Binokel zu Viert spielen – gute Kartenspiele
In den zwei vorherigen Abschnitten habe ich Ihnen gezeigt, wie Binokel funktioniert, wenn ein Spieler gegen den Rest des Feldes antritt (gegen einen oder zwei Gegner). Bei Binokel zu viert dagegen werden zwei Teams gebildet (Teambinokel). Wieder spielen Sie mit dem 48-er Blatt, mit dem auch bei Binokel zu zweit oder zu dritt gespielt wurde (lesen Sie dazu die Einführung in dieses Sportwetten-Artikel). Jeder Spieler hebt eine Karte ab, und die beiden Spieler mit den höchsten Karten bilden ein Team gegen die Spieler mit den niedrigsten. Das Team mit den hohen Karten hat die Wahl der Plätze und gibt zur ersten Runde. Sie können aber auch mit festgelegten Teams spielen. In diesem Fall wird abgehoben, um den ersten Geber zu bestimmen.
Oder Sie spielen mit wechselnden Partnern, dann losen Sie nur aus, welche Partner zu Beginn zusammen sind. Sie spielen entweder bis 1000 oder 1500 Punkte. Das erste Team, das dieses Ziel erreicht, gewinnt. Es ist erlaubt, dass Sie während des Spiels Ihre laufenden Punkte zu dem aus vorherigen Runden erreichten Punktestand hinzuzählen und dann den Sieg beanspruchen, sobald Ihre Gesamtpunktzahl die Zielgerade überschritten hat. Seien Sie allerdings nicht zu leichtsinnig: Ein falscher Anspruch führt zum Verlust der Runde. Wenn beide Teams die Zielmarke in derselben Runde erreichen, legen manche Variationen fest, dass das Team gewonnen hat, welches Trumpf ansagte. Andere spielen, dass in diesem Fall die Grenze um 250 Punkte erhöht wird – je nachdem auf 1250 oder auf 1750 Punkte. Wenn Sie um Geld spielen, ist die einfachste Art, einen Einsatz pro Punkt festzulegen, zum Beispiel 1 Cent – oder 5 Cent, wenn Sie eine Zockernatur sind.
Geben und Bieten
Der Geber mischt und reicht die Karten dem Mitspieler zur Rechten zum Abheben. Jeder erhält 12 Karten, gegeben in Dreier- oder Vierergruppen. Nachdem gegeben wurde, haben die Spieler, beginnend mit dem ältesten Blatt (der Spieler links vom Geber), die Möglichkeit zu bieten oder zu passen. Nachdem der erste Spieler sein Gebot abgegeben hat, geht die Bietrunde reihum solange weiter, bis drei Spieler gepasst haben. Der Spieler mit dem letzten Gebot hat den Bietprozess gewonnen und ist der Ansager der Trumpffarbe. Er und sein Partner müssen die gebotenen Punkte erreichen oder sie verlieren. Wenn Sie mit einem Partner spielen, sind die Konsequenzen eines ungenauen Gebots weitaus ernster; denn so geben Sie Ihrem Partner während des Bietens falsche Informationen über die Qualität Ihres Blattes. Ein Gebot, das Sie außerhalb der Reihe machen, ist ungültig, hat aber zur Folge, dass beide Partner vom weiteren Bietprozess ausgeschlossen sind. Wenn Sie ein Gebot abgeben, das nicht höher ist als das vorherige Gebot, müssen Sie es erhöhen, bis es das höchste Gebot ist, und danach ist Ihr Partner gleichfalls vom weiteren Bieten ausgeschlossen. Je nachdem, wie Sie es festlegen, ist das Mindestgebot 200 oder 250 Punkte, und alle weiteren Gebote müssen durch 10 teilbar sein. Nachdem ein Spieler gepasst hat, ist er vom weiteren Bieten ausgeschlossen. Die Art des in den vorherigen Abschnitten beschriebenen Bietens ist einigermaßen einfach.
Der Partner eines Spielers, der passt, hat keine Vorstellung, ob sein Kollege irgendetwas Sinnvolles zum Spiel oder zu den Meldungen beisteuern kann. Aus diesem Grund erlauben einige Variationen ein Zusatzgebot während der ersten Runde. Ein Spieler darf passen, indem er das Gebot Passen mit Hilfe anbietet.
