Binokel zu zweit spielen – gute Kartenspiele
Kartenspiele zu zweit
Binokel ist eine der seltenen Ausnahmen, in denen man ein Spiel genauso gut mit zweit wie mit drei oder vier Teilnehmern spielen kann. Von Spielen, die üblicherweise zu d gespielt werden, sind die meisten Versionen für zwei Spieler nur ein blasser Abklatsch des Originals. Binokel für zwei Spieler dagegen ist ein Spiel, das völlig für sich steht. Binokel ist so befriedigend, weil man schlechte Karten durch gutes Gedächtnis und Kombinationsgabe ausgleichen kann, und seine Variationen bieten genügend Bandbreite, um es auf verschiedenen Ebenen zur Herausforderung zu machen. Das Spiel erfordert eine gute Einschätzung Ihrer Karten während der Bietrunde und Geschick während des Spiels.
Um Binokel zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Zwei, drei oder vier Spieler
✓ Zwei Standard-Kartenspiele mit 52 Karten
Genau genommen brauchen Sie von beiden Spielen nur die Karten von 9 bis Ass – also zweimal 24 gleich 48 Karten. Obwohl nicht zwingend erforderlich ist es besser, wenn beide Spiele die gleichen Rückseiten haben.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben
Binokel zu zweit
Bei Binokel geht es um Gewinnpunkte. Während einer typischen Binokel-Runde gewinnen sie Punkte auf zweierlei Arten. Erstens: Sie machen Meldungen aus der Hand -Folgen (A, 10, K D, B der Trumpffarbe), Hochzeit (K, D jeder Farbe), Sätze (vier Karten gleichen Ranges) oder den Binokel (B♦ und D♠). Das Spiel verläuft in zwei Phasen, und die Meldungen machen Sie während der ersten Phase. Zweitens: Sie machen Stiche, in denen sich Karten befinden, die Punkte zählen; dies ist in beiden Phasen des Spiels möglich. Gewinner des Spiels ist derjenige der eine bestimmte Punktzahl erreicht (mehr dazu im Abschnitt Das Ende des Spiels).
Das Austeilen
Beide Spieler ziehen eine Karte, und derjenige mit der höchsten Karte ist der erste Geber. Er mischt die Karten und lässt den Mitspieler abheben. Jeder Spieler erhält 12 Karten; der Geber gibt jeweils vier Karten auf einmal. Nachdem jeder Spieler 12 Karten hat, wird der restliche Stapel (der Stock) in die Tischmitte gelegt. Der Geber deckt die oberste Karte des Stocks auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Nachdem beide Spieler die Karte gesehen haben, wird sie unter den Stock gelegt, wo sie bleibt, bis alle Karten des Stocks aufgebraucht sind. (Es sei denn, sie wird gegen den so genannten Dix getauscht; Näheres dazu lesen Sie im Abschnitt Punkte für Meldungen.)
