Skat Spielkarten, Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene
Skat Spielkarten
Skat ist das bekannteste Kartenspiel in Deutschland und auch in Amerika mittlerweile sehr beliebt. Der Name leitet sich aus dem Lateinischen „scartare“ für „weglegen“ ab. Da Skat auch ein Turnierspiel ist, wurden vom Deutschen Skatverband feste Spielregeln aufgestellt. Die ausführlichen Erklärungen werden den Anfänger möglicherweise ein wenig überfordern, sind aber für dieses Spiel unentbehrlich. Skat ist ein schwieriges Spiel. Wobei die Beschreibung oft komplizierter ist als das Spiel selbst!
Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt)
Rangfolge der Karten: Ass =11; Zehn = 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neun = 0; Acht = 0; Sieben = 0 Rangfolge der Farben: Kreuz – Pik – Herz -Karo Trümpfe sind immer die vier Buben, ausgenommen bei den so genannten Nullspielen. Den vier höchsten Trümpfen, den Buben, folgen als weitere Trümpfe die Karten der vom Alleinspieler festgelegten Trumpffarbe in ihrer Rangfolge (Ass, Zehn u.s.w.).
Ausnahmen: Im Grand (Großspiel) sind nur die Buben Trümpfe. Im Nullspiel gibt es keine Trümpfe. Diese beiden Spiele werden später noch genau beschrieben.
Ziel des Spiels: Es spielt immer ein Spieler gegen zwei Gegner. Zum Gewinn benötigt der Alleinspieler von den 120 im Spiel befindlichen Augen mindestens 61 Augen in seinen Stichen. Dazu werden, außer bei Handspielen und beim Ramsch, die Augen im Skat gezählt. Beim Nullspiel darf er keinen einzigen Stich, muss also 0 Punkte machen.
Vorbereiten und Geben: Zunächst wird ein Anschreiber bestimmt. Der Geber, „Hinterhand“, verteilt an jeden Spieler zuerst drei Karten, legt dann zwei Karten, den Skat, verdeckt auf den Tisch und gibt nochmals je vier und je drei Karten, also zehn Karten. Nun ordnet jeder Spieler sein Blatt nach Wert und Farben.
Spielverlauf und Taktik:
Das Reizen:
Durch das Reizen wird der Alleinspieler ermittelt, der ansagen darf, welches Spiel gemacht wird. Beim Reizen werden Zahlen angesagt, die dem Wert des Spiels entsprechen, das jeder Spieler seinem Blatt gemäß glaubt, durchführen zu können. Wer die höchste Zahl bietet, übernimmt das Spiel. Der Spielwert des jeweiligen Blattes lässt sich aus folgenden drei Faktoren errechnen:
Aus dem Grundwert:
Farbspiele:
Kreuz = 12; Pik = 11; Herz =10; Karo = 9
Ein Spiel, in dem Kreuz Trumpf wird, hat also einen höheren Reizwert als ein Spiel mit einer anderen Farbe.
Beim Skat hängt alles von den vier Buben ab
Beim Skat-Kongress zu Altenburg im Jahr 1886 wurden erstmals allgemein gültige Regeln festgelegt, die sich aber im Laufe der Zeit weiterentwickelten.
Grandspiele:
Grandspiel = 24; Grand ouvert = 36 Nullspiele:
Sie haben keine Grundwerte, sondern unveränderliche Spielwerte.
Null = 23; Null Handspiel = 35; Null ouvert = 46; Null ouvert Hand = 59.
