Canasta und die Spielideen richtig verstehen – detailliertere Information

Ein Grund für die weit verbreitete Popularität von Canasta ist das Vorkommen wilder Karten, die den Punktestand hochtreiben und das Spiel unvorhersehbar machen. Canasta ist außerdem eines der wenigen Teamspiele (anders als Bridge), in dem die Spieler eng zusammenarbeiten können, obwohl es auch sehr gut für zwei oder drei Einzelspieler funktioniert. Die Regeln von Canasta scheinen zunächst vielleicht ein wenig seltsam zu sein, aber nachdem Sie sich mit einigen besonderen Ideen vertraut gemacht haben, werden Sie leicht vorankommen und einen tollen Zeitvertreib mit Freunden finden. Zusätzlich hat das Spiel zwei sehr beliebte Variationen hervorgebracht, Hand und Fuß und das Modem American Canasta, auf beide wird später näher eingegangen.

Um Canasta zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Vier Spieler: Man kann Canasta auch zu fünft spielen (zwei gegen drei, dabei setzt ein Spieler jeweils in einer Runde aus) oder mit sechs Spielern (drei gegen drei, wobei reihum in jeder Gruppe ein Spieler aussetzt).
✓ Zwei Kartenspiele aus jeweils 52 Karten plus zwei Joker (insgesamt 108 Karten): Die Rückseiten der Karten müssen zwar nicht gleichfarbig sein, aber schöner wäre es schon.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Punkte: Es sei denn, unter Ihnen befindet sich ein Mathegenie. Aber wird das Genie vielleicht zu kleinen Schwindeleien neigen?

Die Ursprünge von Canasta
Canasta klingt wie ein Volkstanz oder vielleicht ein italienischer Maler, aber in Wirklichkeit ist die Herkunft des Wortes Canasta viel gewöhnlicher. Canasta ist spanisch für Korb, und das hängt damit zusammen, dass seine Ursprünge in Südamerika liegen. Canasta entstand in Uruguay und verbreitete sich nach dem Zweiten Weltkrieg von dort aus nach Argentinien. In den Fünfzigern des vergangenen Jahrhunderts wurde es zur großen Mode in Europa und den USA. Es war die Beliebtheit von Canasta, die die Hersteller von Kartenspielen davon überzeugte, den Standardpackungen künftig Joker hinzuzufügen.

Die Spielidee
Bei Canasta geht es darum, Karten aufzunehmen und zu Sätzen zu sortieren. Für die ausgelegten Sätze oder Meldungen erhält man Punkte; je mehr man also davon hat, desto besser. Das Team, das zuerst 5000 Punkte erreicht, gewinnt, und wenn beide Teams über 5000 kommen, gewinnt das mit der höheren Punktzahl.

Was zu melden
Man erhält Punkte, indem man Meldungen macht, das heißt, Sätze von drei bis sieben (oder mehr) gleichrangigen Karten offen vor sich auslegt. Für eine gültige Meldung müssen alle Karten darin die gleiche Höhe haben – zum Beispiel eine Meldung aus Damen -, aber sie müssen nicht die gleiche Farbe haben. Eine Meldung aus sieben Karten wie sieben Neunen oder sieben Könige heißt Canasta. Einen Canasta zu machen, ist aus zwei Gründen nützlich: Sie brauchen einen Canasta, um das Spiel zu beenden, und er lässt Ihren Punktestand schnell anwachsen.

Wild werden, aber nicht Farbe bekennen
Die Zweien und Joker sind die so genannten wilden Karten, das heißt, Sie können sie für jeden beliebigen Wert einsetzen. Jede Meldung darf eine wilde Karte enthalten, aber eine Meldung muss mindestens zwei nicht-wilde Karten enthalten. Legen Sie zum Beispiel drei Karten aus, so darf darin eine wilde Karte enthalten sein; in einer Meldung von vier Karten dürfen zwei wilde Karten sein. Eine Meldung, die keine wilden Karten enthält, nennt man eine natürliche oder echte Meldung. Eine Meldung mit einer oder mehreren wilden Karten ist eine gemischte Meldung. Farben spielen in Canasta keine Rolle (außer wenn es darum geht, die Teams auszulosen – siehe Die Wahl der Partner). Eine Meldung aus drei Damen kann aus einer D♣, einer D♦ und einer wilden Karte bestehen. Die einzige wirkliche Bedeutung haben die Farben bei der Unterscheidung der roten und schwarzen Dreien. Dazu mehr in den Abschnitten Abwerfen der schwarzen Dreien und Auslegen der roten Dreien weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel .

