spielen (Sie können also nur dann einen Zwilling spielen, wenn ein Zwilling ausgespielt wurde), und Ihre Karten müssen die vorherigen Karten im Rang übertreffen.
Sie müssen nicht alle Karten legen, die Sie können – sofern Sie einen guten Grund dafür haben. Nehmen Sie zum Beispiel an, dass eine mittlere einzelne Karte ausgespielt wird, und Sie haben ein hohes Paar und eine Drei oder Vier. Wenn Sie Ihren Zwilling aufteilen müssen, um ans Spiel zu kommen, sollten Sie passen. Dahinter steckt folgende Überlegung: Wenn Sie Ihr Paar später auf einen Zwilling legen, müssen wahrscheinlich alle anderen passen. Dann haben Sie das nächste Ausspiel und können Ihre unangenehme kleine Karte loswerden. Wenn Sie nur eine von Ihren hohen Karten spielen, verringert dies Ihre Chancen, einen Stich zu gewinnen, da Zwillinge natürlich seltener sind als Einzelkarten. Ein weiterer Tipp: Wenn Sie das Ausspiel haben, ist es immer am besten, zunächst die kleinen Karten loszuwerden. Das Problem von Dreien ist es, dass Sie diese Karten niemals auf andere Karten legen können (und auch bei Vieren ist es nur dann der Fall, wenn zufällig Ihr rechter Mitspieler eine Drei ausspielt). Sie müssen also abwarten, bis Sie am Ausspiel sind, und um ans Ausspiel zu kommen, brauchen Sie hohe Karten.
Ende einer Runde
Das Spiel geht solange weiter, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. (Wenn ein Spieler dadurch ausscheidet, dass er als Letzter zu einem Stich gespielt hat, kann er offensichtlich nicht das nächste Ausspiel haben. In diesem Fall beginnt der Spieler zu seiner Linken.) Derjenige Spieler, der als Erster fertig ist, ist der Präsident der nächsten Runde. Doch das Spiel endet noch nicht, wenn der erste Spieler fertig ist. Sie machen weiter, bis nur noch ein Spieler Karten hält. Diesen Letzten nennt man den Knecht (oder gibt ihm einen anderen Namen). Die Reihenfolge des Aufhörens bestimmt, wer in der folgenden Runde als Erster, Zweiter und so weiter ausspielt. Nach dem Ende der Runde werden die Punkte vergeben. Der Gewinner und Präsident der folgenden Runde erhält 2 Punkte, der Zweite und Vizepräsident bekommt 1 Punkt. Dem Knecht werden 2 Punkte abgezogen und dem Vorletzten, dem Stiefelknecht wird 1 Punkt abgezogen. Alle Spieler dazwischen (Bürger und welche Titel Ihnen auch immer einfallen, wenn Sie mit mehr als vier Leuten spielen) erhalten weder Plus- noch Minuspunkte. Gegen Ende einer Runde müssen Sie Ihre Strategie durchdenken. Versuchen Sie, sich daran zu erinnern, wie viele hohe Karten noch im Spiel sind. Behalten Sie möglichst die Zweien und Asse im Auge. Wenn alle Spieler nur noch wenige Karten haben, fällt die Entscheidung schwer, ob Sie einen Zwilling aufspalten sollen, um ans Ausspiel zu kommen. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, dass Sie K♠, K♦ und 4♣ halten – die letzte ausgespielte Karte ist ein einzelner Bube.
Die anderen Spieler haben noch zwischen zwei und fünf Karten. Sie sollten Ihre Könige nicht aufteilen, wenn noch einige Asse und Zweien im Spiel sind. Ihre Könige sind gemeinsam sehr stark, denn wahrscheinlich hält niemand ein höheres Paar. Wenn Sie allerdings glauben, dass Ihr König höchstwahrscheinlich den Stich machen wird, spielen Sie ihn. Sie spielen danach die Vier aus und werden den zweiten König sicher bald danach los.
Der Anfang: Mach schon, Drückeberger!
