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Doppelkopf in vielen Variationen – gute Kartenspiele


In vielen Doppelkopfrunden werden neben den offiziellen Regeln eine Vielzahl von Variationen und Zusatzregeln gespielt. Diese haben teilweise regionale Wurzeln, häufig hängen sie aber auch mit dem Spieleinsatz zusammen.
Die hier beschriebenen Variationen beziehen sich auf folgende Spielarten und -phasen:
✓ Zusätzliche Soli
✓ Veränderte Trümpfe
✓ Anzahl und Qualität der Karten
✓ Alternative Spielauswertung
✓ Umkehr bei der Parteienbildung

In Deutschland bemüht sich der Deutsche Doppelkopfverband um die Vereinheitlichung der Spielregeln. Sie können sich unter doko-verband*de an den Verband wenden, der eine Fülle von zusätzlichen Informationen rund um das Doppelkopfspiel anbietet. Wenn Sie Doppelkopf o.ä. in eine Suchmaschine wie z.B. Google eingeben, erhalten Sie eine Vielzahl von Adressen über Verbände, Online-Spiele, Duelle, Clubs etc. Wenn Sie gerne online Doppelkopf spielen möchten, rufen Sie online-doppelkopf*com auf.

Noch mehr Solisten
Viele Doppelkopfrunden variieren bei Soli mit den Trümpfen.
✓ KöDaBu, der Schreckliche: Bei diesem Solo sind alle Bilder – in der Rangfolge Könige, Damen und Buben – Trumpf. Das Spiel wird auch als Bildersolo, Köhler oder Iwan, der Schreckliche, bezeichnet.
✓ Buben-Damensolo: In diesem Solo sind Damen und Buben Trumpf. Bei einigen Runden kann zusätzlich auch noch eine Trumpffarbe hinzu gewählt werden.
✓ Königsolo: Hier sind ausschließlich die Könige Trumpf.
✓ Farbenreines Solo: Trumpf bilden nur die Karten der ausgewählten Farbe.
Noch mehr Trumpf in anderer Reihenfolge

Einige variieren die Anzahl der Trümpfe oder auch deren Rangfolge
✓ Schweine: Hat jemand beide Karo-Asse auf der Hand, so sind diese vor den Herzzehnen eingereiht und dadurch die höchsten Trumpfkarten. Es gibt zwei Variationen, das Vorhandensein der Schweine bekannt zu machen. Bei der ersten müssen die Schweine in der Vorbehaltsphase angesagt werden. Bei der anderen verrät ein Grunzen beim ersten Ausspielen des Karo-Ass den Mitspielern, dass Schweine im Spiel sind.
✓ Superschwein: Hat ein Spieler beide Karoneuner und werden Schweine angesagt oder angegrunzt, so kann dieser Spieler Superschweine oder Hyperschweine anmelden. In diesem Fall sind die beiden Karoneuner die höchsten Trumpfkarten über den Schweinen.
✓ Zweite Dulle sticht: Viele Doppelkopfrunden durchbrechen bei den Herzzehnen (Dullen) die Regel, dass bei gleichen Karten immer die erste gespielte Karte gewinnt. Wenn beide Dullen in einem Stich fallen, gewinnt bei dieser Variante die zweite Herzzehn.

Weniger und dann auch noch schlechte Karten
Einige Sonderregeln nehmen Rücksicht auf schlechte Karten und kleine Hände.
✓ Ohne Neunen: Aus dem Blatt werden alle Neuner aussortiert und nur mit vierzig Karten gespielt. Jeder Spieler erhält nur zehn Karten. Beachten Sie, dass dadurch keine Farbe zweimal durchgehen kann und sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass bereits der erste Farbstich abgetrumpft wird.
✓ Fünf Neunen: Erhält ein Spieler fünf Neuer auf die Hand, so kann er nach der Vorbehaltsrunde – vorausgesetzt, das keine zusätzlichen Vorbehalte angemeldet wurden – auf ein Neuverteilen der Karten bestehen.
✓ Armut: Hat ein Spieler nur drei oder weniger Trumpf, kann er Armut anmelden und seine drei Trumpf verdeckt seinen Mitspielern anbieten.

Diese können im Uhrzeigersinn entscheiden, ob sie den armen Spieler mitnehmen. Geschieht dies, so gibt der aufnehmende Spieler dem armen Spieler wieder drei Karten zurück. Bei diesen zurückgegebenen Karten dürfen keine Trümpfe enthalten sein. Besitzt der aufnehmende Spieler jedoch weniger als drei Fehlfarben, so muss er die Anzahl der Trumpfkarten, die er dem armen Spieler zurückgibt, bei seinen Mitspielern ansagen.

Anders zählen
Diese Variationen beziehen sich auf alternative Regeln für das Ansagen und erreichbare Sonderpunkte:
✓ Klopfen statt Ansagen: Eine spannende Alternative für das Ansagen von Re oder Kontra ist das Klopfen. Während man bei Re oder Kontra den Mitspielern ja auch mitteilt, ob man die Kreuz- (Re) oder Pikdame (Kontra) hat, verrät das Klopfen noch nichts über die Verteilung der Damen und damit über die Zusammensetzung der Spielparteien.
✓ Fuchs beißt zum Schluss: Wenn Sie mit dem Fuchs (Karo-Ass) den letzten Stich machen, erhalten Sie einen Sonderpunkt.
✓ Karlchen gefangen: Wird im letzten Stich der Kreuzbube (Karlchen Müller) übertrumpft, so erhält die Partei, die den Stich gewinnt, einen Sonderpunkt.
✓ Hertha Hinterhuber: Übertrumpft man im letzten Stich das Karlchen mit der Herzdame (Hertha Hinterhuber), so erhält die Partei mit der Herzdame zwei Sonderpunkte, einen für Karlchen gefangen und einen für mit Hertha Hinterhuber.

Schneller Partnertausch
Doppelkopf wäre nicht im richtigen Leben verankert, wenn es nicht auch eine Spielvariante
gäbe, die den Ruch des Verrates umgibt.
✓ Genschern: Der Name dieser Spielvariation verweist auf den ehemaligen Außenminister Genscher, der Anfang der achtziger Jahre mitten in der Legislaturperiode die Koalition mit der SPD aufkündigte und ein neues Bündnis mit der CDU einging.

Wenn Sie also mit fliegenden Fahnen mitten im Spiel den Partner wechseln wollen, benötigen Sie im Doppelkopf zwei Karokönige. Sobald der erste Karokönig ausgespielt wurde, muss der Partnerwechsel auch öffentlich bekannt werden. Sinnvollerweise behält man die beiden König lange zurück, um auch besser einschätzen zu können, mit welchem Spieler denn der Verrat zum Erfolg führt.