Whist und Scotch Whist Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene

Whist und Scotch
Whist, auch bekannt unter den Namen „Ruff“ oder „Honnours“, ist ein altes, früher sehr beliebtes Stichspiel aus England. Besonders Bridge-Anfängern ist es zu empfehlen.

Whist und Scotch Whist Spielverlauf und Taktik 83

Spielkarten: 52 Karten (Rommeblatt); Spielmarken (Chips)
Rangfolge der Karten: Ass – König – Dame – Bube – Zehn – Neun – Acht – Sieben – Sechs – Fünf – Vier – Drei – Zwei; dabei ist das Ass der Höchstwert

Rangfolge der Farben: Gespielte Trumpffarben Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht mehr Stiche als die Gegenpartei einzuspielen – also mindestens sieben Stiche (ein „Trick“) zu erzielen.
Vorbereiten und Geben: Jeweils zwei Spieler gehören zusammen. Dazu wird aus dem Kartenblatt blind von jedem Mitspieler eine Karte gezogen, Die Spieler mit den beiden höchsten Kartenwerten spielen gegen die Partei mit den beiden niedrigeren Kartenwerten. Bei Wertgleichheit wird nochmals gezogen. Die Partner sitzen sich jeweils gegenüber, in Himmelsrichtungen ausgedrückt Nord spielt mit Süd und Ost mit West. Der erste Geber wird durch die niedrigste Karte ermittelt. Er teilt alle Karten einzeln und verdeckt der Reihe nach aus. Seine letzte Karte deckt er auf. Sie bestimmt die Trumpffarbe dieser Runde. Nach dem Ausspiel der ersten Karte wird die Trumpffarbe zu den Handkarten gesteckt. Jeder Spieler besitzt 13.

In diesem Spiel gibt es folgende Grundbegriffe:
Buch: In jeder Runde sind 13 Stiche möglich. Mit sechs Stichen hat man deshalb knapp verloren. Man nennt diese sechs Stiche, die trotzdem die Niederlage bedeuten, „Buch“. Whist war in England bereits sehr früh weit verbreitet. Schon der große Shakespeare hat das Spiel in seinem Drama „Antonius und Cleopatra“ erwähnt.

Trick: Jeder Stich über das „Buch“ hinaus wird als „Trick“ bezeichnet. Folglich sind sieben Stiche = 1 „Trick“, acht Stiche = 2 „Tricks“ und so fort, d. h., 7 „Tricks“ stellen den höchsten Sieg dar.

Spielverlauf und Taktik: Vorhand beginnt und spielt aus. Es besteht Farbzwang. Kann Farbe nicht bedient werden, darf, muss aber nicht, Trumpf gespielt oder eine beliebige Karte abgeworfen werden. Beispiel: Vorhand (= Nord) spielt Kreuz-Fünf, Ost legt Kreuz- Acht, Süd (der Partner von Nord) erhöht mit einem Kreuz-König. West ist an der Reihe, wenn er keine Kreuz-Karte hat, kann er Trumpf spielen. Dann gehört ihm der Stich, auch wenn die Trumpfkarte einen niedrigeren Wert als der Kreuz-König besitzt. Hat West weder die Farbe noch einen Trumpf, legt er eine andere Farbe ab. Der Wert ist hierbei egal, denn Kreuz-König sticht. Der letzte Stich bestimmt den neuen Ausspieler. Sind alle 13 Karten gespielt, wird abgerechnet,

Zur Spieltaktik gehört ein aufmerksames Verfolgen aller bereits ausgespielten Karten. Sind z. B. Pik-Ass, Pik- König und Pik-Dame bereits in den vorangegangenen Runden ausgespielt worden, ist Pik-Bube der höchste Wert dieser Farbe. Spielt beispielsweise Nord diesen Pik-Buben aus, weiß Süd, dass dies jetzt der höchste Wert in der Farbe Pik ist. Ost hat eine Pik-Acht und bekennt damit Farbe. Süd erhöht den Stich nicht. Hat er keine Pik-Karte mehr, legt er keine Trumpfkarte, sondern wirft eine beliebige Farbe ab. West ist an der Reihe. Nur wenn er farbfrei ist, also kein Pik auf der Hand hält, darf er Trumpf spielen. Ansonsten muss er die Farbe bekennen und Nord gewinnt diesen Stich. Abrechnung: Es ist nicht immer möglich, das Wunschergebnis von 10 Punkten (= 5 „Tricks“) in einem Spiel zu erreichen und somit die erste Partie zu gewinnen. Eine weitere Runde wird dann angehängt und mit gleichen Partnern durchgespielt.

Jeder „Trick“ zählt 2 Punkte. Stechen z. B. Ost und West in der ersten Runde zusammen zehnmal, ergibt dies 4 „Tricks“ (denn sechs Stiche = 1 „Buch“; erst ab dem siebten Stich = 1 „Trick“). 4 „Tricks“ multipliziert mit 2 ist gleich 8 Punkte. Die zweite Runde beginnt. Wer nach der zweiten Runde als Sieger der ersten Partie hervorgeht, gewährt der Gegenpartei Revanche. Zuvor gibt es eine Zwischenabrechnung:
Klein-Schlemm = 30 Sonderpunkte (die Gegenpartei hat nur einen Stich erzielt).
Groß-Schlemm = 50 Sonderpunkte ( die Gegenpartei hat keinen Stich erspielt, d. h., sie wurde schwarzgespielt).

