High und Hurrikan Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Erwachsene

High spielen
Das Glücksspiel für Erwachsene eignet sich besonders gut für Partys.

High und Hurrikan Spielkarten und Spielverlauf38

Spielkarten: 52 Karten
Rangfolge der Karten: Zehn = 10; Neun = 9 ; Acht = 8; Sieben = 7; Sechs = 6; Fünf = 5; Vier = 4; König = 4; Drei = 3; Dame = 3; Zwei = 2; Bube = 2; Ass = 1
Rangfolge der Farben: Keine Ziel des Spiels: Jeder Mitspieler versucht mit Hilfe seiner fünf Handkarten den Wert der ausgelegten Karten seines Vorgängers zu überschreiten. Die Runde gewinnt, wer nicht mehr übertroffen werden kann.

Vorbereiten und Geben: Jeder Spieler bekommt die gleiche Anzahl an Chips. Es können stattdessen aber auch Kronenkorken, Streichhölzer etc. verwendet werden. Wird um Geld gespielt, legt man die Höhe des Einsatzes fest (Vorschlag: 10 Pfennige pro Punkt). Die Anzahl der Runden wird ebenfalls vorher vereinbart. Nun erhält jeder einzeln fünf Karten.

Spielverlauf und Taktik: Vorhand spielt eine Karte aus. Diese legt er offen vor sich hin und nennt ihren Wert. Dieser Wert muss vom nächsten Spieler um mindestens ein Auge überboten werden können. Er darf dazu beliebig viele Karten verwenden. Beispiel: Spielt Vorhand eine Acht (= 8 Augen) aus, muss der nächste Spieler z. B. eine Drei (= 3 Augen) und eine Sechs (= 6 Augen), also 9 Augen auslegen. Hat er ein gutes Blatt, steht es ihm frei, seinen Nachbarn mit einem höheren Augenwert herauszufordern. Der folgende Mitspieler kann nun passen, mitgehen oder erhöhen. Passt er, muss er einen Chip in den Pott bezahlen. Im weiteren Spielverlauf scheiden immer mehr Mitspieler aus. Wer passt, muss ebenso viele Chips wie die Anzahl seiner ausgelegten Karten abgeben. Liegen keine oder eine Karte aus, zahlt er einen Chip, liegen mehrere Karten aus, zahlt er entsprechend der Kartenanzahl. Wer als Letzter übrig bleibt, hat die Runde gewonnen.

Abrechnung: Der Gewinner bekommt den gesamten Inhalt des Pottes.

Eine Drei und eine Sechs überschreiten den Wert einer Acht
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Hurrikan
Dieses besonders unterhaltsame Spiel ist bei uns noch nicht sehr bekannt. Man sollte es trotz der schwierig erscheinenden Beschreibung unbedingt ausprobieren.

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Spielkarten: 52 Karten ohne Zehnen, Neunen und Achten
Rangfolge der Karten: König = 10; Dame = 9; Bube = 8; Sieben = 7; Sechs = 6; Fünf = 5; Vier = 4; Drei = 3; Zwei = 2; Ass = 1

Rangfolge der Farben:
Keine Ziel des Spiels: Die Spieler bemühen sich, möglichst viele Karten in ihren Besitz zu bringen. Dabei spielen die Herz-Karten, insbesondere die Herz-Sieben, und alle weiteren Siebenen bei der Punktvergabe eine wichtige Rolle. Wer als Erster 16 Punkte erreicht hat, ist Sieger.

Vorbereiten und Geben: Jeder Spieler erhält zunächst drei Karten. Dann werden vier Karten offen nebeneinander auf den Tisch gelegt. Nun bekommt jeder nochmals drei Karten. Der Rest wird als verdeckter Talon auf den Tisch gelegt.

Spielverlauf und Taktik: Vorhand spielt an. Er versucht, möglichst viele der vier offen auf dem Tisch liegenden Karten zu ergattern. Dazu muss seine ausgespielte Karte entweder den Wert einer oder mehrerer Tischkarten aufweisen.

Beispiel: Liegen Ass, Fünf, Zwei, Drei aus, und es wird ein König (= 10 Augen) ausgespielt, können die Fünf (= 5 Augen), die Zwei (= 2 Augen) und die Drei (= 3 Augen) genommen werden. Befindet sich aber eine Karte desselben Wertes, im vorliegenden Beispielfall ein König, unter den Karten, darf nur diese Karte allein genommen werden. Die erbeutete(n) Karten und die ausgespielte Karte werden in einem Stich abgelegt.