Da am Anfang jeder Spieler 12 Karten von den gesamten 48 erhalten hat, bleiben 24 Karten im Stock. In der ersten Phase spielt jeder Spieler eine seiner 12 Karten und nimmt dafür jeweils eine neue vom Stock. Dies geht so weiter, bis der gesamte Stock aufgebraucht ist. Danach folgt die zweite Phase, in der Sie die 12 Karten Ihrer Hand wegspielen, bis Sie keine Karten mehr haben. Derjenige, der nicht gegeben hat, spielt eine Karte zum ersten Stich. Der andere Spieler spielt ebenfalls eine Karte, und die höhere Karte in der ausgespielten Farbe (die Farbe der ersten Karte) gewinnt beide Karten – den Stich. Derjenige, der den Stich gewinnt, nimmt ihn auf und legt ihn vor sich hin; er hat außerdem die Möglichkeit, eine Meldung zu machen, sofern er kann (und möchte). Sie sind nicht gezwungen, eine Karte der ausgespielten Farbe zu spielen – Sie können jede Karte spielen, die Sie möchten (vielleicht wollen Sie den Stich nicht gewinnen; lesen Sie dazu weiter unten Punkte für Meldungen), Der Gewinner des Stichs hat das nächste Ausspiel, und so geht es weiter. Binokel spielt man mit einer Trumpffarbe, das heißt, eine Farbe ist die Oberfarbe. Jede Karte der Trumpffarbe schlägt jede Karte einer Nebenfarbe (jede Farbe, die nicht Trumpf ist) und gewinnt den Stich. Die Trumpffarbe wird per Zufall bestimmt, indem man am Anfang des Spiels eine Karte des Stapels umdreht. Die Stiche selbst sind unbedeutend, wichtig sind darin nur die Karten, die Punkten zählen. Behalten Sie im Auge, dass Sie zweimal das gleiche Kartenspiel haben. Es kann durchaus passieren, dass Sie die gleiche Karte spielen wie Ihr Gegner. Wenn beide die gleiche Karte spielen, ist die erste die höhere. Während der zwei Phasen des Spiels können Sie durch Stiche 250 Punkte erzielen. Allerdings müssen Sie bedenken, dass es genauso wichtig ist, Meldungen zu machen, wie einfach nur Stiche zu gewinnen. (Lesen Sie dazu den Abschnitt Meldungen aufschreiben weiter unten in diesem Sportwetten-Artikel.)
Reihenfolge und Wert der Karten
Die Reihenfolge der Karten ist in allen Farben gleich, egal ob Trümpfe oder Nebenfarben. Sie ist von unten nach oben: 9, Bube, Dame, König, 10, Ass. Tabelle 8.1 zeigt Ihnen den Punkte wert der Karten. In der ursprünglichen, aus Deutschland stammenden Spielversion wird mit Siebenen anstelle von Neunen gespielt. Wenn Sie spielen, ist nicht die Anzahl der Stiche von Bedeutung. Was zählt, ist der Punktwert der Karten in den von Ihnen gewonnenen Stichen. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie darum den Punktwert jeder Karte beherrschen. Während des Spiels ist es Ihr Ziel, in den von Ihnen gemachten Stichen Karten zu fangen, die Punkte zählen (am besten die Karten mit vielen Punkten). Es gibt zurzeit nicht weniger als drei verschiedene Arten, die Karten zu bewerten: die gleichmäßige, die alte oder die überarbeitete Skala. Welche davon Sie wählen, liegt ganz bei Ihnen und Ihren Freunden; Sie müssen sich natürlich vor Spielbeginn auf eine einigen. Der Tabelle 11.1 können Sie entnehmen, wie viele Punkte jede Karte in den verschiedenen Bewertungsskalen zählt. Nach meinem Eindruck ist die überarbeitete Skala zurzeit die gebräuchlichste. Ass, 10 und König sind bei dieser Art zu spielen die Zähler; Dame, Bube und 9 sind die Luschen. Das bedeutet, dass nur Ass, König und 10 es wert sind, sie zu fangen; die anderen Karten sind ohne beziehungsweise von geringem Wert.