Hier einige gültige Meldungen
Meldungen können viele verschiedene Formen haben, wie Sie in Beispiel 5.1 sehen.
Wenn Sie zum Beispiel versuchen, 7♠-2♣-2♦ auszulegen, werden Sie damit nicht weit kommen; diese Meldung ist ungültig, denn sie enthält zu wenig natürliche Karten. Zwei natürliche Karten müssen mindestens darin sein. Aber auch 7♠-8♠-9♠ ist keine gültige Meldung. Die einzigen gültigen Meldungen sind Sätze gleichrangiger Karten und nicht Reihen gleicher Farbe.

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Abbildung 5.1: Gültige Meldungen folgenden Regeln für wilde Karten und gleiche Kartenwerte.

Der Wert von Karten und Meldungen
Jede Karte hat einen Punktwert, und diese Werte sind wichtig, vor allem bei der ersten Meldung eines Teams. (Wie viele Punkte man mindestens benötigt, um seine erste Meldung zu machen, erläutere ich weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel im Abschnitt Die erste Meldung eines Teams.) Zum Glück sind die Werte nicht besonders schwierig:
✓ Joker: 50 Punkte
✓ Zweien und Asse: 20 Punkte
✓ Achten bis Könige: 10 Punkte
✓ 3♣ 3♠ sowie Vieren bis Siebenen: 5 Punkte
Sie können rote Dreien nicht in Meldungen verwenden. Für weitere Hinweise lesen Sie bitte den Abschnitt Auslegen der roten Dreien später in diesem Sportwetten-Artikel.

Die Wahl der Partner
Bei Canasta kommt es darauf an, Meldungen zu machen, Punkte zu erreichen und unter Umständen einen Partner zu finden; also geht es zunächst darum, die Teams zu ermitteln. Sie können die Teams entweder selbst bestimmen, wie etwa Mädels gegen Kerle oder Pärchen gegen Pärchen; Sie können Karten ziehen, dann spielen die beiden mit den höchsten Karten gegen die mit den niedrigsten Karten. Wenn zwei Spieler gleich hohe Karten ziehen (zwei Könige zum Beispiel), entscheidet der Rang der Kartenfarbe, welche Karte höher ist. – Pik ist die höchste Kartenfarbe, danach kommt Herz, Karo und Kreuz. Die Partner sitzen einander gegenüber.

Austeilen und Bildung des Ablagestapels
Nachdem Sie Ihre Teams bestimmt haben, zieht jeder Spieler eine Karte. Derjenige mit der höchsten Karte hat das erste Ausspiel, der Spieler zu seiner Rechten teilt die Karten aus. Der Geber mischt die Karten, und nachdem ein Spieler der Gegenpartei abgehoben hat, gibt er jedem Spieler elf Karten, einzeln im Uhrzeigersinn. Nach dem Ende jedes Spiels wechselt die Position des Gebers im Uhrzeigersinn um einen Platz weiter. Nachdem jeder Spieler elf Karten erhalten hat, legt der Geber die oberste Karte des Stocks (des verbliebenen Kartenstapels) aufgedeckt neben den Stock und eröffnet damit den Ablagestapel. Wenn die umgedrehte Karte eine rote Drei oder eine wilde Karte ist (eine Zwei oder ein Joker), dreht der Geber eine weitere Karte um und legt sie offen auf den Ablagestapel. Dies wiederholt er solange, bis er eine Karte umdreht, die weder eine rote Drei noch eine wilde Karte ist.

Aus legen der roten Breien
Die roten Dreien sind sozusagen Bonus-Karten – sie spielen keine wichtige Rolle in der Strategie des Spiels, aber wenn Sie das Glück haben, sie zu ziehen, können sie Ihrem Team zu ein paar Extrapunkten verhelfen. Wie viel sie zählen, entnehmen Sie der Bewertungsliste weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel. Sobald Sie eine rote Drei ziehen, müssen Sie diese offen vor sich auslegen und eine weitere Karte vom Stock ziehen. Wenn Sie den Ablagestapel aufnehmen und dieser entweder die V3 oder die 43 enthält, legen Sie die Drei ebenfalls vor sich aus, nehmen in diesem Fall aber keine Ersatzkarte vom Stock. Wenn Sie eine rote Drei aufnehmen und vergessen, sie sofort auszulegen, können 1 Sie dies in einem späteren Zug straflos nachholen. Wenn das Spiel allerdings endet und Sie eine rote Drei auf der Hand haben, fangen Sie dafür 500 Minuspunkte ein.

