Binokel zu dritt spielen – gute Kartenspiele
Bei Binokel zu dritt kommen allerhand Elemente hinzu, die Sie bei Binokel zu zweit nicht finden. Die wichtigste Eigenschaft des Binokel zu zweit, sich möglichst gut die bereits gespielten Karten zu merken, ist hier nicht entscheidend. Außerdem gibt es eine Phase, in der die Spieler Gebote abgeben, dadurch können Sie etwas wagen – aber wenn Sie zu hoch geboten haben, auch viel verlieren. Während des Bietens wetteifern Sie um das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen, wodurch Sie zum Alleinspieler werden. Der Alleinspieler spielt gegen die anderen beiden, die Verteidiger, und nur ihm ist es erlaubt, Meldungen zu machen. Diese Veränderung erfordert ein anderes Gefühl für das Spiel; da nur ein Spieler Meldungen machen darf (und dieses Recht möglichst auch beanspruchen wird), ist das Bieten ein wichtiger Bestandteil des Spiels. In manchen Versionen des Spiels dürfen auch die Verteidiger Meldungen machen.
Zwei zusätzliche Faktoren machen Binokel zu dritt interessant:
✓ Der Dabb, in dem einige nicht an die Spieler verteilte Karten liegen und durch den der Alleinspieler die Möglichkeit hat, sein Blatt mit dem Tausch einiger Karten zu verbessern (mehr dazu im nächsten Abschnitt).
✓ Ein Extra-Topf für Geld, der dem Spiel ein Wettelement hinzufügt (wenn Sie nicht um Einsätze spielen, ist er nicht nötig) und der einen Anreiz für hohe Gebote schafft. Für weitere Einzelheiten lesen Sie weiter unten den Abschnitt Den Topf füttern. Wenn Sie lieber nur die Punkte aufschreiben, als um Einsätze zu spielen, gewinnt der Spieler, der als erster 1000 (oder 1500) Punkte erreicht.
Den Dabb austeilen
Für Binokel zu dritt brauchen Sie das gleiche Spiel aus 48 Karten wie bei Binokel zu zweit. Nachdem Sie Ihre Sitzordnung und auch den Geber durch Abheben bestimmt haben, verteilt der Geber 45 Karten, jeweils drei auf einmal. Nachdem der Geber jedem Spieler 15 Karten gegeben hat, legt er die restlichen drei Karten, den Dabb, verdeckt beiseite. Diesen wird später der Spieler mit dem höchsten Gebot aufnehmen (lesen Sie dazu weiter unten Was haben Sie zu bieten?). In manchen Versionen wird an diesem Punkt eine Karte des Dabbs aufgedeckt, so dass alle Spieler an einem Teil des Geheimnisses teilhaben können. Derjenige, der Alleinspieler wird, nimmt den Dabb, zeigt ihn den anderen Spielern und ordnet ihn seinem Blatt hinzu. Danach wirft er drei beliebige Karten ab, so dass er wieder genau so viele Karten hat wie seine Mitspieler. (Diese Karten spielen im weiteren Verlauf des Spiels keine Rolle, abgesehen davon, dass die darin befindlichen Punkte später zu den Punkten des Alleinspielers hinzugezählt werden.) Wenn irgendeine Karte offen aufgedeckt wurde, muss der Geber noch einmal austeilen. Ähnlich ist es, wenn einem Spieler eine falsche Anzahl Karten gegeben wurde. Der Irrtum kann korrigiert werden, bevor der Alleinspieler den Dabb aufgenommen hat. Wenn der Irrtum erst danach bemerkt wird und die falsche Anzahl Karten ist in den Händen der Verteidiger, hat der Alleinspieler sein Spiel gewonnen. Wenn die falsche Kartenanzahl beim Alleinspieler liegt, verliert er das Doppelte seines Gebots.
Was haben Sie zu bieten?