Karte | Alt | Gleichmäßig | Überarbeitet |
Ass | 11 | 10 | 10 |
10 | 10 | 10 | 10 |
König | 4 | 5 | 10 |
Dame | 3 | 5 | 0 |
Bube | 2 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 |
Tabelle 11.1 Liste der Punktwerte in Binokel |
Karte | Alt | Gleichmäßig | Überarbeitet |
Ass | 11 | 10 | 10 |
10 | 10 | 10 | 10 |
König | 4 | 5 | 10 |
Dame | 3 | 5 | 0 |
Bube | 2 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 |
Tabelle 11.1 Liste der Punktwerte in Binokel |
Karte | Alt | Gleichmäßig | Überarbeitet |
Ass | 11 | 10 | 10 |
10 | 10 | 10 | 10 |
König | 4 | 5 | 10 |
Dame | 3 | 5 | 0 |
Bube | 2 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 |
Tabelle 11.1 Liste der Punktwerte in Binokel |
Karte | Alt | Gleichmäßig | Überarbeitet |
Ass | 11 | 10 | 10 |
10 | 10 | 10 | 10 |
König | 4 | 5 | 10 |
Dame | 3 | 5 | 0 |
Bube | 2 | 0 | 0 |
9 | 0 | 0 | 0 |
Tabelle 11.1 Liste der Punktwerte in Binokel |
Die Gesamtzahl aller möglichen Punkte
Alle drei Skalen haben eines gemeinsam: Die sechs Karten jeder Farbe zählen zusammen 30 Punkte. Da Sie zwei Kartenspiele haben, beträgt der Gesamtwert aller Punkte also 2 x 4 x 30 = 240. Beide Spieler versuchen, so viele Punkte wie möglich zu ergattern – und sie können außerdem noch Punkte für Meldungen erhalten. Da der Gewinner des letzten Stichs immer einen Bonus von 10 Punkten erhält, beträgt die Gesamtzahl aller Punkte, die Sie in der ersten und zweiten Phase durch Stiche machen können, 250. Zusätzlich zu diesen Kartenpunkten gibt es Punkte für verschiedene Meldungen. Sie müssen die Meldungen nicht nur auf der Hand haben, sondern auch die Möglichkeit, sie auszulegen. All dies hängt sehr von der Zusammensetzung Ihres Blattes ab; insofern werden Sie es nicht immer schaffen, Punkte für Meldungen zu erhalten.
Punkte für Meldungen
Es gibt Punkte für vier verschiedene Arten von Meldungen: die Folge, die Hochzeit, der Satz und der Binokel. Sie können Meldungen während des normalen Spiels mit Ihrem Blatt machen (allerdings nur dann, wenn Sie am Spiel sind), und Sie können jede Karte Ihrer Meldung mehr als einmal benutzen, so dass Sie in einem späteren Zug eine bereits ausgelegte Karte für eine weitere Meldung einer anderen Kategorie nutzen können. Sie können zum Beispiel die 4D in einem Binokel auslegen und sie dann noch einmal in einem Satz Damen verwenden.
Hier eine Liste aller möglichen Meldungen:
✓ Folge: Die Meldung enthält ein Ass, eine Zehn, einen König, eine Dame und einen Buben gleicher Farbe. Die Folge ist nur in der Trumpffarbe möglich.
• A, 10, K, D und B der Trumpffarbe zählen 150 Punkte.
• Zwei Folgen der Trumpffarbe auf einmal zählen 1500 Punkte.
✓ Hochzeit: Diese Meldung besteht aus einem König und einer Dame gleicher Farbe.
• König und Dame in der Trumpffarbe, die königliche Hochzeit, zählt 40 Punkte.
• König und Dame in einer Nebenfarbe, die gewöhnliche Hochzeit, zählt 20 Punkte.
✓ Satz: Diese Meldung besteht aus jeweils vier Assen oder Bildern. Es muss aber jede Farbe einmal Vorkommen. Ein Satz aus Damen, in dem zum Beispiel zwei Pik aber kein Kreuz enthalten sind, ist nicht möglich.
• Vier Asse, eins von jeder Farbe, zählen 100 Punkte.
• Vier Könige, einer von jeder Farbe, zählen 80 Punkte.
• Vier Damen, eine von jeder Farbe, zählen 60 Punkte.
• Vier Buben, einer von jeder Farbe, zählen 40 Punkte.
• Acht gleichrangige Karten zählen das Zehnfache ihres Werts. Acht Könige zum Beispiel zählen *lso 800 Punkte.
• Vier Zehnen oder Neunen zählen nichts.
✓ Binokel: Diese Meldung besteht aus dem B♦ und der D♠. Ein Paar ist gut, zwei sind noch besser.
• Der Binokel ist 40 Punkte wert.
• Der Doppel-Binokel (beide B♦ und beide D♠) ist 300 Punkte wert.
✓ Die Trumpf 9: Die 9 der Trumpffarbe oder auch der Dix ist eine Minimeldung und 10 Punkte wert.
