Canasta Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Erwachsene

Canasta Spielkarten
Das Anlegespiel hat seinen Ursprung in Südamerika. Es entstand erst um 1950 und hatte bereits wenig später viele Millionen Anhänger in Amerika und Kanada. Der Name Canasta ist spanisch und bedeutet „Korb“, vermutlich weil in Südamerika die ausgelegten Karten in ein Körbchen gelegt werden. Das Kartenspiel hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Romme und ist auch in Deutschland ein beliebtes Gesellschaftsspiel. Obwohl der Regency-Club in New York allgemeine Regeln aufgestellt hat, wird Canasta in den verschiedensten Variationen gespielt.

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Spielkarten: 108 Karten (zwei Kartenspiele zu je 52 Karten) und vier Joker
Rangfolge der Karten: Rote Drei = 100; Echter Joker = 50; Unechter Joker (Zwei) = 20; Ass = 20; König = 10; Dame = 10; Bube = 10; Zehn = 10; Neun = 10; Acht = 10; Sieben = 5; Sechs = 5; Fünf = 5; Vier = 5; Schwarze Drei = 5 Rangfolge der Farben: Keine Ein Canasta ist eine Kombination von sieben gleichwertigen Karten. Man unterscheidet ein „echtes“ Canasta (sieben Karten ohne Joker oder Zweien; z. B. sieben Buben) und ein „unechtes“ Canasta, in dem eine Serie ranggleicher Karten durch Joker und (oder) Zweien ergänzt werden (z. B. vier Achten, zwei Joker, eine Zwei).

Einzelne Karten nehmen hier eine Sonderstellung ein: Die Joker und Zweien werden „unnatürliche“ oder „wilde“ Karten genannt. Sie dürfen anstelle jeder anderen, „natürlichen“ Karte (ausgenommen der Roten und der Schwarzen Dreien) verwendet werden. Die Schwarzen Dreien können nicht ausgelegt werden, sie dienen als Sperrkarten und dürfen nur zur Meldung „Ausmachen“ ausgelegt werden. Die Roten Dreien müssen abgelegt werden. Sie besitzen einen Prämienwert von 100 Punkten.

Ziel des Spiels: Der Spieler oder die Partei versucht, durch geschicktes Auslegen von möglichst vielen Kartensätzen, vor allem Canastas, Punkte zu sammeln. Gewinner ist, wer als Erster 5 000 Punkte erreicht hat. Vorbereiten und Geben: Vor dem Geben wird ein Anschreiber bestimmt. Beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler 15 Karten, zu dritt 13, zu viert elf Karten. Die Karten werden einzeln verteilt. Der Rest wird als Talon verdeckt auf den Tisch gelegt, die oberste Karte wird offen als Beginn des Abwurfstoßes, des „Posos“, daneben gelegt. Ist sie ein Joker oder eine Rote Drei, wird die nächste Karte aufgedeckt.

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Jede Rote Drei, die vom Talon gezogen wird, muss offen ausgelegt werden. Sie zählt bei der Abrechnung 100 Pluspunkte.

Spielverlauf und Taktik: Bei zwei oder drei Spielern spielt jeder gegen jeden. Bei vier Spielern werden zwei Parteien gebildet. Die Partner sitzen sich jeweils gegenüber. Bei fünf Spielern setzt jeweils einer aus. Zu sechst spielen entweder zwei oder drei Parteien gegeneinander. Nun prüft jeder Spieler, ob sich in seinen Handkarten eine (oder mehrere) Rote Dreien befinden. Diese muss er auslegen und je eine Ersatzkarte nehmen, sonst wird er für jede Rote Drei mit 100 Minuspunkten bestraft.

Vorhand beginnt. Er zieht die oberste Karte vom Talon und legt eine unbrauchbare Karte auf den Abwurfstoß, den Poso. So geht es nun der Reihe nach weiter. Der Poso wächst im Laufe des Spiels an. Möchte ein Spieler die oberste Karte des Posos ziehen, muss er den gesamten offenen Stoß nehmen. Dies ist aber erst nach der ersten Meldung gestattet. Zieht er eine Rote Drei vom Talon, muss er sie offen auslegen und eine neue Karte ziehen. Wird die Rote Drei jedoch vom Poso gezogen, darf sie nicht durch eine andere Karte ersetzt werden. Der Poso ist gesperrt, wenn eine Schwarze Drei oder eine „wilde“ Karte oben aufliegt. Das Melden: Der Inhalt des Spiels ist das Melden. Es bedeutet, Kartenkombinationen, „Sätze“ aus wertgleichen Karten, offen vor sich auf dem Tisch auszulegen.