Der Bietprozess beginnt mit dem ältesten Blatt, dem Spieler links vom Geber. Dieser sagt als Erster etwas, das heißt, er macht ein Gebot. Das Gebot gibt an, wie viele Punkte er in der Runde zu machen glaubt, wenn er die Trumpffarbe bestimmen und Meldungen machen darf. Sie machen Ihr Gebot nach den möglichen Meldungen in Ihrer Hand und nach den hohen Karten, mit denen Sie Stiche und auf diese Weise Kartenpunkte machen können. Es gibt unterschiedliche Auffassungen zu den Geboten, aber 250 Punkte ist gewöhnlich das Minimum für ein erlaubtes Gebot. Die anderen Spieler haben danach die Möglichkeit, zu passen oder ein höheres Gebot zu machen; allerdings muss jedes höhere Gebot ein Vielfaches von zehn sein. Nachdem zwei Spieler gepasst haben, endet der Bietprozess. Der Spieler mit dem höchsten Gebot spielt die Runde gegen die anderen beiden Spieler (die Verteidiger), die als Team spielen. Die Verteidiger bilden eine Einheit.
Zwei spielen gegen einen, darum ist es für den Alleinspieler nicht so einfach, Stiche zu machen. Wenn es dem ältesten Blatt erlaubt ist zu passen und danach auch alle anderen Spieler passen, werfen Sie die Karten zusammen und lassen Sie den nächsten Spieler neu geben. Ein Gebot außer der Reihe kann von dem Spieler, der eigentlich an der Reihe war, akzeptiert oder abgelehnt werden. Ein ungenügendes Gebot wird abgelehnt, in diesem Fall gibt es dafür keinerlei Strafe – oder aber die anderen Spieler können es nach ihrem Ermessen annehmen. Nach dem Ende der Bietrunde dreht der neu ernannte Alleinspieler den Dabb, damit alle ihn sehen können, und nimmt die Karten zu seinen Handkarten hinzu. Anschließend wirft er drei Karten ab. Danach macht der Alleinspieler seine Meldungen und benutzt dafür so viele seiner Karten, wie er möchte. Der Alleinspieler ist der einzige, der Meldungen machen darf, und wenn er keine hat, hat er ein Problem! Die Bewertungstabelle für Meldungen ist genau dieselbe wie die aus der Version für zwei Spieler (lesen Sie dazu den Abschnitt Punkte für Meldungen weiter oben in diesem Sportwetten-Artikel). Wenn das älteste Blatt ein Gebot machen muss, kann es sein, dass der Spieler ein völlig unpassendes Blatt hat. In diesem Fall kann er eingestehen, dass sein Kontrakt verloren ist, ohne den Dabb anzusehen. Das Eingeständnis eines völlig schlechten Blattes hält seine Verlustpunkte so gering wie möglich. Sobald der Alleinspieler den Dabb angesehen hat, erhält er bei Nicht-Einhaltung des Kontraktes mehr Strafpunkte, als wenn er gleich aufgibt. Es gibt außerdem eine Möglichkeit, dass der Alleinspieler nach dem Offenlegen des Dabbs seinen Verlust einräumt und dadurch seine Minuspunkte geringer hält.
Hier sind die verschiedenen Strafpunkte für Aufgeben oder Verlust des Kontrakts:
✓ Wenn Sie aufgeben, ohne in den Dabb geschaut zu haben, zahlen Sie in den Extra-Topf anstatt an die Mitspieler. Wenn Sie dagegen um Punkte spielen, erhalten Sie die gebotenen Punkte als Minuspunkte.
✓ Wenn Sie in den Dabb sehen und danach aufgeben, zahlen Sie an jeden Mitspieler einen Einsatz und einen in den Topf. Wenn Sie um Punkte spielen, erhalten Sie Ihr Gebot als Minuspunkte, und Ihre Gegner dürfen Meldungen auslegen, sofern sie es können.
✓ Wenn Sie ganz normal spielen und verlieren, zahlen Sie an jeden Mitspieler den doppelten Einsatz.
Beim Spiel um Punkte erhalten Sie das Doppelte Ihres Gebots als Minuspunkte.
Nach einem erfolgreichen Kontrakt erhalten Sie von jedem Mitspieler einen Einsatz. Und wenn Sie Ihr Gebot nur nach Ihren Meldungen gemacht haben oder so wenig darüber hinausgegangen sind, dass Ihr Erfolg offensichtlich ist, können Sie sich mit Ihren Mitspielern einfach auf Ihren Sieg einigen. In dem Fall müssen Sie Ihr Blatt nicht ausspielen und schreiben die Punkte Ihres Gebots auf.
