Hindernislauf und Hoch und Tief Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Kinder
Hindernislauf Spielverlauf
Hindernislauf ist ein interessantes Kartenablegespiel für geschickte, kleine Rechenkünstler.
Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt), Spielmarken (Chips)
Rangfolge der Karten: Ass = 1; Bube = 2; Sieben = 7; Acht = 8; Neun = 9;Zehn = 10; die Dame zählt je nach Bedarf plus 3 oder minus 3 Punkte.
Rangfolge der Farben: Keine Ziel des Spiels: In diesem Spiel sollen durch geschicktes Ablegen der Karten bestimmte Punktwerte (= Hindernisse) überstiegen werden. Die sechs Hindernisse stehen bei den Summen 55, 66, 77, 88, 99 und 111. Wer zuerst 120 Punkte erspielt hat, gewinnt. Vorbereiten und Geben: Jeder Mitspieler erhält die gleiche Anzahl Karten. Die übrigen Karten werden offen, in die Tischmitte gelegt. Der Punktwert dieser Karten, der Talonwert, wird ermittelt.
Spielverlauf und Taktik: Vorhand spielt aus, legt eine seiner Karten auf den Stoß und zählt deren Wert zu dem Talonwert dazu. Er sagt laut die neue Summe an. In jeder Runde besteht Zugzwang.
Abrechnung: Erreicht ein Spieler die jeweilige Hindernis-Summe genau, bekommt er von seinen Mitspielern 1 Chip. Überspringt er mit der ausgespielten Karte jedoch das Hindernis, zahlt er jedem Gegner eine Spielmarke aus. Die Endsumme 120 ermittelt den Sieger dieser Runde. Wer nach fünf Runden die meisten Spielsteine besitzt, ist der Gewinner.
Spieler A legt Kreuz-Zehn auf den Talon und erreicht damit das Hindernis mit der Summe 55. Er bekommt von seinen Mitspielern je einen Spielstein.
Hoch und Tief
Hoch und Tief ist ein Ratespiel, das der ganzen Familie Spaß macht.
Spielkarten: 104 Karten (zwei Rommespiele) Rangfolge der Karten: König – Dame – Bube – Zehn – Neun – Acht – Sieben – Sechs – Fünf – Vier – Drei – Zwei – Ass. Der König hat den höchsten, das Ass den niedrigsten Wert.
Rangfolge der Farben: Keine Ziel des Spiels: Gewinner wird, wer durch richtiges Raten die meisten Punkte gesammelt hat. In jeder Runde kann 1 Punkt erzielt werden.
Vorbereiten und Geben: Die Karten werden nach dem Mischen als Talon (Stapel) verdeckt auf den Tisch gelegt. Dann wird ein Spielleiter ernannt, der als Erster die jeweils oberste Karte umdreht. Er darf aber auch mitraten.
Spielverlauf und Taktik: Der Spielleiter deckt die oberste Karte des Talons auf und legt sie offen neben den Stoß. Nun gibt jeder Spieler einen Tipp ab, ob die nächste Karte, die aufgedeckt wird, einen höheren oder niedrigeren Wert hat als die erste Karte. Hat sie den gleichen Wert, wird sofort die nächste Karte umgedreht. Die Kartenfarben spielen dabei keine Rolle. Jeder Mitspieler zeigt mit dem Daumen entweder nach oben oder nach unten. Wer richtig geraten hat, darf weiterspielen. Nun wird die nächste Karte umgedreht, und die noch aktiven Spieler geben wieder ihren Tipp mit den Daumen ab. Im Laufe der Runde scheiden immer mehr Spieler aus. Der Spieler, der übrig bleibt, also bis zum Schluss richtig geraten hat, gewinnt die Runde und bekommt 1 Punkt. Wenn die vorletzte Karte verbraucht ist und mehrere Spieler bis dahin richtig getippt haben, erhalten sie alle 1 Punkt. Für die nächste Runde werden die Karten gemischt. Neuer Leiter wird der linke Nachbar des ersten Spielleiters. Abrechnung: Wer nach drei Runden die meisten Punkte erzielt hat, ist der Gewinner.