Figuren („Honneurs“) der jeweiligen Trumpfkarten Ass, König, Dame, Bube und Zehn bringen ebenfalls Punkte ein: Drei Figuren = 2 Sonderpunkte; vier Figuren = 3 Sonderpunkte; fünf Figuren = 6 Sonderpunkte. Zusammengefasst gilt Folgendes: Es werden ein oder zwei Spiele mit jeweils 13 Stichen durchgespielt, bis eine Partei 10 Punkte (ohne Sonderpunkte) erreicht hat. Dann kommt es zur Zwischenabrechnung. Schlemm- und Figurenpunkte erhöhen den Punktekontostand.

Die Siegerpartei gewährt den Gegnern eine Revanche, und eine zweite Partie beginnt. Die „Trickpunkte“ der Verlierer verfallen. Die Gewinner der ersten Partie nehmen jedoch jeden „Trickpunkt“, der über der Zahl 10 liegt, mit in die nächste Partie. Die zweite Partie wird ebenfalls mit ein oder zwei Spielen je 13 Stichen entschieden. Gewinnt dieses Mal die Verliererpartei der ersten Partie, wird eine entscheidende dritte Partie angehängt.

Erlangen zwei Spielpartner gleich in der zweiten Partie den zweiten Sieg kommt es zur Endabrechnung: Pro gewonnener Partie = 50 Sonderpunkte Robber = 70 Sonderpunkte (zwei gewonnene Partien) Die beiden Punktestände (Trick-, Schlemm-, Figuren-, Partie- und Robberpunkte) der einzelnen Parteien werden miteinander verrechnet und die Differenz wird in Spielmarken oder Geld an die Gewinner ausbezahlt. Haben z. B. Ost und West 145 Punkte und Nord und Süd als Verliererpartei 68 Punkte, dann zahlen sie die Differenz von 77 Punkten entweder in Pfennigen oder mit Spielmarken an Ost und West. Für jedes neue Spiel werden die Partner durch Ziehen von Karten neu bestimmt. Dadurch wechseln die Spieler in den Parteien, und der Möglichkeit, dass Einseitigkeit durch höhere Spielstärke einzelner Mitspieler entstehen kann, wird damit entgegengewirkt.

Bevor Whist Mitte des 18. Jahrhunderts „gesellschaftsfähig“ wurde, war es ein Spiel für die breite Masse. Whist ist ein Vorläufer des weltbekannten Bridge. Das Wort bedeutet „bitte ganz leise sein“, woraus zu schließen ist, dass das Spiel hohe Aufmerksamkeit erfordert.

Scotch Whist
Scotch Whist ist die Möglichkeit, dieses Spiel mit nur einem Partner Zuspielen.
Spielkarten: 52 Karten (Rommeblatt)

Rangfolge der Karten bei Trumpf: Bube – Ass – König – Dame – Zehn – Neun – Acht – Sieben – Sechs Übrige Rangfolge der Karten: Ass – König – Dame – Bube – Zehn – Neun – Acht – Sieben – Sechs Rangfolge der Farben: Je nach Trumpffarbe Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht, als Erster 41 Punkte zu erspielen und möglichst hohe Trümpfe zu stechen. Für gestochene Trumpffarben gibt es Extrapunkte.

Kreuz ist Trumpf: Spieler A legt Herz- Ass. Spieler B und C geben Farbe zu. Spieler D ist farbfrei. Er sticht mit dem Kreuz-Dreier.

Whist und Scotch Whist Spielverlauf und Taktik 84

Auch Kartenspiele unterliegen der Mode. Whist, das früher außerordentlich beliebt war, scheint heute leider etwas in Vergessenheit geraten zu sein.

Vorbereiten und Geben: Aus dem Rommeblatt werden alle Fünfer, Vierer, Dreier und Zweier entfernt. Die restlichen 36 Karten werden gemischt und einzeln ausgeteilt. Die 18. Karte des Gebers bestimmt die Trumpffarbe dieser Partie.

Spielverlauf und Taktik: Es besteht wie bei Whist Farbzwang. Trumpf kann, muss aber nicht, gespielt werden. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt als Nächster aus.

Abrechnung: Erst ab dem 19. Stich = 1 „Trick“ wird gerechnet, denn jeder Spieler hat von Anfang an 18 Spielkarten auf der Hand. Zusätzlich zählen folgende Sonderpunkte:
Gestochene Trumpffarben: Bube = 11 Punkte; Zehn = 10 Punkte; Ass = 4 Punkte, König = 3 Punkte, Dame = 2 Punkte.

Bei 41 Punkten ist der Sieger ermittelt. Haben beide Spieler bei der Endabrechnung über 41 Punkte, wird folgende Start-Ziel-Rechnung aufgestellt: Trumpf- Zehn plus „Tricks“ plus Trumpf-Ass plus Trumpf-König plus Trumpf-Dame plus Trumpf-Bube. Wer zuerst nach diesem Schema die 41 Punkte erreicht hat, ist der Gewinner.

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