Beim Bieten teilen Sie Ihre Gebote in drei Kategorien ein:
✓ Sichere Gebote: Für Ihr Gebot gehen Sie nach den Meldungen in Ihrer Hand und schätzen Sie, wie viele Punkte Sie mit Hilfe Ihrer Stiche machen werden.
✓ Übergebote: Sie hoffen auf spezielle Karten im Dabb und darauf, dass Ihre Gegner nicht fehlerlos spielen.
✓ Bluffs: Diese Gebote sind nur dazu da, um den Bietprozess hochzutreiben, obwohl Sie wissen, dass Sie keine Chance haben, den Kontrakt zu erfüllen, falls die anderen Spieler passen (aus dem Bieten aussteigen). Bluffgebote dieser letzten Art sollten Sie auf ein Minimum beschränken, denn es wird ziemlich teuer, wenn Ihnen mehrere Bluffs misslingen. Es kann allerdings hilfreich sein, wenn Ihre Gegner denken, dass Sie gelegentlich bluffen. Wenn Ihre Gegner glauben, dass Sie das, was Sie bieten, gar nicht haben, können Sie dadurch vielleicht den ein oder anderen Bietprozess leichter gewinnen.
Melden und brücken
Dem Alleinspieler stehen alle Meldungen zur Verfügung, die es bei Binokel zu zweit gibt (lesen Sie dazu weiter oben den Abschnitt Punkte für Meldungen). Ein großer Unterschied besteht darin, dass der Alleinspieler alle seine Meldungen auf einmal ablegen darf anstatt eine nach der anderen.
Ein anderer kleiner Unterschied besteht darin, dass Sie nicht erst Punkte für eine königliche Hochzeit und dann für eine Folge in Trumpf erhalten können. Wenn Sie eine Folge haben, wird die königliche Hochzeit nicht gezählt. Nachdem der Alleinspieler den Dabb genommen hat, benennt er die Trumpffarbe. Sobald er danach drei Karten seines Blattes in den Dabb zurückgetan {gedrückt) hat, legt er seine Meldungen aus. Die drei Karten im Dabb zählen am Ende der Runde zu seinen Gesamtpunkten hinzu, so dass der Alleinspieler eine faire Chance hat, verwundbare teure Karten wie Zehnen oder Könige loszuwerden, die sonst vielleicht von Assen der Gegner gefangen worden wären. Eine andere Möglichkeit besteht darin, alle Karten einer Nebenfarbe abzuwerfen, wodurch der Alleinspieler ausgespielte Karten der Gegner stechen kann und zusätzliche Aussichten auf Gewinnpunkte hat. Sie können nicht Karten in den Dabb legen und sie gleichzeitig in einer Meldung verwenden.
Die falsche Anzahl von Karten in den Dabb zu legen oder überhaupt das Drücken zu vergessen, bringt dem Alleinspieler das Doppelte seines Gebots als Minuspunkte ein. Wenn Sie auswählen, welche Karten Sie drücken, sollten Sie immer versuchen, von Ihren beiden längsten Farben so viele Karten zu behalten wie möglich, und von den anderen Farben Asse aufzubewahren. Versuchen Sie, von kurzen Farben zu drücken. Werfen Sie Zehnen in den Dabb – die verwundbarsten teuren Karten wenn diese nicht durch Asse geschützt sind. Alle teuren Karten in kurzen Farben, die Sie nicht für Meldungen benötigen, sind Kandidaten zum Drücken. Wenn Sie ein einzelnes Ass halten, spielen Sie es so früh wie möglich aus. Ansonsten besteht die Gefahr, dass Sie es verlieren, wenn ein anderer Spieler das gleiche Ass ausspielt (bei gleichrangigen Karten schlägt die erste Karte die zweite).
