Whist richtig verstehen – gute Kartenspiele

Dieses Sportwetten-Artikel muss mit einer Warnung beginnen: Whist macht hochgradig süchtig! U Nachdem Sie die Grundlagen verstanden haben, werden Sie vielleicht mehr Zeit mit Whist verbringen als am Esstisch. Und erst wenn Freunde, die kein Whist spielen, anfangen zu klagen, dass sie Sie überhaupt nicht mehr sehen, werden Sie versuchen, davon loszukommen (oder Ihre Freunde ebenfalls süchtig machen!). Whist ist reizvoll, weil es in dem Spiel um die Anzahl der Stiche geht, und es ist somit eine wichtige Station auf dem Weg zu Spielen wie Spades oder Bridge. Wenn Sie das Wesen dieses Spiels beherrschen, können Sie dadurch allgemein zu einem besseren Kartenspieler werden.

Um Whist zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Vier Spieler: Zwei Spieler für jedes Team.
✓ Ein Kartenspiel aus 52 Karten (keine Joker): Um das Austeilen zu beschleunigen, können Sie ein zweites Kartenspiel hinzuziehen. Dann kann ein Spieler dieses Spiel schon vormischen, während der andere austeilt.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben der Punkte: Oder überreden Sie einen Mitspieler, alle Punkte im Kopf zu behalten!

Worum Geht’s bei Whist ?
Das Ziel von Whist ist es, Punkte zu erreichen, indem man Stiche macht. Ein Spieler nach dem anderen spielt eine Karte aus. Nachdem der erste Spieler eine Farbe angespielt hat, müssen alle anderen Spieler die gleiche Farbe spielen (das heißt Farbe bedienen), wenn sie können. Der Spieler, der in der geforderten Farbe die höchste Karte ausgespielt hat, gewinnt den Stich und nimmt alle vier Karten an sich. Jedes Team erhält Punkte für die Stiche, die es macht. Das Team, das als Erstes sieben Punkte gemacht hat, gewinnt (für weitere Informationen, wie man ein Spiel gewinnt, siehe unten Das Zählen der Punkte).

Übertrumpfen
Die Rangfolge der Whistkarten geht von Zweien (die niedrigsten) über Zehnen und Bilder bis zu den Assen (die höchsten Karten). Allerdings gibt es eine bestimmte Art von Karten, die Trumpfkarten, welche Karten aller anderen Farben übertrumpft. Diese Trumpffarbe ist die Hauptfarbe. Wenn Sie eine Karte der Trumpffarbe auf die Karte einer anderen Farbe legen, gewinnt (oder macht) die Trumpffarbe den Stich (es sei denn, ein anderer Spieler legt danach eine noch höhere Karte der Trumpffarbe). Die Trumpffarbe können Sie auf drei verschiedene Arten bestimmen (welche Art dies ist, müssen Sie zuvor festlegen).

✓ Wenn Sie ein zweites Spiel haben, heben Sie davon ab und machen die abgehobene Farbe zur Trumpffarbe. Heben Sie von Ihrem einzigen Spiel ab, um die Trumpffarbe zu bestimmen, bevor Sie neu mischen und dann geben.
✓ Die letzte Karte des Gebers wird offen ausgeteilt, und diese Farbe ist Trumpf.