Aus dem Vorhandensein oder Fehlen der vier Buben: Die vier Buben sind die höchsten Trümpfe. Man rechnet vom höchsten Buben an in lückenloser Reihenfolge abwärts:
Kreuz-Bube (erster), genannt „Ältester“
Pik-Bube (zweiter)
Herz-Bube (dritter)
Karo-Bube (vierter), genannt „Jüngster“
Besitzt ein Spieler z. B. alle vier Buben, heißt das, er spielt „mit vieren“. Hat er keinen einzigen Buben, spielt er „ohne vier“. Hat er nur den „Ältesten“ (Kreuz-Buben) spielt er „mit einem“. Hat er nur den Pik-Buben oder den Pik-Buben und den Herz- und Karo-Buben oder den Pik-Buben und den Karo-Buben, spielt er „ohne einen“. Besitzt er nur den Karo-Buben, spielt er „ohne drei“ (ohne die drei übrigen Buben). Hat er die beiden „Ältesten“ (Kreuz- und Pik-Buben), spielt er „mit zweien“, besitzt er den Herz- und den Karo-Buben (ohne den Kreuz- und den Pik-Buben), spielt er „ohne zwei“. Für die Berechnung der Spielwerte sind die Bezeichnungen „mit“ oder „ohne“ gleichrangig. Um festzustellen, „ohne wie viele“ man spielt, sucht man den höchsten Buben in seinem Blatt und zählt ab, wie viele Buben bis zum Kreuz-Buben fehlen. Die Anzahl der Spitzentrümpfe wird beim Reizen um einen Punkt erhöht, egal ob sie in einem Blatt vorhanden sind oder nicht. Man sagt also an:
Mit vieren, gespielt 5 – ohne vier, gespielt 5 Mit dreien, gespielt 4 – ohne drei, gespielt 4 Mit zweien, gespielt 3 – ohne zwei, gespielt 3 Mit einem, gespielt 2 ohne einen, gespielt 2 Als Trümpfe kommen noch die sieben Karten der festgelegten Trumpffarbe (Ass, Zehn u.s.w.) hinzu. Es gibt also insgesamt elf Trümpfe. Die errechnete Zahl der Buben wird nun mit dem Grundwert der Farbe multipliziert.
Rechenbeispiele:
Bei Kreuz = 12: mit (oder „ohne“) einem, gespielt 2 = 2 x 12 = 24.
Bei Herz = 10: mit (oder „ohne“) drei, gespielt 4 = 3 x 10 = 30
Aus den Gewinnstufen:
Die Gewinnstufen besagen, wie ein Spiel gewonnen oder verloren worden ist. Bei den Guckispielen (der Skat wird aufgenommen) gibt es drei Stufen:
1. Spiel einfach gewonnen oder verloren
2. Spiel mit Schneider gewonnen oder verloren
3. Spiel schwarz gewonnen oder verloren
Das Spiel ist einfach gewonnen, wenn der Alleinspieler mindestens 61 Augen erzielt hat.
Bei den Handspielen (der Skat wird nicht aufgenommen) gibt es sieben Stufen:
1. Spiel äus der Hand
2. Spiel einfach gewonnen oder verloren
3. Spiel mit Schneider gewonnen oder verloren
4. Spiel mit Schneider angesagt gewonnen oder verloren
5. Spiel mit schwarz gewonnen oder verloren
6. Spiel mit schwarz angesagt gewonnen oder verloren
7. Spiel offen gewonnen oder verloren
Wie hoch gereizt werden kann, hängt von der Anzahl der Buben ab, die man im Handblatt hat oder nicht hat.
Auch mit einem sehr guten Blatt ist ein Grand noch lange nicht gewonnen! Es wird außerdem viel Spielerfahrung benötigt.
Schneider oder schwarz kann nur bei Handspielen angesagt werden. Die Ansage muss vor Spielbeginn gemacht werden. Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen erzielt, schwarz diejenige, die keinen einzigen Stich macht. Ist der Alleinspieler schwarz, zählt auch der Skat nichts. Spielt man Hand, kann man höher reizen. Der Wert des Spiels erhöht sich um die jeweils angesagte Stufe. Spielt man z. B. mit einem, gespielt 2, Hand 3, die Trumpffarbe Kreuz, also 3×12, kann man 36 reizen. Sagt man mit demselben Blatt Schneider an, spielt man mit einem, gespielt 2, Hand 3, Schneider 4, also 4 x 12 = 48. Die höchste Wertsteigerung ist das Offenspiel. In diesem Fall würde das bedeuten: mit einem, gespielt 2, Hand 3, Schneider 4, angesagt 5, schwarz 6, angesagt 7, offen 8, also 8×12 = 96.