Der Dix der Trumpffarbe (die Neun) ist also 10 Punkte wert. Wenn dann die oberste, zuerst umgedrehte Karte des Stocks eine Neun ist, erhält der Geber sofort 10 Punkte. Wann immer ein Spieler einen Stich macht, darf er einen Dix, den er auf der Hand hält, gegen den Trumpf, der unter dem Kartenstapel liegt, eintauschen und erhält dafür 10 Punkte. Wenn Sie dies tun, verbessern Sie Ihre Chance auf Meldungen in der Trumpffarbe.
Das Spielende
Ziel des Spiels ist es, als Erster 1000 Punkte zu erreichen. Wenn beide Spieler diese Grenze in derselben Runde überschreiten, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Andere mögliche Punktegrenzen sind 1200 oder 1500. Wenn beide Spieler das Ziel von 1000 Punkten im selben Zug erreichen, gibt es zwei zusätzliche Möglichkeiten. Sie setzen die Zielmarke um 250 Punkte höher auf 1250 (und wenn nötig auf 1500 und so weiter). Wer zuerst das neue Ziel erreicht, gewinnt. Sie können einem Spieler, der 1000 Punkte erreicht hat (oder es glaubt), erlauben, es durch eine Ansage anzukündigen. Wenn ein Spieler eine Ansage macht, wird das Spiel sofort angehalten, und die Punkte, die der Ansager bisher hatte, werden um die Punkte seiner Meldungen und seine Gewinnpunkte in den Stichen ergänzt. Hat er Recht, gewinnt er das Spiel; ansonsten verliert er.
Die Phasen des Spiels
Bei Binokel haben Sie die Möglichkeit, Punkte zu erhalten, indem Sie Stiche mit Punkte zählenden Karten machen, aber auch durch Meldungen. Wenn Sie Ersteres nicht schaffen, werden Sie auch kaum Meldungen machen. Darum lassen Sie uns sehen, wie Sie zu Stichen kommen können. Jede Karte der Trumpffarbe schlägt alle Karten der Nebenfarben (Farben, die keine Trümpfe sind).
Phase 1: Ihr Blatt Verbessern und Meldungen wachen In dieser Phase versuchen Sie, zwei Ziele zu erreichen. Zunächst möchten Sie am Anfang von Phase 2 so viel Trumpfkarten und hohe Karten anderer Farben wie möglich haben, damit Sie dann Karten mit Punktwerten fangen können.
Außerdem – und dies ist vielleicht noch wichtiger – möchten Sie Punkte bekommen, indem Sie während der Phase 1 mit den Karten auf Ihrer Hand Meldungen machen. Der Haken ist, dass Sie nur eine Meldung zurzeit ablegen dürfen und auch nur dann, wenn Sie einen Stich gemacht haben (mehr dazu im Abschnitt Meldungen so gut wie möglich ausnutzen). Ein weiteres Problem ist, dass Sie eine Karte, mit der Sie einen Stich gemacht haben, danach nicht mehr für eine Meldung verwenden dürfen. Sie müssen also vermeiden, eine Karte, die möglicherweise in einer Meldung Punkte bringt, nur zu verschwenden, um einen Stich zu machen. Während der ersten Spielphase, die 12 Stiche dauert, verbrauchen die Spieler den Stock aus 24 Karten, indem sie eine Karte ihres Blatts spielen und diese dadurch ersetzen, dass sie eine Karte vom Stock aufnehmen. Der Ablauf ist folgendermaßen:
1. Derjenige Spieler, der nicht gegeben hat, hat das erste Ausspiel. Er kann jede Karte ausspielen, die er möchte. Dann spielt der zweite Spieler ebenfalls irgendeine Karte seiner Wahl. Denken Sie daran: Der zweite Spieler muss nicht Farbe bedienen (die ausgespielte Farbe spielen), selbst dann nicht, wenn er eine Karte dieser Farbe hat. Vielleicht möchten Sie nicht Farbe bedienen, da Sie sonst eine Karte verbrauchen, mit der Sie später einen teuren Stich machen wollen. Wenn Sie allerdings weder Farbe bedienen noch einen Trumpf spielen, verlieren Sie den Stich.