Nach einer Runde werden den Spielern nicht nur Punkte zugeteilt, sondern auch soziale Rollen. Die Punkte werden aufgeschrieben, und die Spieler übernehmen die Rollen, je nachdem, ob sie im vorherigen Spiel Erster, Zweiter und so weiter geworden sind. Vor Beginn der nächsten Runde werden die Sitzplätze getauscht. Der Präsident erhält natürlich den bequemsten Sitz, die anderen Plätze folgen im Uhrzeigersinn: Der Vizepräsident, der Großbürger, der Kleinbürger (was immer Sie möchten) und schließlich der Stiefelknecht und der Knecht. Der Letzte sitzt auf dem Fußboden oder einer Kiste Bier. Natürlich können Sie alle diese Zusatzrituale halten, wie Sie wollen – je nach dem schrägen Humor Ihrer Freunde. Der Knecht gibt zur nächsten Runde.
Bedienen mit gleichem Rang
Die bisher beschriebenen Regeln fordern, dass jede Karte höher sein muss als die vorherige und dass man die gleiche Anzahl von Karten legen muss (eine Karte auf eine, zwei auf zwei usw.) Bei bestimmten Variationen aber ist es erlaubt, auf eine einzelne Karte eine gleichrangige einzelne Karte oder sogar ein gleichrangiges Paar zu legen. Die Regel für gleiche Karten lautet folgendermaßen: Wenn Sie eine gleichrangige Karte ausspielen, muss der Ihnen folgende Spieler danach aussetzen. Bei einem gleichrangigen Paar sind es sogar zwei und bei einem entsprechenden Drilling drei Spieler, die aussetzen müssen. Manchmal wird die Regel für gleichrangige Karten beschränkt, so dass man nur eine Karte verschiedener Farbe legen darf. Auf die rote 7♥ zum Beispiel dürfen Sie also nur die schwarze 7♣ oder 7♠ legen, aber nicht die 7♦.
Wieder andere gehen noch weiter und führen die Idee von Farben verschiedener Ränge ein. Zum Beispiel übernehmen sie die Farbreihenfolge von Bridge, dabei ist ♠ die oberste Farbe, gefolgt von ♥, ♦ und ♣. In diesem Fall dürfen Sie zum Beispiel auf die 7♥ nur die 7♠ legen, nicht jedoch die 7♦ oder die 7♣. Wenn Sie nach dieser Regel spielen, ist ein Zwilling, der das Pik enthält, höher als der andere Zwilling.
Für vier gleichrangige Karten gibt es zwei weitere Variationen:
✓ Vier Buben können auf alle möglichen Weisen nacheinander auftauchen, und wenn sie in zwei Paaren kommen, sorgt dies nicht für Überraschung. Wenn der Ausspieler aber einen Vierling (zum Beispiel vier Buben) auf einmal auf den Tisch legt, dreht dieses die Reihenfolge der Karten bis zum Ende der Runde um. Auf einen König kommt dann zum Beispiel eine Zehn und darauf eine Sieben. Spielen Sie mit der Regel für gleichrangige Karten, dürfen Sie eine einzelne Vier auf einen Zwilling von Vieren legen. Wenn die Rangfolgen während der Regel für Farbreihenfolgen umgekehrt sind, ist die Reihenfolge nun ♣, ♦,♥ und ♠ , und der höhere Zwilling ist der, der das Kreuz enthält. Eine Umkehrung der Rangfolgen führt beinahe zwangsläufig zur Absetzung des Präsidenten. Im Allgemeinen hält er das Blatt mit den höchsten Karten, bei einer Umkehrung hat er also plötzlich das schlechteste Blatt und steuert direkt in die Arbeitslosigkeit. Die Umkehrung gilt nur für die Dauer der Runde. Wenn allerdings in derselben Runde noch ein weiterer Vierling gespielt wird, bringt dies die Reihenfolge wieder in die normale Richtung.
✓ Wenn vier Spieler vier einzelne Karten des gleichen Rangs aufeinander folgend ausspielen, führt das zu einer weiteren Revolution: Es werden nicht nur die Rangreihenfolgen vertauscht, sondern das Spiel verläuft außerdem gegen den Uhrzeigersinn.