Jetzt geht’s rund
Nachdem ausgeteilt wurde, beginnt das Spiel. Der Spieler links vom Geber (der vor dem Geben die höchste Karte zog) nimmt die oberste Karte vom Stock oder den gesamten Ablagestapel (lesen Sie dazu den Abschnitt Aufnehmen des Ablagestapels weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel; ohnehin können Sie den Ablagestapel frühestens in dem Zug aufnehmen, in dem Sie Ihre Erstmeldung machen). Sie können entweder eine Meldung machen oder Ihre Karten auf der Hand behalten. Sie beenden Ihren Zug, indem Sie eine Karte offen auf den Ablagestapel legen und damit die anderen Karten verdecken, so dass die von Ihnen abgelegte die einzig sichtbare ist.

Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler nimmt eine Karte auf, macht eine Meldung oder behält seine Karten auf der Hand und legt am Ende eine Karte auf den Ablagestapel. Dies geht solange weiter, bis ein Spieler alle Karten bis auf eine ausgelegt hat und dann diese letzte Karte ablegt, sodass er keine Karten mehr auf der Hand hält. Wenn man versehentlich mehr als eine Karte vom Stock zieht, wird dies nicht bestraft. Sie müssen diese Karte nur den anderen Spielern zeigen, und der nachfolgende Spieler kann wählen, ob er diese Karte nimmt oder unter den Stock mischt. Das Ablegen ist ein kritischer Moment bei Canasta. Wenn der Ablagestapel bereits viele Karten enthält, kann eine falsche Ablage verheerend sein. Gehen Sie lieber kein Risiko ein und werfen Sie eine Karte ab, von der Sie sicher sind, dass die Gegenpartei sie nicht gebrauchen kann. Und legen Sie problematische Karten lieber früher ab – ein Irrtum ist dann noch nicht so folgenschwer. Woher Sie wissen, welche Karten problematisch sind? Welche Karten Ihre Gegenpartei nicht braucht, sehen Sie daran, welche Karten sie abwirft beziehungsweise welche sie nicht vom Ablagestapel aufnimmt.

Aufnehmen des Ablagestapels
Sie können die oberste Karte des Ablagestapels aufnehmen, um damit eine Meldung zu machen oder an eine bereits bestehende Meldung anzulegen. Wenn Sie sich entscheiden, die oberste Karte zu nehmen, müssen Sie Ihre Meldung sofort auslegen und die aufgenommene Karte darin verwenden. Nachdem Sie Ihre Meldung gemacht haben, fügen Sie den gesamten Ablagestapel zu den Karten auf Ihrer Hand hinzu. Sofort haben Sie eine vollgeladene Hand – natürlich nur, wenn gerade viele Karten im Ablagestapel waren. Nun haben Sie die Chance, viele Meldungen zu machen und Punkte zu scheffeln. Sie können die oberste Karte des Ablagestapels nicht nehmen, solange Sie damit keine Meldung machen oder diese Karte nicht wenigstens einer bereits ausgelegten Meldung oder einem Canasta hinzufügen können – und manchmal nicht einmal dann! Die Einschränkungen werde ich weiter unten im Abschnitt Einfrieren des Ablagestapels erläutern.

Nachdem Sie den Ablagestapel aufgenommen haben, können Sie, wenn Sie möchten, weitere Meldungen machen. Sobald Sie eine Karte abgelegt und damit einen neuen Ablagestapel eröffnet haben, endet Ihr Zug. Wenn Ihr Partner bereits die Anfangsmeldung Ihres Teams ausgelegt hat, können Sie, sobald Sie am Zug sind, die oberste abgelegte Karte (und dann den ganzen Stapel) nehmen und in einer Meldung aus drei Karten ablegen, die eine wilde Karte enthält. Oder Sie können den Ablagestapel aufnehmen, wenn die oberste Karte zu einer Ihrer Meldungen passt. Dies ist jedoch nur möglich, solange der Ablagestapel nicht eingefroren ist (das heißt, keine wilden Karten enthält – lesen Sie den folgenden Abschnitt für weitere Einzelheiten). Wenn Sie den Ablagestapel irrtümlich aufnehmen, entweder da Sie sich verkalkt kuliert haben (die Meldung, die Sie auslegen wollten, zählt nicht genug Punkte; lesen Sie dazu den Abschnitt Die erste Meldung Ihres Teams) oder da Sie mit der obersten Karte des Ablagestapels keine gültige Meldung machen können, erhalten Sie zur Strafe