Den Topf füttern
Wenn am Ende der Runde verloren oder gewonnen wird, stellt der Topf sozusagen einen Extra- Spieler dar. Er beginnt ohne Geld, und die Spieler, die ihre Kontrakte nicht erfüllen, zahlen den einfachen oder den doppelten Einsatz ein. Sie zahlen einen einfachen Einsatz, wenn Sie aufgeben, ohne auszuspielen, und Sie zahlen den doppelten Einsatz, wenn Sie spielen und verlieren. Wenn der Alleinspieler seinen Kontrakt erfüllt, zahlen die Gegner jeweils einen Einsatz an ihn, der Topf jedoch zahlt erst, wenn das Gebot 350 Punkte oder mehr betrug. Um Geld aus dem Topf zu erhalten, müssen Sie also ein Gebot abgeben, das mindestens 350 Punkte beträgt. Der Topf wird solange immer voller, bis dies passiert. Ein erfolgreicher Kontrakt unter 350 Punkte lässt den Topf unberührt. Wenn Sie um Einsätze spielen, sollten Sie wissen, dass fünf verschiedene Bewertungstabellen gebräuchlich sind. Sie können sich auf jede der in Tabelle 11.2 gezeigten Versionen einigen (und es gibt zweifellos noch andere).
Gebot in der Höhe von | A | B | C | D | E |
200 – 340 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 |
350 – 390 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 |
400 – 440 | 4 | 4 | 7 | 10 | 10 |
450-490 | 6 | 7 | 10 | 15 | 20 |
500 – 540 | 8 | 10 | 13 | 20 | 40 |
550 – 590 | 10 | 13 | 16 | 25 | 80 |
Tabelle 11.2: Bewertungstabellen für Binokel mit Geboten
Und so funktioniert die Bewertung in der Praxis: Ein Spieler, der 420 geboten hat und dann einen hoffnungslos schlechten Dabb aufnimmt, gibt vielleicht auf – in diesem Fall bezahlt er vier-, sieben- oder zehnmal den vereinbarten Grundeinsatz, je nach vereinbarter Skala, in den Topf ein und den gleichen Betrag an jeden Mitspieler. Wenn er aber spielt und sein Gebot erfüllt, erhält er diesen Betrag von jedem Mitspieler und auch aus dem Topf. Wenn Sie spielen und nicht genug Punkte erreichen, zahlen Sie sowohl an jeden Mitspieler als auch an den Topf das Doppelte. Wenn der Topf leer wird, muss jeder Spieler mit Ausnahme des Alleinspielers einen vorher festgelegten Betrag hineinzahlen, um ihn wieder aufzubauen.
Gewinnen – in Pik
In einigen Variationen wird jede Farbe gleich bewertet, doch diese Variationen des Spiels sind die Ausnahme. Im Allgemeinen ist Pik oder auch Herz mehr wert als Kreuz und Karo. Vorwiegend wird so gespielt, dass alle Kontrakte in Pik doppelt so hoch bewertet werden wie die Kontrakte der anderen Farben. Das bedeutet, jeder Gewinn oder Verlust wird doppelt abgerechnet. Wenn Sie zum Beispiel ein Gebot von 300 abgeben und Pik als Trumpffarbe wählen, gewinnen oder verlieren Sie doppelt so viel. Sie können auch vereinbaren, dass Herz dreimal so viel zählt wie ein normales Spiel (vereinbaren Sie diese Regeln aber vor Spielbeginn).
Gegen den Alleinspieter kämpfen
Da alle Karten des Spiels gebraucht und gezählt werden, gibt es insgesamt 240 Punkte für die Karten. Und da der letzte Stich zusätzlich 10 Punkte zählt, haben Sie damit 250 Punkte insgesamt – abgesehen natürlich von den Punkten für Meldungen. Denken Sie daran, dass die Punkte in dem Dabb für den Alleinspieler zählen, sie fallen also nicht weg. Und obwohl die Karten, die der Alleinspieler drückt, nicht mehr am Spiel teilnehmen, zählen sie weiterhin für ihn. Gut für den Alleinspieler! Wenn in einem Stich zwei gleiche Karten liegen, übertrifft genau wie beim Spiel zu zweit die erste die zweite Karte. Grundsätzlich hat der Alleinspieler das erste Ausspiel. Der Gewinner jedes Stichs hat das folgende Ausspiel.
Die Regeln zum Bedienen der Farben sind folgendermaßen:
✓ Sie können jederzeit jede beliebige Farbe ausspielen.
✓ Wenn Sie eine Farbe bedienen können, müssen Sie dies tun (und manche spielen so, dass Sie verpflichtet sind, eine höhere Karte zu spielen, wenn Sie es können). Wenn Sie die geforderte Farbe nicht haben, müssen Sie, wenn möglich, Trumpf spielen.
