Die Grundlagen von Romme richtig verstehen
Die Grundlagen von Romme verstehen und Romme spielen Die Strategie für Romme perfektionieren Das Spiel durch Gin Romme und 500 Romme variieren. In diesem Sportwetten-Portal erfahren Sie, wie man Romme und zwei populäre Varianten – Gin Romme I und 500 Romme – spielt. Romme ist sehr vielseitig und spannend, lange nicht so langweilig, wie sein etwas angestaubter Ruf.
Romme: Los geht’s
In diesem Abschnitt erfahren Sie die Grundlagen von Romme und entdecken einige Spieltaktiken: wie Sie Ihren Gegnern an den Kragen gehen, wie Sie das Risiko verringern, mit vielen Karten in der Hand sitzen zu bleiben, und wie Sie die Strategien Ihrer Mitspieler zu Ihrem Vorteil ausnutzen können.
Um Romme zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Zwei oder mehr Spieler: Handelt es sich um sechs oder mehr Spieler, benötigen Sie ein zweites Kartenspiel. Bei zwei Kartenspielen können bis zu zwölf Personen mitspielen.
✓ Einen Satz Spielkarten mit 52 Karten: Joker sind nicht unbedingt vorgeschrieben (siehe auch Romme spielen mit Jokern).
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Punkte: Sie können auch Füller oder einen Computer verwenden, da bin ich nicht pingelig.
Um was geht’s bei Romme?
Romme ist ein Kartenspiel, bei dem Sie versuchen, die Karten, die Sie zu Spielbeginn auf der Hand haben, zu Ihrem Vorteil zu ergänzen und zu ersetzen. Das erreichen Sie durch Aufnehmen neuer und Ablegen unnützer Karten. Nachdem der Geber die Karten an die Mitspieler verteilt hat, legt er die restlichen Karten als verdeckten Stock oder Vorratsstapel (manchmal auch Talon genannt) in die Mitte des Tisches. Neben dem Vorratsstapel wird eine Karte offen auf den Tisch gelegt; sie bildet die erste Karte des Ablagestapels. Die Mitspieler können während des Spiels entweder vom Stock oder vom Ablagestapel eine Karte ziehen. Bei jeder Runde müssen sie eine Karte auf den Ablagestapel legen.
Bei Romme bilden Sie Kartenkombinationen
und legen sie aus (man spricht dabei auch von Meldungen). Es gibt zwei Arten von Kombinationen:
✓ Folge: Eine Reihe aufeinander folgender Kartenwerte der gleichen Farbe.
✓ Satz: Drei oder vier Karten des gleichen Rangs. Wenn Sie zwei Kartenspiele verwenden, kann ein Satz auch zwei identische Karten desselben Rangs und derselben Farbe enthalten.
Abbildung 4.1: Legale Folgen haben die gleiche Farbe, legale Sätze haben den gleichen Rang.
Abbildung 4.2 zeigt eine ungültige Kombination. Die Karten in einer Folge müssen die gleiche Farbe haben.
Abbildung 4.2: Eine ungültige Folge
Im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen kann bei vielen Romme-Spielen ein Ass nur hoch oder niedrig sein (nicht beides). In einer Folge kann es in der Kombination A-2-3 oder A-K-D auftauchen. Sie können das Ass aber nicht als Brückenkarte verwenden, etwa K-A-2. Das ist allerdings Vereinbarungssache. Im deutschsprachigen Raum wird bei vielen Romme-Spielen um die Ecke gespielt. Der Spieler, der als Erster alle seine Karten in Folgen oder Sätzen ablegen kann, hat gewonnen. Er muss aber seine letzte Karte auf den Ablagestapel ablegen.
Die Karten Verteilen und das Spiel beginnen
Wenn Sie Romme mit zwei, drei oder vier Personen spielen, erhält jeder Spieler zehn Karten. Wenn Sie mit fünf Personen spielen, erhält jeder Spieler sechs Karten, und bei mehr als fünf Spielern benötigen Sie ein zweites Kartenspiel, wobei dann jeder Spieler sieben Karten bekommt. Okay, hier soll kein Matheunterricht für Fortgeschrittene angeboten werden, aber ein paar Zahlen da und dort werden Sie schon verkraften. Bei einem Romme mit zwei Spielern können auch an beide Spieler je sieben Karten ausgeteilt werden. Zu Spielbeginn wird festgelegt, wer aufschreibt und Geber ist. Für die erste Aufgabe eignet sich der Mitspieler, der den kürzesten Abstand zu Papier und Bleistift hat. Verdrücken Sie sich daher in die andere Ecke des Raumes, wenn jemand fragt: Hast du ’nen Stift dabei? Um den Geber zu bestimmen, zieht jeder Mitspieler eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit dem niedrigsten Wert hat, beginnt als Geber. Nach Ende eines Spiels wechselt die Position des Gebers im Uhrzeigersinn einen Platz weiter. Der Geber teilt die Karten einzeln im Uhrzeigersinn an die Spieler aus. Er beginnt dabei mit dem Spieler links von sich. Die restlichen Karten legt er als verdeckten Vorratsstapel in die Tischmitte, die oberste Karte hebt er ab und legt sie offen auf den Tisch. Sie bildet die erste Karte des Ablagestapels. Falsch ausgegebene Karten – eine Karte wird versehentlich mit der Bildseite nach oben ausgegeben oder es werden zu wenige oder zu viele Karten verteilt – führen generell dazu, dass noch einmal neu ausgegeben wird. Weitere Strafmaßnahmen sind aber nicht nötig. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) ist als Erster dran. Er muss sich entscheiden: Entweder wird vom Stock (Vorratsstapel) oder vom Ablagestapel eine Karte gezogen. Wenn ein Spieler einige oder alle Karten auf seiner Hand zu Sätzen und Folgen kombiniert auslegen kann, sollte er das tun (siehe auch Geschickt kombinieren). Eine Karte muss offen auf den Ablagestapel abgeworfen werden. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter.