Die Schwarzen Dreien dürfen nicht ausgelegt werden. Es bleibt jedem Spieler selbst überlassen, wann er auslegen will. Wartet man jedoch damit zu lange, kann es geschehen, dass ein anderer Spieler „ausmacht“, d. h. das Spiel beendet. Dann zählen alle Handkarten als Minuspunkte. Hat man einen Satz mindestens dreier wertgleicher Karten auf der Hand, darf man melden. Darunter können sich auch „unnatürliche“ Karten befinden, die „natürlichen“ Karten müssen aber in der Überzahl sein. Für die Erstmeldung benötigt man mindestens 50 Augen (Punkte). Beispiel: Zwei Asse und eine Dame = 50 Augen; zwei Vieren und ein echter Joker = 50 Augen. Spielen Parteien gegeneinander, reicht es, wenn jeweils ein Partner die erforderliche Augenzahl auf bringt. Hat ein Spieler jedoch in den vorhergehenden Runden bereits 1 500 Pluspunkte gesammelt, benötigt er für die Erstmeldung 90 Augen, ab 3 000 Pluspunkten 120 Augen. Nach der Erstmeldung können an die bereits ausgelegten Sätze Karten angelegt werden. Für diese Meldungen ist die Augenzahl ohne Belang.

Um den gesamten Abwurfstoß aufnehmen zu können, muss man zusammen mit der obersten Karte und mindestens zwei Handkarten eine Kombination auslegen. Erst dann nimmt man den ganzen Stoß auf. Möchte man den Poso für den nächsten Spieler blockieren, legt man eine Schwarze Drei oder eine „wilde“ Karte darauf ab. Möchte dieser den Abwurfstoß entblockieren, muss er in der Lage sein, mit der obersten Karte und zwei „natürlichen“ Handkarten gleichen Ranges eine Meldung zu machen.

Das Ausmachen: Wer ausmacht, kann nochmals Pluspunkte für sich verbuchen. Das Spiel kann beenden, wer mindestens ein vollständiges Canasta und alle Handkarten, bis auf eine Karte, die noch auf den Poso gelegt werden muss, in Sätzen aus- und angelegt hat. Das Spiel zählt 100 Pluspunkte. „Aus der Hand aus-machen“ kann ein Spieler, der alle Handkarten auf einmal auslegt, obwohl er noch keine Meldung gemacht hat. Auch er muss mindestens ein vollständiges Canasta mit auslegen und bekommt 200 Pluspunkte. Kann ein Spieler schon kurz nach Spielbeginn ausmachen, ohne mehr als eine Karte vom Talon gezogen zu haben, erhält er 300 Pluspunkte.
Abrechnung: Jeder Spieler oder jede Partei zählt nach dem Spiel den Gesamtwert der Augen ihrer ausgelegten Karten und den Wert ihrer Meldungen zusammen.

Wert der Meldungen (Pluspunkte):
Joker-Canasta (sieben echte und unechte Joker) = 1000 Punkte
Hand-Canasta = 1000 Punkte
Echtes Canasta = 500 Punkte
Unechtes Canasta = 300 Punkte
Rote Drei = 100Punkte
Ausmachen = 100Punkte
Ausmachen aus der Hand = 200 Punkte

Von dieser Summe werden die Minuspunkte abgezogen. Als Minuspunkte zählen:
1. Gesamtwert der Augen der in der Hand verbliebenen Karten.
2. Rote Drei, die nicht ausgelegt wurde = 100 Minuspunkte
Der Anschreiber notiert für jeden Spieler oder jede Partei die errechnete Punktzahl. Wird um Geld gespielt, zahlen sich die Spieler oder Parteien die Differenzbeträge gegenseitig aus. Wird das Auslegen der Meldungen zu lange hinaus gezögert, kann es geschehen, dass ein Mitspieler die Runde überraschend beendet. Die Augen der Handkarten seiner Gegner werden dann als Minuspunkte gewertet. Für die Abrechnung ist es wichtig, auf welche Weise eine Runde beendet wird. Die verschiedenen Formen des „Ausmachens“ werden mit einer unterschiedlichen Anzahl von Pluspunkten bewertet.

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