Syndikat Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene

Syndikat Spielverlauf
Dieses spannende Rollenspiel erfordert Konzentration und kriminalistisches Gespür. Unter den Mitgliedern des Syndikats befindet sich ein Verräter, der entlarvt werden muss. Wer in der Lage ist, diese schwierige Aufgabe zu lösen, wird Boss der Mafia-Familie. Die einzelnen Rollen werden durch Karten verkörpert.

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Spielkarten: 52 Karten (Pokerblatt); bei drei und vier Teilnehmern zusätzlich je ein Joker. Die Vieren, Sechsen, Siebenen, Neunen werden entfernt.
Rangfolge der Karten: Keine
Rangfolge der Farben: Keine

Ziel des Spiels: Der Verräter muss entlarvt werden!
Vorbereiten und Geben: Zunächst legt sich jeder Spieler Papier und Stift zurecht, um den jeweiligen Stand seiner Information festhalten zu können. Aus den verbliebenen 36 Karten werden alle Achten, Fünfen, Dreien und Zweien aussortiert und verdeckt auf einen Talon gelegt. Sie verkörpern die „Ganoven“. Ass, König, Dame, Bube, Zehn bilden den zweiten verdeckten Stapel, der die „Macht“ darstellt. Nun wird der Ganovenstoß gemischt. Der Geber zieht eine verdeckte Karte aus dem Stapel und legt sie in die Tischmitte. Diese Karte ist der Verräter, den jeder auffliegen lassen will. Nehmen vier Spieler teil, wird jetzt noch ein Joker untergemischt, damit jeder gleich viele Karten bekommt. Diese Karten werden einzeln an jeden Spieler verteilt. Nun ist der Machtstoß an der Reihe. Er wird ebenfalls gemischt und gleichmäßig verteilt. Hier kommt bei drei Teilnehmern ein Joker dazu. Die Joker haben auf den Spielverlauf und die Gewinnchancen keinen Einfluss.

Die Karten werden nach Machtkarten und Ganovenkarten getrennt aufgenommen. Sie dürfen während des ganzen Spiels im Handblatt nicht vermischt werden. Spielverlauf und Taktik: Um an wichtige Informationen zu gelangen, wird nun die Fahndung mit Hilfe der Machtkarten aufgenommen, die jeweils eine besondere Funktion haben. Wer an der Reihe ist, kann seine Frage an jeden beliebigen Gegenspieler stellen. Dabei sagen alle Ganoven die Wahrheit!
Zehn (10 Mille): Mit der Zehn können Informationen „gekauft“ werden. Der Befragte muss wahrheitsgemäß antworten, wie viele Ganovenkarten der angespielten Farbe er auf der Hand hat. Auf eine ausgespielte Herz- Zehn durchsucht er seine Karten nach Herz-Karten. Hat er beispielsweise Herz-Vier und Herz-Drei in der Hand, antwortet er also „zwei“.

Bube (Bodyguard): Mit Hilfe des Buben kann man herausfinden, wie viele Karten eines bestimmten Wertes sich im Blatt des Gegners befinden. Wird z. B. eine Pik- Acht gespielt und besitzt der Rivale eine Herz-Acht, antwortet er „eine“.

Dame (Dirne): Eine Dirne kommt relativ leicht an wichtige Informationen. Wer eine Dame spielt, darf vom Befragten eine Karte ziehen und anschauen. Er gibt sie verdeckt zurück, so dass kein anderer diese Quelle nutzen kann.

König (Kommissar): Die Hauptaufgabe eines Kommissars besteht bekanntlich darin, Verhöre durchzuführen. Mit dem König ist es möglich, eine direkte Frage zu stellen, die mit „ja“ oder „nein“*beantwortet werden muss. Er fragt beispielsweise: „Besitzt du die Kreuz- Acht?“ oder „Hast du zwei Karo-Fünfen?“ u.s.w.

Alle, die eine kriminalistische Ader besitzen, werden bei diesem spannenden Spiel auf ihre Kosten kommen. Und wer würde nicht gerne, wenn auch nur für kurze Zeit, mal Boss einer Mafia-Familie sein?

„Bodygard“
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Ass (Anwalt): Der Anwalt ermittelt, wie viele Augen der ausgespielten Farbe der Rivale insgesamt in seinem Blatt hat. Wird z. B. ein Pik-Ass gespielt, und der Befragte hat die Pik-Drei und die Pik-Zwei in der Hand, antwortet er „fünf“.

Diese Informationen sollten sich alle Spieler notieren. Vorhand beginnt nun mit dem Ausspiel der Machtkarten. Die ausgespielten Karten werden auf einen Ablagestoß gelegt. Glaubt ein Spieler, auf Grund seiner Informationen den Verräter entlarven zu können, zeigt er seinen Zettel, auf dem er die gesuchte Karte notiert hat, und deckt sie auf, ohne sie den anderen zu zeigen. Hatte er die richtige Spürnase, wird er der nächste Boss des Syndikats. Hat er sich aber geirrt, legt er die Karte wieder verdeckt auf den Tisch. Er darf keinen weiteren Verdacht äußern, muss aber die Fragen der übrigen Spieler beantworten. Sollten alle Machtkarten verbraucht worden sein, ohne dass der Verräter gefunden wurde, muss reihum geraten werden. Führt auch das nicht zum Erfolg, bleibt der alte Boss Oberhaupt des Syndikats.

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