100 Minuspunkte.
Die erste Meldung Ihres Teams
Die erste Meldung jedes Teams muss eine festgelegte Anzahl von Punkten wert sein. Zuerst die schlechte Nachricht: Diese Anforderung betrifft nicht nur die Anfangsmeldung der ersten Runde, sondern auch alle folgenden Runden, und die erforderliche Punktzahl wächst im Verlauf des Spiels. Die gute Nachricht: Mit Ihrer ersten Meldung nehmen Sie gleichzeitig diese Last von den Schultern Ihres Partners.

Für Ihre erste Meldung müssen Sie folgende Anforderungen erfüllen:
✓ Sie müssen die oberste Karte des Ablagestapels in Ihrer ersten Meldung verwenden. Wenn Sie aber Ihre erste Meldung vollständig aus Ihrer Hand machen, müssen Sie diese oberste Karte nicht aufnehmen.
✓ Die erste Meldung darf nur die oberste Karte des Ablagestapels enthalten. Nachdem Sie allerdings die für das erste Auslegen erforderliche Punktzahl erfüllt haben, dürfen Sie den Ablagestapel aufnehmen und die darin enthaltenen Karten Ihren Meldungen hinzufügen oder damit weitere Meldungen machen.
✓ Sie müssen die erste Meldung ohne Hilfe Ihres Partners machen.
✓ Sie können mehr als eine Meldung auslegen, um die erforderliche Punktzahl zu erreichen (siehe die Tabelle), aber alle Karten für die zusätzlichen Meldungen müssen von denen stammen, die Sie bereits in Ihrer Hand halten (nicht aus dem Ablagestapel).
✓ Die erste Meldung muss eine bestimmte Gesamtpunktzahl wert sein, und diese benötigte Punktzahl wird im Verlauf des Spiels größer. Der erforderliche Wert Ihrer Meldungen hängt davon, wie viele Gewinnpunkte Ihr Team zu Beginn der jeweiligen Runde erreicht hat, wie Sie in Tabelle 5.1 sehen können. Zum Wert der Karten lesen Sie bitte weiter oben den Abschnitt Der Wert von Karten und Meldungen.

Gesamtpunktzahl Ihres Teams Nötige Kartenpunkte für die Anfangsmeldung
unter 0 0 (jede Meldung ist möglich)
0 bis 1.495 v 50
1.500 bis 2.995 90
3.000 oder mehr 120
Die Mindestpunktzahl für die Anfangsmeldung

Wenn Sie eine Anfangsmeldung auslegen, die nicht die erforderliche Punktzahl hat, dürfen Sie im selben Zug weitere Meldungen auslegen, um den benötigten Punktwert straflos zu erreichen. Sie können Ihren Versuch auch auf die Hand zurücknehmen, aber die Mindestzahl, die Sie beim nächsten Mal zum Auslegen benötigen, wächst dadurch um 10 Punkte – eine recht strenge Strafe.
Denken Sie immer daran, dass Sie die oberste Karte des Ablagestapels aufnehmen können, während Sie Ihre erste Meldung machen. Es ist besser, bei Ihrer ersten Meldung diese Karte mit einzubeziehen, anstatt nur die Karten zu verwenden, die Sie bereits auf der Hand halten. Selbst wenn Sie Ihre Anfangsmeldung machen können, indem Sie dazu nur Ihre elf zuerst erhaltenen Karten benutzen, ist dies eine schlechte Strategie; halten Sie Ihre Meldungen lieber zurück, bis Sie zusammen mit Ihrer Anfangsmeldung den Ablagestapel aufnehmen können.

Wenn Sie zum Beispiel drei Damen und drei Könige aus der Hand auslegen, können Sie sicher sein, dass der Spieler zu Ihrer Rechten zukünftig weder Dame noch König auf den Ablagestapel werfen wird, da er ja verhindern will, dass Sie diesen Stapel aufnehmen. Aber er könnte es unter Umständen tun, wenn Sie ihm nicht Ihre Meldungen gezeigt hätten. Lassen Sie Ihre Gegner nicht wissen, was Sie sammeln – solange, bis es für sie zu spät ist!