Grandspiele:
Beim Grand gelten nur die vier Buben in ihrer Farbrang- folge als Trümpfe. Der Grundwert eines Grand ist 24. Der niedrigste Spielwert beim Grand („mit“ oder „ohne“ einem, gespielt 2) ist 48, der höchste („mit“ oder „ohne“ vier, gespielt 5, Schneider 6, schwarz 7) 120. Beim Grandouvert, dem Grand aus der Hand, beträgt der Grundwert 36. Man kann bei ihm auch die Stufen Schneider oder schwarz ansagen und nach obigem Beispiel bis 8 x 36 = 288 reizen. Die Stufe „offen“ ist bereits im höheren Grundwert 36 anstatt 24 berücksichtigt. Nullspiele:
Beim Nullspiel gibt es keine Trümpfe. Die Buben werden in ihrer jeweiligen Farbe zwischen König und Dame eingeordnet, die Zehnen zwischen Bube und Neun. Der Nullspieler darf keinen einzigen Stich machen. Die Grundwerte sind:
Null = 23; Null ouvert = 46; Null Hand = 35; Null ouvert Hand = 59. Das einfache Nullspiel zählt 23. Es wird beim Reizen immer miterwähnt.
Das Reizen beginnt mit dem niedrigsten Spielwert, also mit: „mit“ (oder „ohne“) einem, gespielt 2 = 2×9 (Karo) = 18.
Der Spieler links vom Geber (Vorhand) wird als erster von Mittelhand gereizt. Der Geber (Hinterhand) reizt weiter, wenn einer der beiden anderen passt. Man kann sich die Reihenfolge leichter merken, wenn man die drei Spieler im Uhrzeigersinn vom Geber aus wie folgt abzählt: geben – hören – sagen.
Ein Spieler muss passen, wenn der angesagte Reizwert über den Spielwert seines Blattes steigt. Das Reizen läuft beispielsweise so ab: Mittelhand sagt „18“. Vorhand antwortet mit „ja“, wenn er ein Blatt mit diesem oder einem höheren Wert hat. Kann Mittelhand weiter reizen, sagt er den nächsthöheren Wert „20“ an. Hat Vorhand „20“, sagt er wieder „ja“. Kann er nicht mehr mitreizen, sagt er „weg“. Sobald einer der beiden passt, reizt der Geber den übrig gebliebenen Spieler weiter, sofern er kann. Es wird gereizt, bis einer der beiden „weg“ sagt.
Der Spieler, der den höchsten Wert ansagt, übernimmt das Spiel als Alleinspieler. Mittelhand kann aber auch von Anfang an passen, wenn er keine „18“ hat. Dann beginnt der Geber mit „18“ zu reizen. Er hört von Vorhand entweder „ja“ oder „weg“. Passt auch der Geber von Anfang an, geht das Spiel für „18“ an Vorhand, die nun jedes beliebige Spiel ansagen kann. Will oder kann auch er nicht spielen, werden die Karten zusammengeworfen und neu gegeben, Beim Reizen „ohne“ besteht die Möglichkeit, dass der Alleinspieler im Skat noch einen Buben findet. Dieser
Findet der Alleinspieler im Skat einen oder sogar zwei Buben, muss er darauf achten, dass er sich nicht überreizt hat.
Ansage: Der Alleinspieler erklärt, ob er ein Guckispiel oder ein Handspiel macht. Spielt er ein Guckispiel, darf er nun den Skat aufnehmen und zwei schlechtere Karten seines Blattes ablegen, „drücken“. Dann gibt er die Trumpffarbe bekannt. Er verrät natürlich nicht, welche und wie viele Buben er hat!
Stechen: Vorhand spielt die erste Karte aus. Es besteht Farbzwang. Wer nicht bedienen kann, darf trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen. Gestochen hat, wer die höhere Karte der angespielten Farbe gespielt oder getrumpft hat. Wird Trumpf ausgespielt, muss Trumpf zugegeben werden, so lange man Trumpf besitzt. Wer den Stich gemacht hat, spielt als nächster aus. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle zehn Stiche gemacht worden sind. Der Alleinspieler zählt nun die Augen seiner Stiche und die des Skats zusammen, um festzustellen, ob er 61 Augen erreicht, also gewonnen hat. Dem Alleinspieler bleibt überlassen, ob er ein Gucksspiel oder ein Handspiel ansagen will.
Abrechnung: Der Spieler, der über 60 Punkte erzielt hat, ist der Gewinner. Hat der Alleinspieler genau 60 Punkte, hat die Gegenpartei gewonnen. Für die Abrechnung ist die erzielte Augenzahl des Alleinspielers nicht von Bedeutung. Wichtig ist die errechnete Spielwertzahl aus den angesagten Spielen und den damit verbundenen Wertsteigerungen (Hand, Schneider usw.).
