Spoil Five Spielverlauf und Taktik – Kartenspiele für Erwachsene

Spoil Five Spielverlauf
Dieses recht komplizierte Spiel aus Irland ist eine Bereicherung für alle Freunde des Kartenspiels. Wem die Spielregeln anfangs zu schwierig erscheinen, sollte die am Ende beschriebene Variante beachten. Sie erleichtert den Einstieg.

Spoil Five Spielverlauf und Taktik71

Spielkarten: 52 Karten Rangfolge der Farben:
Die Karten besitzen eine sehr unterschiedliche Rangfolge, die von Farbe zu Farbe und außerdem je nach Trumpffarbe abweicht.

Schwarze Farben (Kreuz, Pik): König – Dame – Bube – Ass – Zwei – Drei -… Zehn
Rote Farben (Herz, Karo): König, Dame Bube, Zehn,… Zwei, Karo-Ass
Rangfolge der Trumpffarben:

Schwarze Farben (Kreuz, Pik): Fünf – Bube – Herz-Ass – Ass – König – Dame – Zwei -… Zehn Rote Farbe (Herz): Fünf, Bube, Ass, König, Dame, Zehn,… Zwei
Rote Farbe (Karo): Fünf, Bube, Herz-Ass, Ass, König, Dame, Zehn,… Zwei
In den Farben Kreuz, Pik, Karo gibt es demnach je zwei Trumpf-Asse. Das Herz-Ass ist in jeder Trumpffarbe die dritthöchste Karte.

Ziel des Spiels: Jeder Spieler hat das Ziel, drei von fünf Stichen zu machen und seine Gegner daran zu hindern, den Pool (Pott) zu gewinnen.

Vorbereiten und Geben: Vor Spielbeginn wird die Anzahl der Runden festgelegt. Dann legt jeder Spieler 1 Chip oder einen vorher vereinbarten Betrag in den Pool. Jeder erhält fünf Karten, erst zwei, dann drei. Der Rest wird als verdeckter Talon auf den Tisch gelegt. Die folgende Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe. Ist die aufgedeckte Karte ein Ass, darf sie der jeweilige Geber nehmen. Er schiebt dafür eine beliebige Karte seines Blattes unter den Talon.

Spielvarianten
Diese Variante soll das Spiel nicht, wie sonst üblich, schwieriger machen, sondern vereinfachen. Dadurch haben es ungeübtere Spieler leichter, sich an Spoil Five heranzuwagen.

Die Rangfolge von Kreuz und Pik in den Trumpffarben wird der Rangfolge von Karo in Trumpf gleichgesetzt. Die anderen Folgen der Kartenwerte und die Spielregeln bleiben aber unverändert bestehen.

Spielverlauf und Taktik: Hat ein Spieler ein Trumpf-Ass erhalten, muss er dies melden, sobald er eine Karte in den ersten Stich wirft. Dafür darf er aber die offene Trumpfkarte vom Tisch nehmen, wenn sie für sein Blatt wertvoll ist. Nimmt er sie, schiebt er eine beliebige Karte seiner Handkarten verdeckt unter den Talon.

Das Stechen: Vorhand spielt aus. Farbe muss bedient werden. Ist man auf der ausgespielten Farbe blank, kann man trumpfen oder eine Lusche abwerfen. Wird Trumpf angespielt, muss Trumpf bedient werden. Hat man keinen Trumpf, gibt man eine beliebige Karte zu. Hier ist aber folgende Regel zu beachten:

Hat ein Spieler einen, zwei oder drei der höchsten Trümpfe (Fünf, Bube, Herz-Ass) und keine andere Trumpfkarte auf der Hand, muss er diese Karten nicht zugeben, wenn ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wurde.

Dazu ein Beispiel: Pik ist Trumpf, und es wird ein Pik-Bube ausgespielt. Besitzt ein Spieler nur die Pik-Fünf, die höher ist als der Pik-Bube, und keine andere Trumpfkarte, muss er nicht damit stechen. Hat er allerdings das Herz-Ass, das niedriger als der Pik- Bube ist, und keinen anderen Trumpf, muss er damit Trumpf bedienen. Ist es einem Spieler gelungen, drei von den fünf möglichen Stichen an sich zu bringen, hat er die Runde gewonnen und darf den Pool ausräumen. Er kann aber auch weiterspielen und versuchen, alle fünf Stiche in seinen Besitz zu bringen. Falls er das schafft, erhält er zusätzlich zum Pott von jedem Gegenspieler noch 1 Chip extra. Ist der Pool abgeräumt, setzt jeder Teilnehmer wieder 1 Chip ein. Schafft er doch nicht alle fünf Stiche, ist der gesamte Inhalt des Pools für ihn verloren. In diesem Fall bleiben die Einsätze im Pool, und nur der Geber legt für die neue Runde 1 Chip in den Pott.
Macht kein Spieler drei Stiche, dann gibt es auch keinen Gewinner.

Das Herz-Ass ist in jeder Trumpffarbe die dritthöchste Karte
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