Sollte Vorhand alle vier Karten, d. h. einen „Hurrikan“, abräumen können, darf er sich einen Extrapunkt gutschreiben. Nach einem Hurrikan muss der Gegner eine Karte aus seinem Handblatt offen auslegen. Vorhand ist wieder an der Reihe. Kann er auch diese Karte mit einer gleichwertigen Karte stechen, ist sein bereits zweiter Hurrikan gelungen, da nur eine Karte auf dem Tisch liegt und Kombinationen deshalb nicht mehr möglich sind. Er kann einen weiteren Pluspunkt für sich verbuchen. Jetzt muss der Gegenspieler erneut eine Karte offen hinlegen.

Taktik: Der Gegner wählt möglichst eine Karte, von der er eine zweite wertgleiche besitzt (z. B. einen Buben, den er ggf. mit seinem zweiten Buben an sich nehmen kann). Wenn Vorhand diese Karte nicht erbeuten kann, ist sein Gegner an der Reihe. In diesem Fall ist dessen Taktik erfolgreich gewesen, er erzielt einen Hurrikan und bekommt 1 Punkt. Jetzt muss Vorhand eine Karte auslegen.

Die Siebenen spielen eine wichtige Rolle bei der Punktvergabe
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Spielvarianten
Hurrikan zu viert Hier spielen zwei Parteien gegeneinander, wobei sich die Partner, die ausgelost werden, gegenüber sitzen. Jeder Spieler erhält neun Karten. Es gelten die obigen Spielregeln. Bei der Abrechnung werden die Punkte der beiden Partner addiert. Das Spiel ist beendet, wenn eine Partei 32 Punkte erreicht hat.

Um dem Gegner das Abräumen zu erschweren, ist es oft klüger, keine Karten vom Tisch zu nehmen, sondern eine Karte auszuspielen, mit der man nichts stechen kann. Diese Karte wird dann an die offenen Tischkarten angelegt. Beispiel: Auf dem Tisch liegen König, Bube, Sieben und Vier. Wird nun eine Drei angelegt, ist es für den Gegner schwieriger, aus mittlerweile fünf Karten einen Hurrikan zu schaffen. Günstig ist es in diesem Beispiel, wenn man eine zweite Drei im Handblatt hat.

Hat man die wertvollste Karte, die Herz-Sieben, auf der Hand, spekuliert man darauf, beim nächsten Ausspiel damit die Drei und die Vier vom Tisch zu stechen. Geübte Spieler merken sich, welche Karten nicht mehr im Spiel sind und können so ihre Stichchancen erhöhen. Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler keine Handkarten mehr hat, oder wenn nach dem dritten und letzten Geben keine Stichmöglichkeit mehr besteht.

Abrechnung: Die Abrechnung ist etwas kompliziert.

Die Punkte werden wie folgt vergeben:
Für die meisten Karten (bei Gleichstand
wird der Punkt nicht vergeben) = 1 Punkt
Für die meisten Herz-Karten = 1 Punkt
Für die Herz-Sieben = 1 Punkt
Für einen Hurrikan = 1 Punkt
Für die jeweils vier höchsten Karten = 1 Punkt

Man kann also im Höchstfall 84 Augen erzielen. Jeder den Dreh heraus Spieler sucht dazu in seinen Stichen die vier Karten mit und wird mit vielen den höchsten Augenwerten heraus und zählt diese zu unterhaltsamen. Wer die meisten Augen hat, erhält den Punkt. Stunden belohnt.
Gewinner ist der Spieler, der als Erster 16 Punkte erreicht hat. Es werden also mehrere Runden gespielt. Sollte am Ende Gleichstand herrschen, folgt noch ein Entscheidungsspiel.

Für die Wertung der vier höchsten Karten gilt: Die Abrechnung ist
Sieben = 21 Punkte leider wirklich etwas
Sechs = 18 Punkte kompliziert. Das
Ass = 16 Punkte Spiel ist aber so ab­
Fünf = 15 Punkte wechslungsreich
Vier = 14 Punkte und spannend, dass
Drei = 13 Punkte man sich dadurch
Zwei = 1 2 Punkte nicht verunsichern
König = 10 Punkte lassen sollte. Nach
Dame = 9 Punkte einigen Runden
Bube = 8 Punkte Hurrikan hat man

 

Man kann also im Höchstfall 84 Augen erzielen. Jeder den Dreh heraus
Spieler sucht dazu in seinen Stichen die vier Karten mit und wird mit vielen
den höchsten Augenwerten heraus und zählt diese zu­ unterhaltsamen
sammen. Wer die meisten Augen hat, erhält den Punkt. Stunden belohnt.
Gewinner ist der Spieler, der als Erster 16 Punkte er­
reicht hat. Es werden also mehrere Runden gespielt.
Sollte am Ende Gleichstand herrschen, folgt noch ein
Entscheidungsspiel.
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