Der nächste Spieler hat jetzt die Wahl, eine Karte vom Stock zu ziehen oder vom Ablagestapel die Karte aufzunehmen, die der letzte Spieler dort offen abgeworfen hat. Wenn er eine Karte gezogen hat, kann er seine zu Sätzen und Folgen kombinierten Karten auslegen (melden). Wieder geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter. Wenn der Stock aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Stock verdeckt in die Tischmitte gelegt. Eine vom Ablagestapel aufgenommene Karte können Sie nicht wieder zurückwerfen. Wenn Sie aus Versehen zwei Karten vom Stock aufgenommen und sich eine von beiden angeschaut haben, müssen Sie die untere Karte wieder zurücklegen, was dem nächsten Spieler eine zusätzliche Auswahlmöglichkeit bietet. Er kann die zurückgegebene Karte anschauen und sie gegebenenfalls nehmen. Wenn er sie nicht möchte, fügt er die Karte wieder etwa in der Mitte des Stocks ein und kann sich die nächste Karte vom Vorratsstapel nehmen. Wenn Sie eine Karte vom Stock aufgenommen haben, die Sie im Moment nicht benötigen, sollten Sie diese Karte nicht gleich wieder abwerfen. Denn die Gegenspieler könnten daraus Schlüsse über Ihr Blatt ziehen und das hieße, grundlos Informationen preiszugeben. Sie können die Karte später immer noch unauffällig loswerden.
Geschickt kombinieren und auslegen
Sie können nur Kombinationen auslegen, wenn Sie am Zug sind. Der korrekte Ablauf geht wie folgt: Sie ziehen vom Stock oder vom Ablagestapel eine Karte, legen, so weit das möglich ist, Ihre Karten offen in Kombinationen vor sich auf den Tisch (man kann auch sagen: Sie machen Meldungen), und nach dem Auslegen werfen Sie eine Karte auf den Ablagestapel ab. Auch wenn Sie das Spiel noch nicht beenden können, hat das Melden seine Vorteile: So minimieren Sie Ihr Risiko, wenn Sie verlieren. Denn am Spielende wird der Wert der Karten, die Sie in der Hand halten, zusammengezählt und als Minuspunkte aufgeschrieben (mehr dazu weiter hinten in diesem Sportwetten-Artikel). Doch auch wenn Sie eine Kombination auslegen (melden), gibt es – wenn auch wenige – Risiken. Ein Nachteil liegt darin, dass nun jeder andere Spieler (vorausgesetzt, er hat ebenfalls ausgelegt) passende Karten an Ihre Sätze und Folgen anlegen darf (etwa die vierte Karte an einen Satz von drei Karten ergänzen oder eine Ihrer Folgen erweitern).
Obwohl diese Möglichkeit für Ihre Gegner von Vorteil sein kann, sollten Sie – vor allem, wenn das Spiel schon länger dauert – genau abwägen, ob Sie mögliche Kombinationen in der Hand halten oder auslegen. Umgekehrt können aber auch Sie an die Kombinationen Ihrer Gegner anlegen oder – wenn Sie die richtige Karte ziehen -auch an Ihre eigenen Sätze und Folgen. Wenn Sie eine Karte an eine Kombination anfügen möchten, legen Sie alle Kombinationen aus, fügen Sie vorhandenen Sätzen und Folgen Karten hinzu und werfen Sie eine Karte auf den Ablagestapel. Nach dieser letzten Aktion geht die Runde an den nächsten Spieler weiter. Bringen Sie die Folge der Ereignisse nicht durcheinander. Sie können erst wieder melden, wenn Sie das nächste Mal an der Reihe sind. Wenn erst beim Auslegen erkennbar wird, dass eine Folge nicht vollständig ist, X müssen Sie die Karten wieder aufnehmen. Doch da nun auch Ihre Mitspieler diese Karten kennen, sinken Ihre Chancen, dass die anderen für Sie nützliche Karten ablegen. Sie sollten also Ihre Brille aufsetzen und genau überlegen, bevor Sie Karten auslegen.