Damit zeigt er an, dass er die gerade erreichten Gebote zwar nicht überbieten kann, aber dennoch Karten hat, die für den Partner eventuell hilfreich sind. Es gibt zwei hauptsächliche Variationen des Team-Binokel. Bei der ersten Variation sagt der Gewinner des Bietens, der Ansager, die Trumpffarbe an, und danach schiebt ihm sein Partner vier Karten zum Tauschen über den Tisch. Der Ansager ordnet diese Karten seinem Blatt zu und gibt seinem Partner dann vier Karten zurück. Bei der zweiten Variation dagegen wird nicht getauscht. Der Sinn des Tausches besteht darin, bei beiden Spielern die Chancen auf Meldungen zu erhöhen.
Meldungen
Nach dem Ende der Gebote können Sie Ihre Meldungen machen. Sie erhalten Punkte für Ihr eigenes Blatt und fügen diesen die Punkte Ihres Partners hinzu, woraus sich die Gesamtpunkte Ihres Teams ergeben. Dieser Teil des Spiels weicht deutlich von Binokel zu dritt ab, in dem nur der Alleinspieler Meldungen macht und dafür den Dabb zu Hilfe nimmt.
Die Tatsache, dass alle vier Spieler Meldungen machen können, verringert den Vorteil des Ansagers ganz erheblich. Er hat nicht nur keinen Dabb, er kann auch nicht die Punkte der Gegner abschätzen. Es bleibt allerdings ein Vorteil für das Team des Ansagers, die Trumpffarbe bestimmen zu können (denken Sie daran, dass Folgen nur in der Trumpffarbe zählen).
Wie bei Binokel zu zweit oder zu dritt können Sie Karten mehr als einmal für Meldungen benutzen, solange Sie die Karten in einem anderen Bereich verwenden (Hochzeiten und Sätze zum Beispiel). Sie können für Meldungen nur die Karten Ihres eigenen Blattes verwenden und nicht an die Meldungen Ihres Partners anlegen. Nachdem Sie Ihre Meldungen gezählt haben, nehmen Sie die Karten zurück und ordnen sie wieder Ihrem Blatt zu, bevor das eigentliche Spiel beginnt – so wie in den anderen Versionen von Binokel. Wenn Sie ein Verteidiger sind, merken Sie sich, was der Ansager gemeldet hat; spüren Sie seine Verlierer auf und nützen Sie diese aus, indem Sie in Farben, von denen Sie wissen, dass er bedienen muss, hohe Karten ausspielen. In manchen Variationen wird verlangt, dass der Ansager mindestens 40 Punkte, zum Bespiel eine königliche Hochzeit, melden muss (lesen Sie dazu weiter oben den Abschnitt Punkte für Meldungen), Wenn Sie nach dem Auslegen der Meldungen mehr als 250 Punkte von Ihrem Gebot entfernt sind, haben Sie automatisch verloren und müssen Ihr Blatt nicht mehr aus der Hand spielen.
Sie verlieren in Höhe des Wertes Ihres Gebotes. Ihre Gegner dagegen erhalten die Punkte für ihre Meldungen. Um zu bestimmen, wie hoch Sie bieten sollten, stellen Sie sich zwei mögliche Blätter Ihres Partners vor: ein vollkommen nutzloses und ein perfektes. Bieten Sie so, als wäre sein Blatt in der Nähe des nutzlosen. Bei der oben erklärten Version, in welcher der Partner des Ansagers ihm vier Karten zum Tauschen anbietet, sollte der Partner, nachdem Trumpf angesagt wurde, dem Ansager Trümpfe zuschieben, um so eine Folge zu ermöglichen: Asse für einen Satz aus Assen und schließlich, wenn Pik oder Karo als Trumpf benannt wurde, die fehlende Hälfte des Binokel – also die D♠ oder den B♦. Der Ansager schiebt möglichst Karten zurück, die er nicht gebrauchen kann – vor allem Zehnen, Könige und Damen.