✓ Wenn ein Trumpf ausgespielt wurde, müssen Sie einen höheren Trumpf spielen, wenn Sie können. Diese Regel gilt für den zweiten und auch für den dritten Spieler.
Wenn Sie keinen höheren Trumpf haben, müssen Sie irgendeinen kleineren Trumpf spielen. Die Regeln zum Übertrumpfen, falls die zweite und auch die dritte Hand die ausgespielte Farbe nicht haben, sind widersprüchlich. Die zweite Hand muss natürlich, wenn möglich, Trumpf spielen. Manche spielen aber, dass auch die dritte Hand übertrumpfen muss, wenn sie kann – allerdings ist es in den meisten modernen Versionen von Binokel so, dass die dritte Hand zwar Trumpf spielen, aber nicht übertrumpfen muss. Die Regeln zum Bedienen der Trumpffarbe sind für den Alleinspieler sehr nützlich. Er kann zum Beispiel versuchen, seine Gegner zu zwingen, zwei hohe Trümpfe zu spielen, indem er einen mittelhohen Trumpf ausspielt. Die Verteidiger versuchen schon früh, die Trümpfe des Alleinspielers zu schwächen, wenn sie abschätzen können, dass er nicht viele hohe Trümpfe hat. (Sie können dies unter Umständen daraus folgern, ob er früh die Trumpffarbe ausspielt.) Ein Verteidiger kann versuchen, hohe Punkte zählende Karten in die Stiche zu werfen, die sein Partner macht (den Stich schmieren). So gibt er die Punkte zu seinem Partner und verhindert, dass der Alleinspieler diese Punkte einstreicht. Aber die Verteidiger dürfen während des Spiels natürlich nicht darüber sprechen, was der andere tun soll!
So gut wie jeder Fehler des Alleinspielers (zu versäumen, Farbe zu bedienen, oder 1 zu versäumen, eine Farbe zu stechen, wenn er kann) kostet ihn doppelt so viele Punkte, wie er geboten hat, oder einen doppelten Einsatz beim Spiel um Geld. Falsches Bedienen der Verteidiger kostet diese die einfache Punktzahl. Sie haben die Möglichkeit, ein falsches Bedienen rückgängig zu machen, bevor zum nächsten Stich ausgespielt wurde. Wenn der Alleinspieler ausspielt, ohne dazu an der Reihe zu sein, können die Verteidiger dies hinnehmen, wenn sie möchten. Wenn Sie der Alleinspieler sind, denken Sie daran, dass Sie keine Zusatzpunkte erhalten, wenn Sie mehr Punkte erreichen, als Sie geboten haben. Konzentrieren Sie sich nur darauf, Ihren Kontrakt zu erfüllen.
Sie sollten die gespielten Karten unter zwei Gesichtspunkten betrachten:
✓ Versuchen Sie, sich zu merken, wie viele Trümpfe und Asse bereits gespielt wurden.
✓ Behalten Sie einen groben Überblick, wie viele Punkte jede Seite bereits gemacht hat. Dadurch wissen Sie, wie viele Punkte Ihnen noch fehlen, um Ihr Gebot zu erfüllen, und dies sagt Ihnen, wie Sie weiter verfahren müssen.
Strategisch bieten
Wenn Sie Ihr mögliches Gebot abschätzen, können Sie ein gewisses Risiko eingehen, indem Sie auf passende Karten im Dabb hoffen – aber erwarten Sie nicht zu viel. Betrachten Sie zum Beispiel Abbildung 11.3. Sie zählen drei gute Karten, auf die Sie hoffen können: eine in Pik, eine in Herz und eine in Karo, mit der Sie eine Folge bilden (A, 10, K, D, B). Mit dem A♠ hätten Sie vier Asse, aber Sie können diese Möglichkeit nicht doppelt berechnen. Außerdem hätten Sie durch die D♣ oder den B♣ einen Satz aus Damen oder Buben. Wenn Sie eine von drei Karten benötigen, um Ihr Blatt zu verbessern, müssen Sie schon viel Glück haben, um sie im Dabb zu finden.
Abbildung 11.3: Schätzen Sie Ihre Möglichkeiten ein.
