Come out roll, der erste Wurf – Craps Spielen im Kasino
Bevor das Spiel losgeht, machen die meisten Teilnehmer ihre Einsätze auf die Pass Line oder die Don’t Pass Line (Erklärung dazu später unter Die besten Wetten strategisch platzieren). Die Aktion geht los, wenn der Stickman fünf Würfel zum Shooter schiebt, der daraus zwei für seinen Wurf auswählt. Der Shooter wirft die zwei gewählten Würfel dann zur gegenüberliegenden Tischkante. Das ist der Initialwurf oder Come-out-roll. der erste Schritt im Ablauf des weiteren Spiels. Obwohl dieser Wurf wie jeder andere auch wirkt, gelten für den Initialwurf bestimmte Regeln, die für die unmittelbar folgenden Würfe anders sind.
Wenn der Initialwurf 7 oder 11 Punkte (sog. Natural) ergibt (daher auch der Zweitname für Craps: Seven-Eleven) gewinnen alle Wetten auf der Pass Line im Verhältnis 1:1. Wenn 2, 3 oder 12 (Craps) Punkte erzielt werden, verlieren alle Einsätze auf der Pass Line. Angenommen ein Spieler setzt 25 $ auf die Pass Line und der Shooter wirft eine 3 und eine 4 (Natural, weil Summe 7), dann bekommt der Spieler sofort 25 $ als Gewinn. Dazu legt der entsprechende Dealer einen grünen 25 $ Chip neben den Einsatz des Spielers. Der wiederum haut dem Shooter vor Freude seine grabschaufelgroße Pranke auf die Schulter. Hätte der Shooter 1-1, 1-2 oder 6-6 geworfen, wären die Punktsummen 2, 3 oder 12 gewesen. Die Pass Line-Wetten hätten verloren, wären sofort abgezogen worden und der Mann mit den Schaufelhänden hätte zumindest grimmig geknurrt.
Jetzt machen Sie mal einen Punkt
Wenn der Initialwurf 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 Augen ergibt, wird diese Nummer zum Punkt oder Point. Die Einsätze auf den Pass- und Don ‚t Pass Lines bleiben stehen, ihr Schicksal hängt nun vom nächsten Wurf ab.
Sobald durch den Initialwurf ein Point festliegt (angenommen eine 9), wirft der Shooter keine Initialwürfe mehr. Er macht stattdessen Punktwürfe (Point rolls). Er würfelt genau so weiter wie bisher, nur dass jetzt andere Regeln gelten. Er würfelt so lange weiter, bis er den Point bestätigt (im Beispiel die 9) oder eine 7 wirft. Wenn er seinen Initialwurf bestätigt, beginnt das nächste Spiel. Der Tisch geht wieder in den Initialwurf-Modus und der gleiche Shooter macht seinen nächsten Come-out-roll. Wenn er allerdings eine 7 vor der 9 wirft, ist der Wurf verloren, der Shooter muss mit dem Werfen aufhören und die fünf Würfel gehen an den nächsten Spieler, der sich zwei auswählt und zum neuen Shooter wird.
Wenn Sie neu an einen Tisch kommen, lässt sich die Phase des Spiels leicht erkennen. Man muss nur zu dem Markierungsknopf (Marker Puck) schauen. Wenn der Shooter seinen Point bestätigen muss, liegt der Puck mit der weißen Seite nach oben in dem Rechteck oberhalb der Nummer, die gerade dem Punkt entspricht. Wenn es ein Initialwurf ist (come-out-roll) liegt der Puck mit der schwarzen Seite nach oben im Don’t Come- Feld (siehe die Abbildung). Sobald ein Point geworfen wurde, bewegt der Dealer ihn zum entsprechenden Feld und dreht ihn um. Ein Beispiel: Der Puck liegt mit der weißen Seite nach oben über der 8. Damit ist klar, dass ein Point geworfen wurde und der Shooter so lange weiter würfelt, bis er eine 8 trifft (bestätigt den Point) oder eine 7 wirft (seven out).