2. Derjenige, der den Stich gewinnt (indem er die höchste Karte der ausgespielten Farbe oder einen Trumpf spielt), nimmt die obere verdeckte Karte des Stocks. Der Verlierer nimmt die folgende verdeckte Karte des Stocks. Dies wiederholt sich solange, bis keine Karten mehr im Stock sind.
3. Der Gewinner des Stichs darf eine Meldung machen, bevor er die oberste Karte des Stocks zieht.
4. Der Gewinner des Stichs hat das nächste Ausspiel.
5. Beim letzten Stich in Phase 1 hat der Gewinner des Stichs die Wahl, ob er die obere verdeckte Karte oder den darunter liegenden Trumpf zieht (also die Karte, die umgedreht wurde, um die Trumpffarbe zu bestimmen, und dann unter den Stock geschoben wurde).
Diese Karte ist fast mit Sicherheit der Dix, denn üblicherweise hat ein Spieler seine 10 Punkte eingestrichen, indem er seinen Dix (die Trumpf 9) mit dem unter dem Stapel liegenden Trumpf getauscht hat. Manchmal wird so gespielt, dass der Gewinner des letzten Stichs die obere umgedrehte Karte erhält und sie aufdecken muss. Der Verlierer bekommt die Trumpfkarte. In jedem Fall hat der Gewinner des letzten Stichs die letzte Möglichkeit, Punkte zu machen, indem er eine Meldung auslegt. Sobald der Stock erschöpft ist, beginnt Phase 2 des Spiels. Eine Karte, die in einer Meldung verwendet wurde, erfüllt eine doppelte Funktion: Auch wenn sie auf dem Tisch liegt, bleibt sie dennoch Teil Ihres Blattes, und Sie können sie weiterhin für einen Stich benutzen. Auch wenn sie verwendet wurde, um mit einer Meldung Punkte zu machen, hindert sie dies nicht daran, Teil der 12 Karten Ihres Blatts zu bleiben – allerdings ein sichtbarer Teil. Denken Sie auch daran: Obwohl es am Anfang des Spiels einfach scheint, einen Stich zu machen, um eine Meldung auszulegen, kann es zum Ende von Phase 1 schwieriger sein als erwartet, das Ausspiel auf eine günstige Weise zu erlangen. Wenn Sie einen Stich machen, müssen Sie eine eventuelle Meldung auslegen, bevor Sie eine Karte vom Stock gezogen haben. Nachdem Sie eine Karte aufgenommen haben, ist der Zug vorbei. Falls Sie eine Meldung machen, notieren Sie die Punkte dafür sofort. Die Punkte für die in den Stichen befindlichen Karten dagegen erhalten Sie erst am Ende der Runde.
Versuchen Sie wenn möglich eine Zehn zu verwenden, um den Stich zu machen. Abgesehen davon, dass Zehnen ziemlich hohe Karten sind, sind sie nicht besonders nützlich (mit Ausnahme der Trumpf 10 in der Folge). Allerdings bringen Ihnen die Stiche mit der Zehn Kartenpunkte. Andererseits möchten Sie vielleicht einen Buben oder eine Neun loswerden, wenn Sie einen Stich verlieren wollen. Geben Sie wenig zählende Karten, die kaum in Meldungen genutzt werden, lieber ab als Könige oder Damen. Vor allem zu Beginn des Spiels ist es oft besser, einen Stich zu verlieren, wenn Sie sich dadurch viele Möglichkeiten für Meldungen offen halten. Bedenken Sie: Wenn Sie eine hohe Karte wie ein Ass früh in der Runde ausspielen, sind Sie durch Trumpfkarten verwundbar, und im besten Fall erhalten Sie von Ihrem Gegner irgendeine kleine Karte ohne Wert. Je länger Sie mit dem Ausspiel eines Asses warten, desto größer wird Ihre Chance, von Ihrem Gegner eine teure Karte zu erhalten, da er dann vielleicht keine Karte mehr hat, die nur wenige Punkte zählt. Wenn Sie die Wahl haben, sollten Sie von einer langen Farbe ausspielen (einer Farbe, in der Sie viele Karten haben), um es Ihrem Gegner zu erschweren, den Stich zu bekommen. Ihr Gegner wird wahrscheinlich merken, wie schwer es ist, in einer Farbe, die er kurz hat, einen Stich zu machen, und dadurch wird er vielleicht gezwungen sein, einen Trumpf zu benutzen.
