Die vier Mariagen Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene
Die vier Mariagen spielen
Es ist schade, dass dieses wirklich besonders unterhaltsame Kartenspiel aus Russland bei uns kaum bekannt ist. Es besitzt viele Raffinessen, und es lohnt sich deshalb auf jeden Fall es zu lernen. Der Spieler, der am höchsten geboten hat, nimmt die „Witwe“ auf und zeigt sie den beiden anderen Spielern. Dann reiht er die Karten in sein Handblatt ein und gibt je eine wertlose Karte aus seinem Blatt offen an jeden seiner Gegenspieler weiter. Jeder Spieler besitzt nun acht Karten. Hat sich das Blatt des Meistbietenden durch die Aufnahme der „Witwe“ verbessert, darf er sein Gebot um 10, 20, 30,… erhöhen.
Musste Vorhand mit 100 Punkten ins Spiel einsteigen, nimmt auch er die „Witwe“ auf. Sie wird aber diesmal von keinem Spieler angesehen; Vorhand gibt je eine Karte verdeckt an jeden seiner Gegenspieler. Er darf, auch wenn sein Blatt es erlauben würde, nicht erhöhen. Sein Gebot bleibt also bei 100 Punkten. Ist der Meistbietende der Meinung, er habe nach der Aufnahme der „Witwe“ keine Chance, 40 Punkte zu erzielen, kann er aus der Runde aussteigen. Ihm wird die Punktzahl seines Angebotes als Minus angeschrieben und die beiden Gegner erhalten je 40 Pluspunkte. In diesem Fall wird zusammengeworfen und neu gegeben.
Das Stechen: Der Meistbietende spielt aus. Es besteht Farb- und Stichzwang, d. h., es muss Farbe bedient oder gestochen werden. Ist man auf der angespielten Farbe blank, muss man mit Trumpf stechen oder eine wertlose Karte abwerfen. Wer sticht, spielt als Nächster aus.
Die jeweilige Trumpffarbe wird durch die „Mariagen“ bestimmt. Der Spieler, der das Ausspiel hat und eine „Mariage“ besitzt, meldet diese und spielt eine Karte des Paares aus. Die Farbe der ausgespielten Farbe gilt zunächst als Trumpffarbe. Die Trumpffarbe wechselt durch neue Meldungen allerdings ständig. Um sich die jeweilige Trumpffarbe leichter merken zu können, kann man sie mit Hilfe der aussortierten Zweien anzeigen. Solange keine „Mariage“ angesagt wird, kann kein Trumpf gespielt werden.
Die Partie ist zu Ende, wenn über 1 000 Punkte erreicht worden sind. Abrechnung: Wertung für den Meistbietenden: Nach jeder Runde zählt der Meistbietende die Augenwerte in seinen Stichen zusammen. Dazu addiert er die Punkte seiner Meldungen. Diese Summe vergleicht er mit der Zahl seines Höchstgebotes. Die Differenz ergibt die Anzahl der Punkte, die notiert werden. Hat er das Gebot erzielt oder übertroffen, schreibt er sich die errechnete Anzahl als Pluspunkte gut. Sollte er sein Gebot nicht erreicht haben, muss er sie als Minuspunkte notieren.
(Beispiel: War sein Gebot 130 und hat er aus Stichen und Meldungen 160 erreicht, schreibt er sich 30 Punkte gut. Hat er 130 geboten und nur 80 erreicht, notiert er 50 Minuspunkte). Wertung für die Gegner: Jeder der beiden Spieler zählt die Augenwerte seiner Stiche und die Werte der Meldungen zusammen und schreibt sich die Summe als Punktzahl gut.
Selbst die Abrechnung unterscheidet sich bei Tyzicha von der vieler herkömmlicher Spiele.