Schummeln und Schwarzer Peter Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Kinder

Schummeln Spielverlauf 
Schummeln ist ein lustiges Gesellschaftsspiel, bei dem es darauf ankommt, möglichst überzeugend, am besten mit einem „Pokerface“ ein klein wenig zu mogeln.

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Spielkarten: Je nach Anzahl der Mitspieler 32 Karten (Skatblatt) oder 52 Karten (Rommeblatt) Rangfolge der Karten: Ass – Zehn – König – Dame – Bube – Neun – Acht – Sieben (bei 52 Karten: weiter mit Sechs – Fünf – Vier – Drei – Zwei)
Rangfolge der Farben: Herz – Karo – Pik – Kreuz Ziel des Spiels: Wer zum Schluss noch Spielkarten auf der Hand hält, ist der Verlierer.

Vorbereiten und Geben: Die Karten werden gleichmäßig verteilt Falls die Kartenzahl durch die Spieleranzahl nicht vollständig geteilt werden kann, legt man die restlichen Karten verdeckt in die Tischmitte.

Spielverlauf und Taktik: Jeder Mitspieler legt reihum eine Karte verdeckt in die Tischmitte und sagt laut, um welchen Wert es sich handelt (z. B. Herz-Zehn). Der nächste Spieler sagt jetzt Herz-König und legt eine Karte in die Tischmitte. Es kann sein, dass der Spieler eine andere Karte ausgespielt hat. Falls irgendein Mitspieler der Meinung ist, dass gemogelt wurde, klopft er auf den Kartenstapel und sagt: „Geschummelt!“. Ist die richtige Karte gespielt, muss der Klopfer den ganzen Stoß nehmen. Hat jedoch der Spieler eine falsche Karte gelegt, wandern alle Karten in dessen Hände.

Abrechnung: Bei der ersten und letzten Karte darf nicht geklopft werden. Die oben aufgeführten Kartenwerte werden in der Reihenfolge der Farben Herz, Karo, Pik und Kreuz durchgespielt. Wer als Letzter noch Karten in der Hand hält, verliert das Spiel.

Schwarzer Peter
Spielvarianten

„Schwarzer Peter verdeckt“: Nach dem Mischen wird blind eine Karte aus dem Stapel gezogen und verdeckt beiseite gelegt. Nun ist bis zum Schluss des Spiels nicht klar, welche Karte der „schwarze Peter“ ist und welcher Mitspieler einen schwarzen Punkt auf die Nase gesetzt bekommt.

Schwarzer Peter ist ein weit verbreitetes, alt bekanntes Ablegespiel.
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Spielkarten: 32 Karten (Skatblatt)
Rangfolge der Karten: Keine Rangfolge der Farben:
Keine Ziel des Spiels: Wer am Schluss des Spiels den Kreuz-Buben in der Hand hält, hat verloren!

Vorbereiten und Geben: Aus dem Kartenspiel wird der Pik-Bube herausgenommen. Der Kreuz-Bube ist der „schwarze Peter“. Die Karten werden einzeln der Reihe nach an die Mitspieler verteilt – bei vier Mitspielern erhalten zwei Spieler eine Karte weniger.

Spielverlauf und Taktik: Es müssen immer Pärchen gesammelt werden. Als Pärchen gelten jeweils zwei wertgleiche rote oder schwarze Karten (z. B. Herz- Zehn und Karo-Zehn). Wer gleich nach dem Geben Pärchen in seinen Handkarten hält, darf diese sofort ablegen. Nun wird reihum und verdeckt vom linken Nachbarn eine Karte gezogen. Jedes Mal wenn ein Kartenpaar gebildet werden kann, muss es abgelegt werden.

Abrechnung: Derjenige, der keine Karten mehr in seinen Händen hält, ist für diese Runde aus dem Spiel. Der Spieler, der zuletzt den Kreuz-Buben in der Hand hält, ist der „schwarze Peter“.
Spitz, pass auf!

„Spitz, pass auf!“ ist ein lustiges, bereits für kleine Kinder geeignetes Aktionsspiel.
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Spielkarten: Je nach Anzahl der Mitspieler 32 Karten (Skatblatt) oder 52 Karten (Rommeblatt) Rangfolge der Karten: Keine Rangfolge der Farben: Keine Ziel des Spiels: Wer die meisten Karten eingesammelt hat, ist der Sieger.

Vorbereiten und Geben: Der Geber verteilt alle Karten gleichmäßig unter den Mitspielern. Spielverlauf und Taktik: Der Kartenstoß liegt verdeckt vor jedem Spieler. Auf Kommando decken alle Mitspieler gleichzeitig die oberste Karte auf. Jetzt spielt nur der Kartenwert eine Rolle, die Farbe ist unbedeutend. Besitzt ein weiterer Mitspieler eine Karte mit gleichem Wert, versucht man blitzschnell die Hand darauf zu legen. Reagiert der betreffende Spieler jedoch rechtzeitig und deckt seine Karte mit der eigenen Hand ab, gilt dies als Unentschieden, und er darf die Karte behalten.

Abrechnung: Der Spieler, der die meisten Karten durch seine Reaktionsschnelligkeit eingesammelt hat, gewinnt. Für jede gewonnene Runde gibt es 1 Punkt. Wer nach einer zuvor bestimmten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, ist der Gesamtsieger.