Weder der Bonus für einen Canasta noch die 3♦ oder 3♥ kann bei der Anfangsmeldung zu den Punkten hinzugezählt werden. Diese zählen erst am Ende der Runde, nicht wenn Sie Ihre Meldung ablegen. Eine weitere Ausnahme: Wenn Sie eine Karte vom Stock ziehen, damit Sie alle Karten Ihrer Hand melden können (es muss ein vollständiger Canasta dabei sein) und eine oder keine letzte Karte auf den Ablagestapel legen, können Sie so die Runde beenden – selbst wenn der Gesamtwert Ihrer Karten unter dem Wert liegt, der für Ihre Anfangsmeldung erforderlich ist. Wenn Sie für Ihre erste Meldung 50 Punkte benötigen, verschwenden Sie dafür keine wilden Karten. Wenn Sie dies tun, werden Sie häufig Schwierigkeiten haben, den Ablagestapel aufzunehmen. Wenn Sie ein-, zweimal warten, bis Sie wieder am Zug sind, können Sie Ihre wilde Karte vielleicht sinnvoller einsetzen. Ist für Ihre Anfangsmeldung jedoch eine hohe Punktzahl nötig, machen Sie Ihre Anfangsmeldung so schnell es geht (und benutzen Sie dabei so wenig Karten wie möglich).

Auftauen des Ablagestapels mit der Anfangsmeldung
Der Ablagestapel ist von Beginn des Spiels an für Sie automatisch eingefroren, solange Ihr Team noch keine Meldung gemacht hat. Das bedeutet nicht, dass Sie ihn nicht benutzen können – jedoch nur unter besonderen Umständen, die ich im folgenden Abschnitt erläutern werde. Vor der Anfangsmeldung kann jeder Spieler Ihres Teams nur Karten vom Stock ziehen. Wenn der Ablagestapel eingefroren ist, können Sie die obere Karte nicht nehmen (und natürlich ebenso wenig den Ablagestapel), es sei denn, Sie können in diesem Zug die obere Karte in einer Meldung mit zwei gleichrangigen Karten aus Ihrer Hand verwenden – in dieser Meldung sind wilde Karten nur erlaubt, wenn sie wenigstens drei natürliche Karten beinhaltet. Denken Sie daran: Nachdem Sie oder Ihr Partner die Anfangsmeldung Ihres Teams ausgelegt haben, ist diese Einschränkung aufgehoben. Aber, wie ich im folgenden Abschnitt erklären werde, sobald ein Spieler eine wilde Karte auf den Ablagestapel legt, ist er für beide Teams eingefroren.

Einfrieren des Ablagestapels
Sie können wilde Karten (Zweien und Joker) anstelle jeder natürlichen Karte einsetzen. Wilde Karten sind außerdem Stopper – das bedeutet, dass man normalerweise keine auf den Ablagestapel gelegte wilde Karte des vorherigen Spielers aufnehmen darf (und damit auch nicht den ganzen Stapel). Wenn Sie eine wilde Karte abwerfen (gewöhnlich ein Akt der Verzweiflung), friert dies den Ablagestapel ein – und erschwert es für alle nachfolgenden Spieler (Sie und Ihren Partner eingeschlossen), diesen Stapel aufzunehmen. Das Einfrieren macht die Aufnahme des Ablagestapels nicht unmöglich – nur schwerer. Wenn der Stapel eingefroren ist, kann jeder nachfolgende Spieler die oberste Karte nur dann aufnehmen, wenn er sie in einer natürlichen Meldung verwenden kann, indem er zwei gleichrangige Karten aus der Hand ablegt. Wenn Sie eine Karte abwerfen, die den Ablagestapel einfriert, egal ob langfristig oder nur für den nächsten Zug, dann legen Sie diese Karte seitlich neben den Ablagestapel. Der erste Spieler, der eine natürliche Meldung auslegt (eine Meldung ohne wilde Karten) und dazu einen Satz Karten verwendet, der zur oberen Karte des Ablagestapels passt, taut den eingefrorenen Stapel auf und kann ihn auf die Hand nehmen. Wenn Sie Ihre Gegner daran hindern möchten, den Ablagestapel aufzunehmen, ist die Ablage einer schwarzen Drei die sicherste Methode. Wilde Karten sind sicher, aber teuer. Werfen Sie Karten ab, die Ihre Gegner schon zuvor nicht aufgenommen haben, oder Karten, von denen Sie viele auf dem Tisch sehen – entweder in Ihren eigenen Meldungen oder in denen Ihrer Gegner.