Die letzte Methode schafft dem Geber den Vorteil, eine Trumpfkarte zu besitzen; sein Nachteil ist allerdings, dass alle Mitspieler eine Karte seines Blattes kennen. In England spielt man normalerweise so, dass die Trumpffarbe der Reihe nach wechselt. In der ersten Runde ist Kreuz Trumpf, dann Karo, Herz und zuletzt Pik. Manche spielen auch nach Pik eine Runde ohne Trumpf. Sie können nicht einfach Trumpf spielen, wenn Ihnen gerade danach ist – nach den Whistregeln müssen Sie immer, wenn Sie können, Farbe bedienen. Das bedeutet, dass Sie die erste im jeweiligen Stich ausgespielte Farbe spielen müssen, sofern Sie diese Farbe haben. Wenn Sie die geforderte Farbe nicht haben, haben Sie die Wahl: Sie können einen Trumpf (eine Trumpfkarte) spielen oder abwerfen – das bedeutet, Sie legen eine Karte anderer Farbe, die Sie loswerden möchten. Wenn Ihr Partner ein Ass ausspielt oder mit einem Ass die geforderte Farbe bedient, sollten Sie darauf keinen Trumpf spielen, da Sie als Team spielen und Ihr Partner bereits die höchste Karte im Stich gelegt hat. Sparen Sie sich Ihre Trumpfkarten für einen wichtigeren Moment, es sei denn, Sie wollen den Stich unbedingt haben – und manchmal ist das Spielen eines Trumpfes die einzige Möglichkeit dazu. Achten Sie sorgfältig darauf, immer Farbe zu bedienen! Die Bestrafung für falsches Bedienen oder das Zurücknehmen einer bereits ausgespielten Karte beträgt drei Stiche. Sie geben die Stiche ab und Ihre Gegner erhalten sie. Wenn Sie zum Beispiel falsch bedient und am Ende alle dreizehn Stiche gemacht haben, werden für Ihre Gegner drei Stiche gezählt und für Ihr Team nur zehn.

World Wide Whist
Whistspieler jeder beliebigen Spielart finden Interessantes im Internet. Abwandlungen des Spiels wie Solo-Whist oder Domino-Whist werden auf Wikipedia erklärt, und auch wenn Sie nach einem Whist-Club in Ihrer Nähe suchen, finden Sie dazu im Internet sicher viele nützliche Informationen.

Austeilen und spielen
Sie haben die Möglichkeit, Ihre Teams zu bestimmen oder auszulosen. Beim Losen ziehen Sie Karten, und die Spieler mit den zwei höchsten Karten spielen gegen die anderen beiden. Wenn Ihre Teams gebildet sind, setzen sich die Partner einander gegenüber.

Nachdem alle Spieler Platz genommen haben, zieht jeder eine Karte, und die kleinste Karte (dabei zählt das Ass unter der Zwei) gibt für die erste Runde. Nach jeder Runde teilt ein anderer Spieler aus, reihum im Uhrzeigersinn. Der Geber teilt alle 52 Karten aus – verdeckt, eine nach der anderen, im Uhrzeigersinn – und beginnt mit dem Spieler zu seiner Linken. Der Spieler links vom Geber hat das Ausspiel (spielt die erste Karte des Stiches). Reihum im Uhrzeigersinn gibt jeder eine Karte dazu. Derjenige, der den ersten Stich macht (indem er die höchste Karte der geforderten Farbe oder den höchsten Trumpf spielt), spielt als Nächster aus, und so geht das Spiel weiter, bis alle 13 Stiche gespielt worden sind. Sie müssen eine Karte in der zuerst ausgespielten Farbe spielen, sofern Sie eine haben. Wenn nicht, können Sie eine Trumpfkarte spielen oder in einer anderen Farbe abwerfen. Ein beliebiger Spieler jedes Teams nimmt die Stiche des Teams zu sich. Er legt die vier Karten zusammen und legt sie deutlich sichtbar vor sich hin, jeden Stich gesondert von den weiteren, so dass am Ende jeder Runde alle Spieler sehen können, wie viele Stiche jedes Team gemacht hat. Wenn nicht etwas total schief gegangen ist, müssen beide Teams zusammen 13 Stiche haben. Nachdem Sie die Punkte der Runde notiert haben (mehr dazu im nächsten Abschnitt), beginnen Sie die nächste Runde.