Abbildung 11.1 ist eine kleine Strategie-Übung. Die gerade aufgedeckte Karte ist die D♣, und damit ist Kreuz für diese Runde Trumpf.
Abbildung 11.1: Ein viel versprechendes Musterblatt
Wie Sie sehen, hat dieses Blatt eine Hochzeit in Pik (K♠ und D♠) und – mit ein bisschen Glück – die Aussicht auf vier Könige und einen Binokel (D♠ und ♦B). Wenn Sie die D♣ aufnehmen (indem Sie den Dix bekommen und ihn für die D♣ eintauschen oder indem Sie die D♣ direkt aufnehmen), können Sie eine Folge in Kreuz bekommen. Für eine solche Folge brauchen Sie natürlich auch noch das Ass. Spielen Sie die 9♠ – in der Hoffnung, die Hochzeit in ♠ auszulegen, falls Sie den Stich machen. Gute Karten vom Stock wären A♣ , D♣, 9♣ oder K♥.
Phase 2: Das Spiel um die Kartenpunkte
Das Ziel der zweiten Phase ist es, so viele Punkte wie möglich zu machen; dafür gewinnen Sie Stiche, in denen Karten enthalten sind, die viele Punkte zählen. Phase 2 ist weniger strategisch als Phase 1 und wird viel eher geradeaus gespielt. Beide Spieler nehmen alle Karten, die sie für Meldungen auf den Tisch gelegt haben, auf die Hand zurück, so dass jeder wieder 12 Karten hält. Diese 12 Karten spielen Sie aus der Hand. Der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, spielt aus. Der andere legt eine Karte dazu, und genau wie in der Runde zuvor gewinnt derjenige Spieler den Stich, der die höhere Karte in der ausgespielten Farbe legt oder einen Trumpf. Der Gewinner des Stiches hat das folgende Ausspiel und so weiter.
Die Trumpffarbe in Phase 2 ist dieselbe wie in Phase 1. In Phase 2 müssen Sie Trumpf bedienen, sofern Sie können (im Unterschied zu Phase 1). Wenn der zweite Spieler keine Karte der ausgespielten Farbe hat, muss er, solange er noch einen Trumpf hat, diesen Trumpf spielen und so den Stich gewinnen. Wenn ein Trumpf ausgespielt wurde, muss der zweite Spieler, wenn er kann, einen höheren Trumpf spielen; hat er keinen höheren Trumpf, muss er einen niedrigeren Trumpf spielen, sofern er einen hat. Hat er beim Ausspiel von Trumpf jedoch keinen Trumpf, kann der zweite Spieler jede beliebige Karte abwerfen. Nachdem alle Karten gespielt wurden, zählt jeder Spieler die Kartenpunkte in seinen gewonnenen Stichen (die Punktwerte erfahren Sie oben in Tabelle 11.1). Sie zählen diese Punkte zu den Punkten hinzu, die Sie in Phase 1 für Meldungen bekommen haben, und erhalten so Ihre Gesamtpunktzahl. In Phase 2 führt jedes falsche Bedienen, ein Fehler beim Gebot, die gleiche Farbe 1 des Ausspiels zu bedienen oder eine andere Verletzung der zwei Absätze weiter oben genannten Regeln zum Verlust sämtlicher Kartenpunkte – die Punkte für Meldungen dagegen darf der Spieler behalten. Bevor zum nächsten Stich ausgespielt wurde, darf man einen Irrtum korrigieren. Im Beispielblatt Aus Abbildung 11.1 können Sie am Ende der ersten Phase 170 Punkte für Meldungen gemacht haben. Wenn Sie den Dix aufnehmen und ihn gegen die D eintauschen, erhalten Sie 10 Punkte. Für vier Könige gibt es weitere 80 Punkte. Haben Sie insgesamt drei Damen, so legen Sie eine Trumpfhochzeit (K♣ und D♣) für 40 Punkte aus und außerdem zwei weitere gewöhnliche Hochzeiten zu je 20 Punkten. Alles zusammen ergibt 170 Punkte. In Phase 1 erhalten Sie außerdem Punkte für die Stiche, in denen teure Karten enthalten sind – sagen wir 50 Punkte. Diese Punkte haben Sie bisher noch nicht addiert. Dies tun Sie erst am Ende von Phase 2.