Abwerten der schwarzen Dreien
Die schwarzen Dreien erfordern ein paar besondere Überlegungen. Sie müssen Folgendes bedenken, wenn Ihnen eine schwarze Drei begegnet:
✓ Genau wie wilde Karten frieren die schwarzen Dreien den Ablagestapel ein, aber nur für den nächsten Zug. Legen Sie eine schwarze Drei darum nicht neben, sondern oben auf den Ablagestapel – sobald sie von der folgenden Karte bedeckt ist, ist der Stapel nicht länger eingefroren.
✓ Sie können mit schwarzen Dreien nur dann eine Meldung machen, wenn Sie im gleichen Zug die Runde beenden.
✓ Sie können schwarze Dreien nicht mit wilden Karten melden.
Die 3♠ und die 3♣ sind für den Spieler, der sie zieht, nicht besonders hilfreich; sie haben ausschließlich taktischen Wert, indem sie den folgenden Spieler daran hindern, den Ablagestapel aufzunehmen. Die schwarzen Dreien können etwas lästig sein, da sie sich nicht für Meldungen eignen. Legen Sie die schwarzen Dreien nicht zu früh ab. Bewahren Sie sie bis zu dem letzten Moment auf, in dem Sie glauben, dass der nachfolgende Spieler den bereits angewachsenen Ablagestapel aufnehmen würde, falls Sie eine für ihn passende Karte ablegen. Als garantierte Stopper haben die schwarzen Dreien einen hohen strategischen Wert.

Einen Canasta fertigstellen
Ein Canasta ist eine Meldung aus sieben oder mehr Karten. Ihr Team muss einen Canasta fertiggestellt haben, bevor einer von Ihnen beiden Schluss machen kann; dazu ist nur ein Canasta pro Team nötig. Ein Canasta kann als Meldung von drei Karten beginnen und dann von Ihnen oder Ihrem Partner zu den erforderlichen sieben ausgebaut werden. Ein Canasta darf wilde Karten enthalten. Ein natürlicher oder echter Canasta beinhaltet keine wilden Karten und ist mehr wert als ein gemischter Canasta. Sehen Sie sich dazu den Abschnitt über das Zählen der Punkte an. Wenn Sie einen Canasta fertiggestellt haben, schieben Sie die Karten zusammen, sodass nur die oberste Karte sichtbar ist – eine rote bei einem echten Canasta oder eine schwarze bei einem gemischten. Legen Sie den Stapel an die Seite. Sie können weitere gleichrangige Karten hinzufügen, aber so können Sie besser die reinen von den gemischten Canastas unterscheiden. Wenn Sie eine Meldung aus lauter natürlichen Karten ausgelegt haben, unterlassen Sie es möglichst, sie durch Hinzufügen wilder Karten zu einer gemischten zu machen, selbst wenn Sie dadurch einen Canasta fertigstellen könnten. Dafür gibt es zwei Gründe: Es zählt mehr Punkte, und es hindert Ihre Gegner daran, eine dazu passende Karte abzuwerfen – da sie dann befürchten müssen, dass Sie einen echten Canasta erhalten. Bei Ihrem Zug können Sie jederzeit eine Karte zu einer Meldung Ihres Teams hinzufügen, jedoch nicht zu einer Meldung Ihrer Gegner – nachdem Sie eine Karte gezogen haben, aber bevor Sie eine Karte abgeworfen haben. Ihre Punkte zählen für beide Partner. Sie legen mit an die Meldungen Ihres Partners an. Der Spieler, der die erste Meldung macht, betreut alle Meldungen Ihres Teams.