Aufschreiben der Punkte
Nachdem der letzte Stich gemacht wurde, zählt jedes Team seine Stiche. Nehmen Sie sich Zeit. Punkte für Stiche Die ersten sechs Stiche zählen nichts. Danach zählt jeder weitere Stich einen Punkt. Wenn Ihr Team zum Beispiel 11 Stiche gemacht hat, zählt das 5 Punkte (11 minus 6). Ihr Ziel ist es, mindestens sieben Punkte zu erreichen, bevor Ihre Gegner es tun. Wenn Sie die magische Sieben geschafft haben, haben Sie eine Partie gewonnen. Für den Gesamtsieg (auch Rubber genannt) müssen Sie zwei von drei Partien gewonnen haben. Eine der beliebtesten Variationen in England ist der Whist Drive – ein Wettkampf, der aus 24 Whistrunden besteht. Dabei zählt jeder Stich einen Punkt (und nicht nur die über dem sechsten Stich). Gewinner sind am Ende die Spieler mit den meisten Punkten.

Honor Cards in der Trumpffarbe
Wenn nach dem Zählen der Stiche beider Teams keine der Seiten eine Partie (sieben Punkte) gewonnen hat, gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Punkte zu ergattern: Dabei erhalten Sie Punkte für die vier Honor Cards (Ass, König, Dame und Bube der Trumpffarbe), die Sie nach dem Geben auf der Hand gehalten haben. Diese Variation wird allerdings im modernen Whist kaum gespielt. Man erhält so viele Punkte wie man mehr Honor Cards hat als die Gegenpartei. Hat Ihr Team zum Beispiel beim Geben alle 4 Honor Cards bekommen, erhalten Sie dafür 4 Punkte. Für 3 Honor Cards erhalten Sie 2 Punkte (da Ihre Gegenpartei dann eine Honor Card hatte und Sie also zwei mehr haben), und wenn jedes Team zwei Honor Cards bekam, gibt es dafür keine Punkte. Wenn Sie mit Punkten für Honor Cards spielen, zählen Sie zuerst Ihre Punkte für Stiche, zählen dann die Punkte für Honor Cards hinzu und gehen zur nächsten Runde. Sie können die Partie nicht mit Honor-Punkten gewinnen, wenn Sie nur noch einen Punkt zum Gewinn der Partie benötigen. Wenn Sie am Anfang der Runde sechs Punkte haben, können Sie diese nur durch Punkte für Stiche gewinnen.

In diesem Fall brauchen Sie Ihre Honor-Punkte nicht zu beachten. Wenn Sie zu Beginn der Runde allerdings fünf Punkte haben, können Sie die Partie durch Honor-Punkte gewinnen. Wenn ein Team die Partie durch Punkte für Stiche gewinnt, zählen etwaige Honor-Punkte des anderen Teams nicht. Nehmen wir an, Ihr Team hat fünf Punkte und Ihre Gegner haben vier. Sie machen acht Stiche (das zählt zwei Punkte), aber Ihre Gegner haben vier Honor-Punkte. Wer gewinnt? Natürlich Sie – Sie glauben doch nicht, dass ich Sie verlieren lasse!

Den Rubber berechne. Zu den Punkten der vergangenen Runden werden solange weitere Punkte hinzugezählt, bis ein Team sieben oder mehr Punkte erreicht hat. In diesem Fall beginnen beide Teams wieder bei Null. Die Partei, die zuerst zwei Partien gewonnen hat, gewinnt den Rubber. Danach folgt die Endabrechnung, bei der Sie die genauen Zahlen von Gewinn und Verlust berechnen. Am Ende des Rubber ziehen die Gewinner die Punkte der Verlierer von ihren eigenen ab, und die Differenz ergibt die Höhe ihres Sieges. Falls Sie mehrere Rubber spielen, kann es passieren, dass Sie zwei Rubber gewinnen und nur einen verlieren – und am Ende dennoch im Minus stehen, sofern Sie hoch verlieren und nur klein gewinnen.