Verkuppeln Sie Katz und Maus – Patience in den Kartenspielen
Sie werden sich zu Recht beschweren, dass Katzen und Mäuse in einer Sammlung von Patiencen fehl am Platze sind. Das Spiel ist nicht nur technisch gesehen gar keine richtige Patience (auch wenn es ähnlich gespielt wird), es erfordert nicht einmal das normale Kartenspiel. Egal: Katz’ und Maus ist eines der schönsten Wettstreit-Kartenspiele, die ich kenne. Sie können das Spiel mit jeder beliebigen Anzahl von Kartenspielen spielen; überraschenderweise ist es sogar egal, ob die Spiele vollständig sind. Man kann auch nur zwei Kartenspiele verwenden, aber dies erfordert unnötiges Mischen. Allgemein wird mit zwei Spielern gespielt, obwohl es nach den Regeln keine Begrenzung für die Anzahl der Spieler gibt. Es geht zu dritt oder zu viert oder auch als Teamspiel mit vier Spielern. Das Ziel von Katz’ und Maus ist ähnlich wie bei Canfield (lesen Sie dazu den Abschnitt Treffen Sie Mr. Canfield weiter oben in diesem Sportwetten-Artikel): Sie haben einen Pflichtstapel, den Sie vor Ihrem Gegner loswerden möchten.
Der Anfang
Die Vorbereitungen sind einfach. Man mischt sorgfältig und hebt ab, um den Geber zu ermitteln. Die niedrigste Karte gibt. Der Geber gibt jedem Spieler 26 verdeckte Karten (oder 20, falls Sie ein kürzeres Spiel möchten). Diese Karten bilden Ihren Pflichtstapel, den beide Spieler loswerden müssen. Die oberste Karte des Pflichtstapels wird aufgedeckt, und während des ganzen Spiels kann die jeweils oberste Karte benutzt werden. Der Geber nimmt die restlichen Karten, also den Stock, und gibt jedem Spieler fünf Karten, diese bilden das Blatt des jeweiligen Spielers. Der übrige Stock liegt in der Tischmitte, und damit ergänzen die Spieler zu gegebener Zeit ihre Handkarten. Sie werden den Pflichtstapel los, indem Sie die Karten daraus auf vier Basisstapeln ablegen, die vom Ass bis zur Dame aufgebaut und von beiden Spielern gemeinsam belegt werden. Jeder Spieler darf Karten entweder auf den Basisstapel legen oder auf vier persönliche Abwurfstapel.
Die Züge
Derjenige Spieler, der nicht gegeben hat, beginnt. Wenn Sie selbst in dieser Position sitzen, haben Sie eine Anzahl von Möglichkeiten:
✓ Sie können damit anfangen, auf den gemeinsamen Basisstapeln aufzubauen, die von unten nach oben errichtet werden (beginnend mit Ass, 2, 3 und so weiter bis zur Dame). Die Farben sind in diesem Spiel unwichtig, und Könige sind wilde Karten, die Sie als Joker für jede beliebige Karte einsetzen können. (In manchen Varianten ist es verboten, Könige für Asse einzusetzen.)
✓ Auf dem Basisstapel können Sie von den fünf Karten Ihres Blatts aufbauen oder auch von Ihren Abwurfstapeln. Am besten ist es jedoch, wenn Sie die Karten Ihres Pflichtstapels benutzen – denken Sie daran: Ziel des Spiels ist es, den Pflichtstapel loszuwerden. Auf dem Basisstapel spielen die Farben keine Rolle. Es dürfen maximal vier Basisstapel gleichzeitig offen sein. Wenn ein Basisstapel vom Ass bis zur Dame vollständig ist, legen Sie ihn beiseite, und auf dem freien Feld kann ein neuer errichtet werden. Wenn Sie am Zug sind, können Sie von jedem der drei oben genannten Plätze auf den Basisstapel legen, in welcher Reihenfolge auch immer. Manche Leute spielen die Könige als normale Karten und benutzen anstelle dessen pro Kartenspiel zwei Joker. In dieser Spielvariante halten Sie die beiden Kartenspiele getrennt. Der Geber benutzt ein Kartenspiel (ohne Joker), um jedem Spieler seinen Pflichthaufen zu geben, und das andere Kartenspiel (mit vier Jokern) wird für alles andere verwendet. Diese Variation kann leicht unbefriedigend sein, falls Sie es nicht mögen, immer wieder neu zu mischen.