Schluss machen
Sie dürfen nicht all Ihre Karten ablegen und Schluss machen, solange Ihr Team keinen Canasta hat (lesen Sie dazu den Abschnitt Einen Canasta fertigstellen weiter oben). Um auszumachen, haben Sie die Wahl, entweder all Ihre Karten in Meldungen unterzubringen oder eine Karte auf den Ablagestapel zu werfen. Die Runde ist beendet, sobald ein Spieler Schluss gemacht hat. Der Versuch, ohne einen Canasta Schluss zu machen, wird mit 100 Minuspunkten bestraft. Nachdem Sie aufgenommen haben und bevor Sie Ihre Karten ablegen, um Schluss zu machen, dürfen Sie Ihren Partner fragen: Darf ich Schluss machen? Sie müssen nicht fragen, aber falls Sie es tun, müssen Sie sich an seine Entscheidung halten. Wenn Sie seiner Entscheidung nicht folgen oder wenn Sie fragen, nachdem Sie bereits Karten abgelegt haben, werden Sie mit 100 Minuspunkten bestraft, und Ihre Gegner können Ihnen, wenn sie wollen, untersagen, Schluss zu machen. Ähnliches gilt, wenn Ihr Partner Ihnen die Erlaubnis erteilt, Schluss zu machen, und Sie können es gar nicht. Das kostet gleichfalls 100 Minuspunkte. Wenn Sie Ihren Partner fragen, ob Sie Schluss machen dürfen, geben Sie ihm dadurch die Möglichkeit, Nein zu sagen und dann, sobald er am Zug ist, alle Meldungen seiner Hand auszulegen. So behält er möglichst wenige Minuspunkte auf der Hand, wenn Sie mit Ihrem nächsten Zug die Runde beenden. Während des Spiels dürfen Sie die Spieler der Gegenpartei fragen, wie viele Karten sie noch auf der Hand halten. So können Sie leichter entscheiden, ob es zu riskant ist, einen eventuell sehr großen Ablagestapel aufzunehmen. Sie möchten sicher nicht eine große Anzahl Minuspunkte auf der Hand haben, wenn einer der gegnerischen Spieler Schluss macht.

Endspiel-Strategien
Bei Canasta versuchen Sie, aus einem schlechten Stand Ihrer Gegner möglichst viel herauszuschlagen. Nehmen Sie riesige Ablagestapel auf, wenn Sie bereits Meldungen gemacht haben und Ihre Gegner nicht. Umgekehrt gilt: Halten Sie Ihre Verluste klein, wenn es scheint, dass Ihre Gegner zu gute Karten haben, indem Sie die Runde so schnell wie möglich beenden. Wenn Sie den ganzen Stock aufgebraucht haben, erreicht die Runde notwendigerweise ihr Ende. Doch sie kann noch etwas andauern, denn der Spieler, der die letzte Karte des Stocks aufgenommen hat, legt eine Karte auf den Ablagestapel. Und wenn der darauf folgende Spieler diese Karte nehmen und zu einer seiner ausgelegten Meldungen hinzufügen kann, muss er dies tun – und damit den ganzen Ablagestapel aufnehmen. Dann legt er wiederum eine Karte ab, und die gleiche Regel gilt für alle folgenden Spieler. Erst wenn ein Spieler die abgelegte Karte nicht verwenden kann, endet die Runde, und es wird wie üblich gezählt. Wenn die letzte Karte des Stocks eine rote Drei ist, ist das Spiel an diesem Punkt beendet. Sie bringen den nächsten Spieler in Zugzwang, wenn Sie ihn dazu zwingen, den Ablagestapel aufzunehmen, indem Sie eine Karte abwerfen, die er aufnehmen muss. Tun Sie dies, wenn Sie wollen, dass Ihr Nachfolgespieler mit einem großen Haufen Karten, die er nicht loswerden kann, auf die Nase fällt. So zu spielen, ist riskant; aber wenn der Spieler nur wenige Karten in der Hand hält, können Sie einigermaßen sicher sein, dass Ihre Strategie Erfolg hat.

Wenn Sie andererseits glauben, dass der Spieler zu Ihrer Linken den Ablagestapel aufnehmen möchte, hindern Sie ihn daran, indem Sie eine schwarze Drei oder eine wilde Karte abwerfen, die er, wie Sie wissen, nicht aufnehmen kann. Legen Sie nicht immer Ihre Meldungen aus, sobald Sie diese in der Hand haben. Sie erleichtern Ihren Gegnern das Auslegen (unter Umständen mit Hilfe von wilden Karten), wenn sie erkennen, dass Sie nahe daran sind, Schluss zu machen. Vielleicht halten Ihre Gegner Kartensätze in der Hand und versuchen, echte Canastas zusammenzustellen, aber legen sie ab, wenn sie sehen, dass Sie kurz davor sind, die Runde zu beenden. Versuchen Sie, Ihre Gegner zu überrumpeln, solange jene noch Meldungen auf der Hand zurückhalten.

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