Während des Bietens auf eine Karte im Dabb zu hoffen, ist ein großer Fehler. Erwarten Sie im Durchschnitt 20 bis 30 Punkte im Dabb. Sie können darauf hoffen, durch den Dabb Ihre Punkte für Stiche etwas zu verbessern, aber nicht darauf, eine zusätzliche Meldung zu machen. Wenn die Farben Pik und Herz mehr zählen, gibt dies einem risikofreudigen Bieter mehr Möglichkeiten. Selbst wenn der Alleinspieler zunächst geplant hat, Pik anzusagen, kann er dies nach einem Blick in den Dabb abschwächen und in eine einfach zählende Farbe wie Kreuz oder Karo wechseln. Diese Eigenart des Bietens gibt dem Alleinspieler die Möglichkeit, auch mit einem schwächeren Blatt einen Kontrakt in Pik anzustreben (oder auch in Herz, wenn Sie mit der Dreifachregel spielen), da er sich bei einem schlechten Dabb auf eine einfach zählende Farbe zurückziehen kann; bei einem guten Dabb dagegen spielt er das doppelt zählende Pik. Dadurch verbessern sich die Chancen für den Alleinspieler, den Bietprozess zu gewinnen und dann auf gute Karten im Dabb zu hoffen.
Beim Abschätzen, wie viele Punkte Sie erreichen können, bedenken Sie, dass auf jede Ihrer Verliererkarten die beiden teuersten Karten Ihrer Gegner warten. Wenn Sie zum Beispiel 10♥, B♥ und 9♥ in Ihrem Blatt haben und die Zehn in den Dabb werfen, denken Sie daran, dass der Bube und die Neun vier der ausstehenden hohen Karten Ihrer Gegner auf sich ziehen werden (die Asse, Zehnen und Könige). Die Fähigkeit, den letzten Stich zu machen, ist ebenso von hoher Bedeutung. Da die Verteidiger hohe Karten aufbewahren, um den letzten Stich zu machen, können Sie annehmen, dass der letzte Stich (und im gewissen Sinne auch der vorletzte) in den meisten Runden kritisch ist und dadurch einige hohe Karten enthält. Wenn Sie diese Stiche gewinnen, sind Sie auf dem Weg zu Ihrem Kontrakt einen guten Schritt weiter.
Kampflos aufgeben
Die Entscheidung aufzugeben, wenn der Dabb sich als völlig nutzlos erwiesen hat, ist manchmal sehr klug. Bedenken Sie, dass Sie bei Aufgabe an alle nur einen einfachen Einsatz zahlen müssen; wenn Sie dagegen spielen und verlieren, kostet dies den doppelten Einsatz. Dieses Prinzip gilt, egal um was Sie auch immer spielen. Wenn Sie vor der Entscheidung stehen, ob Sie lieber spielen oder aufgeben sollen, muss Ihre Chance zu gewinnen nur eins zu drei (oder besser) stehen, damit es sich lohnt zu spielen. Wenn Sie allerdings besser spielen als Ihre Gegner (und sollte dies nicht eigentlich so sein, nachdem Sie dieses Sportwetten-Portal gelesen haben?), ist es vielleicht nur ein geringes Risiko. Überlegen Sie, wie die Karten verteilt sein sollten, damit Sie Ihr Gebot erfüllen können. Wenn Ihre Gegner eine gerade Anzahl von Karten einer Farbe haben, ist es nicht wahrscheinlich, dass die Karten gleichmäßig auf beide Gegner verteilt sind. Wenn Ihre Gegner eine ungerade Anzahl von Karten haben, ist es meistens so, dass einer der Verteidiger in dieser Farbe genau eine Karte mehr hat als der andere (zum Beispiel 3-2 oder 2-1). Für eine Binokel-Karriere ist keine höhere Mathematik erforderlich als diese! Das Spiel endet, sobald ein Spieler 1000 Punkte erreicht hat (oder 1500, wenn Ihnen das lieber ist). Wenn Sie um Einsätze spielen, rechnen Sie nach jeder Runde ab und spielen solange, bis einem Spieler das Geld ausgeht oder bis zu einer zuvor festgelegten Anzahl von Runden. Wenn Sie kurz vor dem Gewinn stehen, können Sie manchmal ein Bluffgebot machen und damit einen Gegner verleiten, Sie zu überbieten – weil der Gegner verhindern will, dass Sie Ihre letzten fehlenden Punkte machen.