Böhmischer Schneider und Brandeln Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Erwachsene
Böhmischer Schneider Spielverlauf
Dieses unterhaltsame Spiel für zwei Personen kommt aus unserem Nachbarland Tschechien.
Spielkarten: 32 Karten (Schafkopfblatt)
Rangfolge der Karten: Ass – Ober – Unter – Zehn – Neun – Acht – Sieben
Rangfolge der Farben: Keine Das Besondere beim Böhmischen Schneider ist, dass weder die werthöchste Karte einer Farbe noch die Trumpfkarten stechen. Jede Karte kann nur von der ihr im Wert folgenden gestochen werden, beispielsweise die Eichel-Sieben nur von der Eichel-Acht, der Schellen-König nur vom Schellen-Ass.
Ziel des Spiels: Der Sinn des Spiels liegt darin, möglichst viele „Bilder“ in die eigenen Stiche einzubringen. Zu den insgesamt 20 „Bildern“ zählen: vier Asse, vier Könige, vier Ober, vier Unter und vier Zehnen. Vorbereiten und Geben: An jeden Spieler werden sechs einzelne Karten verteilt. Der Rest der Karten bildet den Talon. Er wird verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Geber wechselt nach jedem Spiel. Vor Spielbeginn vereinbart man die Anzahl der Runden, Böhmischer Schneider wird meist um Geld gespielt. Der Einsatz wird ebenfalls vorher abgesprochen (Vorschlag: 10 Pfennige pro Gewinnpunkt).
Spielverlauf und Taktik: Vorhand beginnt. Sobald er ausgespielt hat, muss er eine Karte vom Talon ziehen und in sein Handblatt aufnehmen. Die gespielte Karte kann nur von der nächsthöheren Karte gestochen werden. Wer sticht, muss zuerst eine Karte vom Stapel nehmen und danach ausspielen. Es ist klug sich ganz genau zu merken, welche Karten bereits weggefallen sind. Man kann dann eine Karte anspielen, die sicher nicht gestochen wird, weil die nächsthöhere schon gespielt wurde.
Abrechnung: Sieger ist, wer elf „Bilder“ in seinen Stichen hat. Er bekommt 1 Punkt (10 Pfennige). Hat er 16 „Bilder“, wird der Gewinn verdoppelt, 2 Punkte (20 Pfennige), bei 20 „Bildern“ verdreifacht, 3 Punkte (30 Pfennige). Spielt man eine ganze Partie, werden die Punkte der einzelnen Runden angeschrieben. Diese werden am Ende verrechnet und ausbezahlt.
Der Schelien-König kann nur vom Schellen-Ass gestochen werden
Brandeln
Dieses Gesellschaftsspiel ist eines der ältesten deutschen Kartenspiele. Es eignet sich hervorragend als Pausenfüller, da es schnell einmal zwischendurch gespielt werden kann.
Spielkarten: 28 Karten (Skatblatt ohne Achten) Rangfolge der Karten: Ass – König – Dame – Bube – Zehn – Neun – Sieben
Rangfolge in der vom Alleinspieler bestimmten Trumpffarbe:
Bube – Sieben – Ass – König – Dame – Zehn – Neun
Rangfolge der Farben: Keine Ziel des Spiels: Gewinner ist der Spieler, der die höchsten Zählwerte (Punkte) erreicht hat.
Vorbereiten und Geben: Jeder Spieler bekommt sieben Karten. Erst zwei, dann drei und nochmals zwei.
Nun entscheidet er, wie hoch er reizen kann:
1. Brandeln, erfordert drei Stiche (Zählwert 1)
2. Vierstich, erfordert vier Stiche (Zählwert 2)
3. Fünfstich, erfordert fünf Stiche (Zählwert 3)
4. Sechsstich, erfordert sechs Stiche (Zählwert 4)
5. Bettel, erfordert null Stiche (Zählwert 5)
6. Mord („gemeiner Mord“), erfordert sieben Stiche mit Trumpf (Zählwert 6)
7. Herrenmord, erfordert sieben Stiche ohne Trumpf (Zählwert 7)
Spielverlauf und Taktik: Zu Beginn des Spiels wird gereizt, um den Alleinspieler zu ermitteln.
Das Reizen: Vorhand beginnt mit dem ersten Angebot, das vom nachfolgenden Spieler überboten werden muss. Passt dieser, braucht der gegenüber sitzende Spieler nicht zu überbieten, er muss das erste Angebot nur halten. Der nächste Spieler muss wenigstens eine Stufe höher bieten. Es wird so lange gereizt, bis nicht mehr überboten oder gehalten werden kann. Wer am höchsten reizt, ist Alleinspieler.
Stechen: Nun bestimmt der Alleinspieler die Trumpffarbe. Hat er „Bettel“ oder „Herrenmord“ geboten, erübrigt sich die Bestimmung. Farbe muss bedient werden. Kann man nicht bedienen, darf man trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen. Hat der Alleinspieler seine angesagten Stiche erreicht, hat er gewonnen. Abrechnung: Wird um Geld gespielt, zählt jeder Spieler am Ende der Partie seine angesagten Stiche erreicht, har er gewonnen.
Rangfolge der Karten in der Trumpffarbe Zählwerte zusammen. Die sich ergebenden Differenzen werden untereinander beglichen (Vorschlag: 10 Pfennige pro Punkt).