Convoy Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Erwachsene
Convoy Spielkarten
Dieses Spiel ist wohl jedem aus amerikanischen Western und Kriminalfilmen bekannt. Eisenharte Burschen sitzen nächtelang in verrauchten Hinterzimmern und zocken um eine Menge Geld. Was da wirklich gespielt wird, ist den meisten von uns ein Rätsel, das hier aufgeklärt wird.
Spielkarten: drei bis sechs Spieler: 32 Karten (Skatblatt); ab sechs Spieler 52 Karten (Pokerblatt) Rangfolge der Karten: Ass – König – Dame – Bube – Zehn – Neun – … – Zwei
Rangfolge der Farben:
Keine Ziel des Spiels: Jeder Zocker versucht mit Glück und vor allem durch eiskaltes Bluffen den Pott abzuräumen. Vorbereiten und Geben: Zuerst vereinbart man ein Limit für den Höchsteinsatz. Dann werden an jeden Spieler drei Karten verteilt. Fünf Karten werden verdeckt in die Tischmitte gelegt, die oberste wird aufgedeckt. Der erste Geber wird ausgelost, dann wechseln die Geber reihum.
Spielverlauf und Taktik: Das Spiel verläuft in mehreren Abschnitten. Vor dem Einstieg muss man die Wertung der einzelnen Kombinationen kennen. Die zehn Kombinationen folgen in der Wertung von oben nach unten. Jede Kombination muss angesagt werden. Im Folgenden werden die deutschen Bezeichnungen verwendet, um das Erlernen zu erleichtern:
Convoy: fünf Karten in lückenloser Folge (z. B. Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht). Ansage: „Convoy mit Bube“ Vierling: vier Karten desselben Wertes in verschiedenen Farben (z. B. Herz-Neun, Karo-Neun, Pik-Neun, Kreuz- Neun). Ansage: „Vierling mit Neun“
Streife: ein Drilling und ein Paar (z. B. Pik-Zehn, Herz- Zehn, Kreuz-Zehn und Pik-Ass, Herz-Ass). Der Drilling bestimmt den Wert der Streife. Ansage: „Drilling mit Zehn“
Flöte: fünf beliebige Karten derselben Farbe (z. B. Herz-Ass, Herz-Sieben, Herz-König, Herz-Neun, Herz- Acht). Ansage: „Flöte mit Dame“
Farbsequenz: fünf Karten in lückenloser Folge entweder schwarz oder rot, also Pik und Kreuz oder Herz und Karo (z. B. Karo-Acht, Herz-Sieben, Herz-Sechs, Karo- Fünf, Herz Vier).
Ansage: „Farbsequenz mit Acht“ Sequenz: fünf Karten beliebiger Farben in lückenloser Folge (z. B. Kreuz-Bube, Herz-Zehn, Karo-Neun, Pik- Acht, Pik-Sieben). Ansage: „Sequenz mit Bube“
Bevor ein „Ante“ in den Pott gezahlt, also in dieser Runde mitgespielt wird, sollten das eigene Handblatt und die offene Tischkarte genau überprüft werden.
Drilling: Drei Karten desselben Wertes und zwei beliebige Karten (z. B. Herz-Ass, Kreuz-Ass, Karo-Ass und Karo-Sieben, Herz-Drei). Ansage: „Drei Asse“
Bilder: Fünf Bildkarten in beliebigen Farben (z. B. Karo-Bube, Herz-Dame, Pik-König, Karo-Dame, Herz- Bube). Die Kombinationen sind im Wert gleich. Ansage: „ Fünf Bilder“
Zwei Paare: Jeweils zwei Karten desselben Wertes und eine beliebige Karte (z. B. Kreuz-Vier, Pik-Vier und Herz-Sechs, Karo-Sechs und Pik-Ass). Es wird der jeweils höhere Wert eines Paares angesagt. Ansage: „Zwei Paare mit Sechs“
Ein Paar: Zwei Karten desselben Wertes und drei beliebige Karten (z. B. Herz-König, Pik-König und drei beliebige Karten). Ansage: „zwei Könige“
Besitzen mehrere Spieler gleiche Kombinationen, entscheidet der höhere Kartenwert, wer gewinnt. Bevor geboten wird, prüft jeder Spieler anhand seines Blattes und der aufgedeckten Karte auf dem Tisch, ob er in dieser Runde einsteigen oder ausscheiden will. Spielt er mit, zahlt er den vereinbarten Einsatz „Ante“ in den Pott. Steigt er aus, legt er seine Karten verdeckt ab.
Das Bieten: Vorhand sagt sein Gebot an und legt einen beliebigen Einsatz in den Pott. Der folgende Spieler kann nun passen, mitgehen oder erhöhen. Passt er, scheidet er aus und verliert sein „Ante“. Geht er mit, legt er den gleichen Betrag wie Vorhand in den Pott. Erhöht er, zahlt er einen beliebig höheren Einsatz, den er ansagen muss. Dies wiederholt sich reihum. Wer im Spiel bleiben will, muss stets die Differenz zwischen seinem letzten Gebot und dem jeweiligen Höchstangebot nachzahlen. Der Höchstbietende, der übrig bleibt, beginnt nun mit dem Schieben.
Das Schieben: Der Spieler nimmt die fünf Karten vom Tisch in sein Handblatt auf und gibt von diesen acht Karten fünf beliebige Karten verdeckt an seinen linken Nachbarn weiter. Dann gibt er den Wert der Kombination an, die sich angeblich in den Karten befindet. Glaubt ihm sein Gegner, nimmt dieser die Karten auf, nennt einen weiteren Betrag und legt ihn in den Topf. Dann schiebt er dem nächsten Mitspieler wiederum fünf Karten zu und verkündet deren Wertung. Hat ein Spieler aber Zweifel an der Behauptung seines Vorgängers, werden die fünf Karten angesehen. Haben sie einen geringeren Wert als angesagt wurde, fliegt der Schwindel auf. Der zu Recht misstrauische Gegenspieler erhält dann den gesamten Pott und vom Schwindler nochmals denselben Betrag dazu. Sollten die Karten aber den angesagten oder sogar einen höheren Wert aufweisen, war der Verdacht unbegründet. In diesem Fall geht der Inhalt des Pottes an den ehrlichen Spieler und er bekommt außerdem vom Zweifler noch die doppelte Summe dazu.
Taktik: Man sollte die einzelnen Ansagen, besonders die des Vordermanns, genau verfolgen. Daraus ist zumindest annähernd zu schließen, welche Karten geschoben werden und welche sich in den Händen der einzelnen Spieler befinden.
Beim Schieben ist es ratsam, möglichst wertvolle Karten in der Hand zu behalten. Man ist so eher in der Lage eine hohe Kombination zusammenzustellen, wenn man die nächsten fünf Karten zugeschoben bekommt.
Beim Schieben ergibt sich für gewiefte Spieler die beste Möglichkeit zu beweisen, dass ein echter Zocker in ihnen steckt.