Beispiel: „Mit“ einem gespielt 2, Pik (=1 1) 3 = 33 Pluspunkte für den Alleinspieler. Hat dieser verloren, wird die entsprechende Punktzahl verdoppelt und ihm als Minuspunkte (66) aufgeschrieben. Ein Spieler übernimmt das Anschreiben. Nach jedem Spiel werden die Gewinn- und Verlustpunkte des jeweiligen Alleinspielers eingetragen. Die Punktzahl eines gewonnenen bzw, verlorenen Spiels wird mit der vorherigen Zahl verrechnet. Verlorene Guckispiele zählen als doppelter, verlorene Handspiele als einfacher Minuswert. Am Ende der Partie wird die jeweilige Differenz der Punktzahlen der drei Spieler ermittelt. Da Skat um Geld gespielt wird, vereinbaren die Mitspieler vor dem Spiel einen Betrag. Nach der Abrechnung zahlen sich die Spieler gegenseitig aus.
Kontra – Rekontra – Supra
Ist die Gegenpartei der Meinung, dass der Alleinspieler das Spiel nicht gewinnen kann, bietet sie „Kontra“. Der Spielwert erhöht sich dadurch auf das Doppelte. Glaubt der Alleinspieler, sein Spiel gegen das gebotene „Kontra“ durchbringen zu können, sagt er „Rekontra“, „Re“, an. Das Spiel zählt dann vierfach. Ist die Gegenpartei überzeugt, trotzdem gewinnen zu können, kann sie „Supra“ bieten. Dieses Spiel wird achtfach bewertet.
Ramsch
Nach einem verlorenen Kontra wird gewöhnlich eine Ramschrunde gespielt, der anschließend eine Bockrunde folgt. Trumpf sind die vier Buben in der gewohnten Reihenfolge. Auch die Rangfolge der Farben bleibt unverändert. Ziel des Spiels ist es, möglichst wenig Augen, am besten keinen Stich zu macherv(„Jungfer“ zu werden). Man unterscheidet drei verschiedene Formen des Ramschs. Am Schönsten ist es, einen Ramsch als „Jungfer“ zu gewinnen, also keinen einzigen Stich zu machen. Ramschspiele erfordern beim Skat nicht weniger Aufmerksamkeit und Konzentration als Guckispiele oder ein Grand.
Einfacher Ramsch
Dieses Spiel hat den Spielwert 10. Der Skat bleibt verdeckt auf dem Tisch liegen. Jeder spielt gegen jeden. Verlierer ist, wer die meisten Augen in seinen Stichen hat. Ihm werden 10 Minuspunkte angeschrieben. Wurde einer der Spieler „Jungfer“, erhöht sich der Spielwert auf 15, bei zwei „Jungfern“ auf 20 Minuspunkte.
Schieberramsch
Vorhand nimmt den Skat auf, drückt zwei unbrauchbare Karten und schiebt sie verdeckt Mittelhand zu. Dieser gibt nun ebenso zwei Karten an Hinterhand, den Geber, weiter, der die beiden Karten als Skat ablegt. In der Regel vereinbaren die Spieler voher, dass Buben nicht gedrückt werden dürfen. Die Augen im Skat werden am Schluss dem letzten Stich zugerechnet. Es gibt keinen Grundwert, dem Verlierer wird die Augenzahl seiner Stiche als Minuspunkte angeschrieben.
Augenramsch
Der Skat bleibt unberührt. Es gibt keinen Grundwert; die Augenzahlen der jeweiligen Stiche werden als Minuspunkte gezählt. Eine „Jungfer“ verändert die Abrechnung nicht. Bei zwei „Jungfern“ werden dem Gewinner, der einen „Durchmarsch“, d. h. sämtliche zehn Stiche geschafft hat, 120 Pluspunkte gutgeschrieben.
Bock
Eine Bockrunde folgt gewöhnlich auf die Ramschrunde nach einem verlorenen Kontra. Die drei Spiele dieser Runde werden nach den normalen Skatregeln gespielt. Sie werden doppelt bewertet.