Ihr Gegner erhält 100 Punkte für vier Asse, 40 Punkte für einen Binokel (D♠ und ♦B) sowie 20 Punkte für eine gewöhnliche Hochzeit, insgesamt also 160 Punkte. Er hat ebenfalls 50 Punkte für die Kartenwerte in den Stichen, die noch nicht aufgeschrieben werden.
Stellen Sie sich vor, Sie haben am Ende von Phase 1 die Karten in Abbildung 11.2.
Abbildung 11.2: Bereit für die zweite Phase
Ihr Ziel ist es nun, so viele Stiche wie möglich zu machen, um Karten zu gewinnen, die Punkte zählen. Da Sie sich während des Spiels alle Trümpfe und auch die Asse gemerkt haben, wissen Sie, dass Ihr Gegner fünf Trümpfe, dabei die zwei Trumpfasse und außerdem A♦, M und A♦ hält. Glücklicherweise haben Sie das Ausspiel, denn nun können Sie Ihre lange Farbe ♥ spielen und Ihren Gegner zwingen, Sie zu übertrumpfen. Im Gegenzug gewinnen Sie Stiche mit Ihren Trümpfen. Wenn Ihr Gegenspieler am Ausspiel wäre, könnte er Trumpf ziehen und Ihr Blatt schwächen, indem er Karo und vielleicht auch Pik ausspielt. Am Ende von Phase 2 zählt jeder Spieler die Kartenpunkte, die er mit den Stichen aus Phase 1 und Phase 2 gemacht hat. Jeder Spieler addiert seine Punkte zu den Punkten der vorherigen Runden hinzu. Denken Sie daran, dass das Spiel bis zu 1000 Punkte gespielt wird.
Verfolgen Sie das Spiet
Was einen guten Binokelspieler von einem durchschnittlichen unterscheidet, ist die Fähigkeit zu behalten, welche Karten in Phase 1 gespielt wurden. Zunächst versuchen Sie nur, sich alle acht Asse zu merken und außerdem eine genügende Anzahl von Trumpfkarten. Wenn Sie dies nicht gewohnt sind, wird es vielleicht eine schwierige Aufgabe sein und Sie davon ablenken, während der Runde andere wichtige Dinge zu beachten. Doch diese Sache ist sehr nützlich, denn sie verschafft Ihnen ein besseres Gefühl für Ihr Blatt, und Sie werden feststellen, dass Sie das Zusammenspiel der Karten besser verstehen. Der einfachste Weg ist es, sich alle Asse und Trümpfe zu merken, sobald sie in einem Stich gespielt werden. Zählen Sie die Karten in Ihrer Hand und die sichtbaren Karten auf dem Tisch nicht hinzu.
Meldungen so gut wie möglich ausnutzen
Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, in Phase 1 so viele Meldungen wie möglich auszulegen. Es ist beinahe unmöglich, ohne Meldungen eine Runde zu gewinnen. Sie können ja jede Karte in mehr als einer Kombination benutzen, vorausgesetzt, dass Sie diese Karte in der Kombination einer anderen Kategorie benutzen. Sie können zum Beispiel vier Könige melden und später den auf dem Tisch liegenden K♠ für eine Hochzeit benutzen, indem Sie die D♠ auslegen. Danach können Sie die D♠ mit einem B♦ zum Binokel ergänzen und später den Buben mit drei weiteren Buben zu einem Satz machen. Sie können allerdings nicht einen König in einer Hochzeit benutzen und dann denselben König mit einer anderen Dame für eine zweite Hochzeit. Bigamie ist bei Binokel verboten! Und um die Sache noch etwas komplizierter zu machen: Jede Meldung, die Sie zählen, muss wenigstens eine neue Karte aus Ihren Handkarten enthalten, die Sie zuvor noch nicht für eine Meldung benutzt haben. Das bedeutet zum Beispiel: Wenn Sie bereits einen Satz Buben und danach eine Hochzeit in Pik gemeldet haben, können Sie später den B♦ und die D♠ nicht mehr für einen Binokel verwenden.