Ein Satz kann mindestens aus drei und höchstens aus vier Karten bestehen. Wenn Sie also mit einem Satz Spielkarten spielen und einen Satz mit vier gleichrangigen Karten haben, sollten Sie sicherheitshalber eine Meldung machen. Eine Ausnahme: Sie sind kurz davor, das Spiel beenden zu können, und möchten extra Punkte ergattern (mehr dazu im Abschnitt Spiel beenden und Punkte machen weiter hinten in diesem Sportwetten-Artikel). Manchmal lohnt es sich auch abzuwarten, ob man eine Karte eher in einem Satz oder einer Folge verwenden soll. Die Entscheidung ist dann davon abhängig, welche Karten man in der nächsten Runde zieht. In Abbildung 4.3 sehen Sie ein Beispiel für so eine Situation.
Abbildung 4.3: Auf die richtigen Karten warten
In Abbildung 4.3 können Sie die 9♥ sowohl im Satz als auch in der Folge mit 10♥ und Bube♥ verwenden. Hier ist es sinnvoll zu warten, ob man die Dame oder 8♥ zieht, was die Folge aufwerten würde.
Romme mit wilden Karten
Bei Romme kann man auch so genannte wilde Karten verwenden, das sind Karten, die Sie für jeden beliebigen Wert einsetzen können. Als wilde Karte kann man die Joker einsetzen, die im Kartenspiel enthalten sind, oder Sie können zum Beispiel auch Zweier als wilde Karte festlegen. Sie können einen ausliegenden Joker gegen die fehlende Karte eintauschen, für die der Joker steht, sobald Sie an der Reihe sind. Ein Beispiel: Bei einer Kombination steht der Joker für die 4♥, dann kann der Spieler, der gerade den Tisch bedient, die 4♥ in den Satz oder die Folge einreihen und den Joker anderweitig verwenden. Wenn Sie zwei Achter und einen Joker auslegen, müssen Sie nicht anmelden, welche Acht der Joker repräsentiert. Doch bei einer Folge mit 5-6-Joker geht man von der Annahme aus, dass der Joker die Sieben ersetzt. Wenn Sie mit wilden Karten spielen, werden Sie Kombinationen, die Joker enthalten, vielleicht nicht unmittelbar auslegen wollen, um den anderen Mitspielern keine Möglichkeit zu geben, diese Joker auszutauschen. Sollten Sie dennoch – aus welchen Gründen auch immer – eine solche Kombination auslegen, sollten Sie sicherstellen, dass die Karte, die der Joker ersetzt, schon in einem anderen Satz oder einer anderen Folge gespielt wurde.
Spielende und Punkten
Der erste Spieler, der sieben seiner acht Karten in Kombinationen auslegen konnte (inklusive der Karte, die er gerade gezogen hat) oder je nach Spiel auch zehn seiner elf Karten -, macht aus. Er legt alle Karten bis auf eine offen vor sich auf den Tisch und hat das Spiel gewonnen. Die letzte Karte wirft der Spieler auf den Ablagestapel. Wie weiter vorne beschrieben, müssen Sie nicht alle Karten auf einmal auslegen. Sie können Karten immer dann melden, wenn Sie während des Spielverlaufs am Zug sind. Wenn Ihre letzten beiden Karten zwei Siebener sind und Sie eine dritte Sieben aufnehmen, spielen manche das Spiel auch so, dass man ohne letzte Abwurfkarte ausmachen kann. Dem Gewinner werden die Minuspunkte der anderen Mitspieler gut geschrieben. Dabei werden die Augen aller Karten, die ein Spieler in der Hand hält, zusammengezählt – egal, ob die Karten vollständige Kombinationen sind oder nicht: ein guter Grund also, Kombinationen zu melden, sobald es möglich ist. Bei Spielende legen die Spieler die Karten, die sie noch in der Hand halten, offen auf den Tisch und addieren die Punkte ihrer Karten.
Folgendermaßen wird gewertet:
✓ 2 bis 10: Bei den Zahlenkarten gelten die aufgedruckten Werte, so zählt zum Beispiel eine Fünf 5 Punkte.
✓ Bube, Dame und König: 10 Punkte pro Karte.
✓ Joker: Kosten Sie 15 Punkte.
✓ Asse: Bringen einen Punkt.
Wenn Sie am Spielende zum Beispiel K♥, K♦, D♦ und eine 5♥ in der Hand halten, bekommen Sie 35 Minuspunkte. Wenn Sie es schaffen, Ihr vollständiges Blatt auf einmal auf den Tisch zu legen (also ohne zuvor Kombinationen ausgelegt zu haben), nennt man das Handromme. Alle Punkte werden dann verdoppelt. Dieser große Gewinnbonus beim Handromme beeinflusst die Spieltaktik einiger Spieler. Manche verzichten deshalb darauf, bereits vorhandene Kombinationen sofort aufzulegen, sondern spekulieren angesichts der Bonuspunkte auf ein mögliches Handromme. Dazu halten sie ihre vorhandenen Kombinationen so lange wie möglich zurück. Der erste Spieler, der 100 Punkte erreicht, hat gewonnen. Bei einem längeren Romme können Sie auch um 250 Punkte spielen.