Auch diese Umkehrung gilt nur für die eine Runde. (Diese Regel ist unüblich, aber nicht unmöglich – vor allem, wenn Sie nicht mit der Regel für Farbreihenfolgen spielen.) Nur der Knecht darf die Karten anfassen; er mischt und gibt und sammelt am Ende jedes Stichs die Karten zusammen. Niemand darf sich in diese Pflichten des Knechts einmischen, und falls man dies vergisst, wird man damit bestraft, unabhängig vom Ausgang des Spiels in der folgenden Runde selbst der Knecht zu sein.
(Manchmal wird gespielt, dass der Präsident die Karten der neuen Runde gibt, nachdem der Knecht sie gemischt hat, doch dies scheinen mir verkehrte Rollen: Alle Arbeiten sollte der Knecht erledigen!) Bevor die nächste Runde beginnt, wird der Knecht noch ein bisschen mehr drangsaliert. Er gibt dem Präsidenten seine beiden höchsten Karten und erhält dafür irgendwelche anderen. Ähnlich ergeht es dem Stiefelknecht; er muss dem Vizepräsi seine höchste Karte geben und bekommt dafür irgendeine andere. Ansonsten werden keine Karten getauscht. Wie im wirklichen Leben werden durch die Tauschaktionen die Chancen an die Rolle angepasst, um so den Status quo zu erhalten. (Ist dies nicht geradezu poetisch?) So wie die letzten Spieler ihre besten Karten abgeben müssen, fordern manche Regeln, dass die Präsidenten ihre niedrigsten Karten zurückgeben müssen, selbst wenn sie dadurch ein Paar oder einen Drilling aufspalten. Verletzen sie diese Regel, sind sie in der nächsten Runde Knecht.
Da der Präsident sich keine Sorgen um Wahlen zu machen braucht, scheint es durchaus in Ordnung, wenn er seine Macht über die niedrigeren Spieler missbraucht. Obwohl der Tag der Abrechnung oft schon vor der Tür steht, sollten Sie, solange Sie können, so viel wie möglich aus Ihrer Präsidentschaft herausholen. Selbst wenn Sie irgendwann abgesetzt sind, können Sie dann wenigstens mit fröhlicher Wehmut auf schönere Zeiten zurückblicken. Lassen Sie sich von den Drückebergern mit Getränken und Knabbereien bedienen, die Aschenbecher ausleeren oder eventuell die Schuhe putzen. Nachdem die Karten getauscht wurden, geht die Runde weiter wie im Abschnitt Geben und Spielen beschrieben. Es gewinnt der Spieler, der als erster 11 Punkte erreicht.
Werden Sie wild mit Jokern und Zweien
Wenn Sie mit Jokern spielen, können Sie diese auf zwei Arten benutzen:
✓ Als höchste Karte (über der 2): Wenn Sie mehr als einen Joker als hohe Karte dazu Nehmen, achten Sie darauf, dass die Joker unterscheidbar sind, so dass einer höher ist als der andere.
✓ Als wilde Karte: Sie können Joker für andere Karten einsetzen. Zum Beispiel können Sie mit einem Joker aus zwei Zehnen einen Drilling von Zehnen machen. Wenn Sie die unter Bedienen mit gleichem Rang erwähnte Regel gleichrangiger Karten spielen, schlägt eine Kombination zweier echter Neunen die Kombination aus Neun und Joker.
Sie können auch die Zwei mit besonderen Stärken ausstatten. In der üblichen Version sind Zweien die höchsten Karten; um zwei Asse zu übertreffen, braucht man also zwei Zweien. Wenn Sie keine Joker verwenden, können Sie aber auch spielen, dass schon eine einzelne Zwei jeden beliebigen Zwilling, Drilling oder sogar Vierling übertrifft. (Manche nehmen anstelle der Zweien dafür auch die 3 ♣ oder den ♦B, aber dies ist wohl eine Minderheit.) In Ungarn werden alle Joker, Zweien und Dreien als wilde Karten benutzt.