Der Zeitpunkt, zu dem Sie eine Meldung legen, kann entscheidend sein. Wenn Sie zum Beispiel A, 10, K, D, B in der Trumpffarbe halten, beinhaltet diese Folge natürlich auch eine königliche Hochzeit (König und Dame). Wenn Sie zuerst König und Dame melden (40 Punkte), können Sie diese später zur Folge erweitern, indem Sie die fehlenden drei Karten melden, und erhalten weitere 150 Punkte. Legen Sie aber gleich die Folge, können Sie König und Dame nicht in einem späteren Zug als Hochzeit melden und verschenken damit 40 Punkte. Als Grundregel gilt: Legen Sie zuerst Hochzeiten aus, da Sie sich damit alle Möglichkeiten offen halten. Was Sie sich außerdem unbedingt merken sollten: Legen Sie Sätze mit Assen (100 Punkte) so früh wie möglich aus. Damit gehen Sie sicher, dass Sie die Asse später für Stiche verwenden können, ohne die Meldungspunkte zu verlieren.
Um eine frühere Meldung zu vergrößern, müssen Sie diese noch vollständig auf dem Tisch liegen haben. Die 300 Punkte für einen doppelten Binokel erhalten Sie nur, wenn sich die erste Kombination noch vollständig auf dem Tisch befindet. Auch wenn es besser ist, erst eine Trumpfhochzeit abzulegen und danach die Folge, müssen Sie bedenken, dass Sie dafür zwei Züge benötigen. (Es ist nur möglich, eine Meldung pro Zug zu machen.) Wenn die erste Phase sich dem Ende nähert, ist es manchmal günstiger, alles mitzunehmen, was man hat, und auf die 40 Punkte für die Heirat zu verzichten. Wenn Sie befürchten, dass Ihr Gegner am Ende von Phase 1 eine teure Kombination wie etwa eine Folge hält, sollten Sie einen hohen Trumpf ausspielen – Ihr Gegner kann diesen Stich vielleicht nicht gewinnen, ohne seine Trumpffolge zu zerstören. Die letzten paar Stiche der ersten Phase zu gewinnen, kann eine gute Strategie sein – vor allem dann, wenn Ihr Gegner eine hohe Karteausspielt und damit anzeigt, dass es ihm wichtig ist, am Ausspiel zu bleiben. Manche Leute spielen mit einem so genannten Rundgang-. Das sind vier Könige und vier Damen auf einmal, und sie zählen 240 Punkte – für die Sätze aus Königen und Damen 80 und 60 Punkte, für die königliche Hochzeit 40 und die drei gewöhnlichen Hochzeiten jeweils 20 Punkte. Das Angenehme dieser Spielweise liegt nicht in Bonuspunkten, sondern darin, dass Sie so viele Meldungen auf einmal ablegen können. Dies ist die einzige Abweichung von der Regel, dass Sie nur eine Meldung zurzeit ablegen dürfen. Behalte Sie immer im Auge, aus welchen der hohen Karten auf Ihrer Hand noch eine Meldung werden kann. Wenn Sie sehen, dass Ihr Gegner vier Asse ablegt, kann dann aus Ihren drei Assen überhaupt noch ein Satz werden? Nicht, wenn das achte Ass bereits gespielt wurde! In diesem Fall verwenden Sie Ihre Asse in Stichen und behalten das Ausspiel.
Wenn Sie zwei identische Karten haben und genau eine davon sichtbar für Ihren Gegner in einer Meldung auf dem Tisch liegt, spielen Sie immer die Karte auf dem Tisch zuerst (es sei denn, Sie wollen die ausgelegte Karte in einer weiteren Meldung verwenden). So hat der Gegner weniger Informationen über Ihr Blatt!