Das Spiel aus der Hand
Wie in allen anderen Binokel-Variationen gibt es insgesamt 250 Punkte zu gewinnen: 240 für die Punkte zählenden Karten und 10 Punkte für den letzten Stich. Die älteste Hand, der Spieler links vom Geber, hat das erste Ausspiel, unabhängig davon, wer der Ansager ist. Die Regeln aus dem Spiel zu dritt, Farbe zu bedienen, gelten auch hier: Die ausgespielte Farbe muss zwingend bedient werden, und wenn ein Trumpf ausgespielt wurde, müssen Sie, wenn Sie können, einen höheren Trumpf spielen, ansonsten einen niedrigeren Trumpf. Wenn Sie nicht Farbe bedienen können, müssen Sie Trumpf spielen, und Sie müssen übertrumpfen, wenn Sie können. Wenn Sie die Farbe einer Einzelkarte nicht bedienen können oder wenn Sie einen gespielten Trumpf nicht übertrumpfen können, müssen Sie einen kleineren Trumpf spielen. Diese Regeln zum Trumpfen gelten auch dann, wenn Ihr Partner im Moment Ihres Zuges den Stich bereits gewonnen hat. Derjenige, der den Stich gemacht hat, hat das nächste Ausspiel und so weiter. Genau wie in den früher behandelten Versionen von Binokel schlägt die erste von zwei gleichen Karten die zweite.
Da es sich um ein Teamspiel handelt, ziehen falsch gespielte Karten eine schlimmere Strafe nach sich. Wenn Sie zum Beispiel während des Bietens eine Karte zeigen, ist Ihr Partner vom weiteren Bietprozess ausgeschlossen. Wenn es sich um einen Verteidiger handelt, muss er die gezeigte Karte außerdem in seinem ersten Zug ausspielen. Die ansagende Partei dagegen kann das Ausspiel der fraglichen Farbe verlangen oder verbieten, wenn die Karte nicht im ersten Stich gespielt wird. Wenn Sie als Ansager zu Beginn des Spiels Trumpf gewinnbringend ausspielen können, sollten Sie dies tun. Spielen Sie ungeschützte Asse so früh wie möglich aus, ansonsten gehen Sie das Risiko ein, dass jemand anderes das andere Ass ausspielt und Sie hilflos zusehen müssen, wie der Stich verloren geht.
Plus und Minuspunkte
Im Vergleich zu dem Spiel zu dritt ist das Zählen im Spiel zu viert relativ gemütlich – es gibt keine Bonuspunkte für Pik oder Herz und keine doppelten Strafen. Ein erfolgloser Ausspieler erhält am Ende der Runde keine Punkte für Meldungen oder Stichpunkte und verliert einfach nur den Wert seines Gebotes. Ist er dagegen erfolgreich, erhält er die Punkte, die er in der Runde gewonnen hat. Mit anderen Worten: Es zählen auch die Punkte, die Sie über Ihr Gebot hinaus erreichten. Andererseits muss die Strategie aus dem Spiel zu dritt (vorsichtig zu spielen, um sicher zu stellen, dass der Kontrakt erfüllt wird) etwas revidiert werden. Das kann zu einer so vorsichtigen Spielweise führen, dass Sie dadurch wertvolle Stiche opfern. Die Verteidiger erhalten immer genau das, was sie in Meldungen und Stichen gewonnen haben, es sei denn, sie machen nicht einmal einen einzigen Stich. Nach solch einem Fehler erhalten die Verteidiger auch keine Punkte für Meldungen; sie erhalten einfach gar nichts, nada, nothing, null. Die Fähigkeit, das Ausspiel zu gewinnen, ist grundlegend, denn der Ausspieler bestimmt die Richtung, in die das Spiel sich entwickelt. Versuchen Sie, ans Aus- spiel zu kommen, wann immer Sie zu wissen glauben, wie sich das Spiel entwiekeln sollte. Außerdem ist es sehr wichtig, wenn Sie Ihre langen Farben ausspielen können und die Trümpfe Ihrer Gegner herauslocken können. Wenn Sie nicht viele Trümpfe haben, spielen Sie keine kleinen Trümpfe aus. Versuchen Sie, aus Ihren Nebenfarben Gewinner zu machen, anstelle die Trümpfe der Gegner herauszuzwingen.
Binokel im Internet
Das Internet bietet allerlei Interessantes über Binokel. Die Regeln weichen von Fall zu Fall voneinander ab. Bei den Schwaben nennt man es Benoggel, und hier gibt es diese Regeln a-way*de/binokel/regeln/regeln.html. Eine weitere Sammlung finden Sie unter klaus-euthen*de/sonstiges/binokel.htm.
Wenn Sie die englischsprachige Site der National Pinochle Association (NPA) besuchen möchten, gehen Sie auf npapinochle*org. Free Online Games finden Sie unter canasis*com oder members.aol*com/cnchapman.