✓ Jeder Spieler kann eine Karte seines Handblatts auf einen seiner vier persönlichen Abwurfstapel legen. Jeder Spieler baut Abwurfstapel auf, zu denen nur er selbst Zugriff hat. Pro Zug dürfen Sie nur eine einzige Karte darauf werfen, und zwar nur eine, die den gleichen oder nächstniedrigeren Rang hat wie die oben liegende Karte. Das Abwerfen ist immer die letzte Aktion. Danach ergänzen Sie Ihre Handkarten wieder auf fünf, indem Sie Karten vom Stock ziehen, und damit ist Ihr Zug beendet. Sie dürfen nicht von Ihrem Pflichtstapel auf Ihre Abwurfstapel legen. Wenn Sie während eines Zuges all Ihre fünf Handkarten verwenden, ziehen Sie fünf neue Karten und fahren mit Ihrem Zug fort.
Abbildung 2.15 zeigt Ihnen einen typischen Aufbau während des Spieles. Spieler A ist am Zug, und am Ende des vorherigen Zuges hat er den Buben aufgenommen. Das Hauptziel von Spieler A ist es, die Dame seines Pflichtstapels loszuwerden und gleichzeitig zu verhindern, dass Spieler B die 2 von seinem Pflichtstapel spielen kann. Er legt den Buben seiner Handkasten auf die 10 des Basisstapels und darauf die Dame von seinem Pflichthaufen. Dieser Basisstapel wird beiseitegelegt, da er nun vollständig ist, und es entsteht ein freies Basisfeld. Spieler A deckt auf dem Pflichtstapel eine 7 auf, legt die 6 seines Blattes auf die 5 des Basisstapels und darauf die 7 seines Pflichtstapels. Er deckt eine 2 auf (ziemlich blöd für Spieler B, der hoffte, seine eigene 2 loszuwerden, sobald auf das freie Basisfeld ein Ass gelegt wird). Spieler A legt ein Ass auf das Basisfeld, begründet damit einen neuen Stapel und legt die 2 seines Pflichtstapels auf das Ass. Danach deckt er eine weitere Dame auf. Er legt die 9 und danach die 10 des vierten Abwurfstapels auf die 8 der Basis. Dann benutzt er seinen König als wilde Karte, indem er ihn als einen Buben auf der 10 einsetzt, so dass er darauf auch die jetzige Dame von seinem Pflichtstapel loswerden kann. Auch dieser Basisstapel ist vollständig und wird beiseite gelegt. Wieder deckt er auf dem Pflichtstapel eine 2 auf, und das ist natürlich Glück. Das nächste Ass seiner Handkarten wandert auf das freie Basisfeld und darauf die 2 des Pflichtstapels. Alle seine Handkarten sind verbraucht, darum zieht er fünf neue und deckt die oberste Karte seines Pflichtstapels auf.
Abbildung 2.15: Katz und Maus – Spieler A ist am Zug.
Je nachdem, welche Karten er gezogen hat, macht er weitere Aktionen oder beendet seinen Zug, indem er eine Karte des Handblatts auf seinen Abwurfstapel legt und dafür eine neue Karte zieht. Doch Spieler A sollte noch etwas anderes bedenken: Im Spiel versucht man, dem Gegner den Abwurf seiner Pflichtkarte zu erschweren, indem man auf den Basisstapeln Karten platziert, die höher sind als seine sichtbare Pflichtkarte. Allerdings sollten Sie die Möglichkeiten Ihres Gegners noch zusätzlich einschränken, indem Sie es ihm erschweren, Karten seines Abwurfstapels zu benutzen. In unserem vorgestellten Spiel sollte Spieler A seine 4 auf die 3 des Basisstapels legen, um den Gegner daran zu hindern, selbst diese Karte zu spielen. Machen Sie es ihm so schwer wie möglich! Ein kritischer Moment des Spiels kommt, wenn Ihr Gegner sich dafür entscheidet, nicht zu ziehen; Sie haben immer die Möglichkeit, keinen Zug zu machen (das nennt man auf seinen Fünf sitzen bleiben), doch wenn Sie dies tun, kann Ihr Gegner ebenfalls passen, und dies zwingt Sie dazu, irgendeinen erlaubten Zug zu machen, sofern Sie es können. Es gibt in dem Spiel keine vorgeschriebenen Züge, außer wenn zwei Spieler nacheinander passen. In diesem Fall muss der Spieler, der zuerst gepasst hat, ziehen, wenn er kann.
Bringen Sie den Gegner in Zugzwang
Nehmen wir an, dass Ihr Gegner Spieler B angibt, nicht ziehen zu können, und Sie sehen, dass die obersten Karten seiner Abwurfstapel 10, 9, 6 und 2 sind. Daraufhin wissen Sie, dass Ihr Gegner folgende Karten nicht auf der Hand hält: König, 10,9,8,6,5 oder 2. Denn wenn er eine dieser Karten hätte, müsste er sie auf einem Abwurfstapel ablegen. (Erinnern Sie sich daran, dass Sie auf den Abwurfstapeln nur Karten legen dürfen, die entweder den gleichen Rang haben wie die dort zuoberst liegenden Karten, oder welche, die um einen Rang niedriger sind.) Wenn Sie sich weiterhin vorstellen, dass auf einem Basisstapel eine 3 liegt, können Sie daraus folgern, dass Ihr Gegner keine 4 hat. Sie müssen also möglichst dafür sorgen, dass auf den Basisstapeln keine Karte liegt, die es Ihrem Gegner erlaubt, eine Dame, einen Buben, 7, 3 oder Ass zu legen – die einzigen Karten, die er auf der Hand haben kann. Solange Sie dies tun, können Sie den Gegner blockieren, was sicher eine gute Idee ist.
Wenn keiner der beiden Spieler ziehen kann, nehmen Sie alle Abwurfstapel und alle Handkarten zusammen, mischen sie und verteilen neue Blätter. Lassen Sie Ihre Pflichtstapel, wie sie sind. Katz’ und Maus ist eine schöne Streitpatience. Sie müssen Ihre eigenen Karten beachten und planen, wie Sie sie loswerden, dabei Ihren Pflichtstapel verbrauchen und Ihren Abwurfstapel einbeziehen. Genau so wichtig ist es jedoch, die Strategie Ihres Gegners zu behindern, also seinen Pflichthaufen zu blockieren, indem Sie darauf achten, dass er seinen Abwurfstapel nicht benutzen kann. Belegen Sie den Basisstapel mit für Ihren Gegner ungünstigen Karten und entpuppen Sie sich generell als Quälgeist.
Halten Sie Ihre Abwurfstapel so leer wie möglich. Vielleicht halten Sie es für gut, auf einem Stapel die Karten zu verdoppeln, um flexibel zu bleiben. Gelegentlich aber wird es Ihnen zum Beispiel passieren, dass Sie zwei Buben auf einem Stapel haben und sich dadurch die darunter liegende Dame blockieren. Wenn Ihr Gegner oben auf seinem Pflichtstapel eine Dame hat, ist eine solche Doppelung keine gute Idet Das Spiel endet, wenn einer der Spieler seinen Pflichthaufen aufgebraucht hat – der andere Spieler zählt dann, wie viele Karten in seinem Pflichtstapel noch übrig sind. Wenn man dies als Punkte notiert, ist das Spiel ideal für einen fortlaufenden Wettkampf (sagen wir über 20 Jahre), tatsächlich spielen es zwei meiner Freunde schon so lange.