Palast richtig spielen – gute Kartenspiele

Palast gehört zu den Spielen, in dem man alle seine Karten so schnell wie möglich loswerden muss, doch es hat ein paar zusätzliche Regeln, die die Strategie kompliziert und das Spiel dadurch lustig und wild machen.

Um Palast zu spielen, benötigen Sie Folgendes:
✓ Drei bis sechs Spieler
✓ Ein Standardkartenspiel mit 52 Karten
Joker sind notwendig für das Spiel zu sechst – und erwünscht, doch nicht unbedingt nötig für kleinere Gruppen.
✓ Papier und Bleistift zum Aufschreiben
Ziel des Spiels ist es, alle neun erhaltenen Karten loszuwerden. Die Art und Weise, wie man sie loswird, unterscheidet sich deutlich von Präsident.

Sie erhalten drei Gruppen von Karten:
✓ Sie erhalten drei Karten auf die Hand, die Sie zuerst loswerden müssen.
✓ Sie erhalten drei offene Karten auf dem Tisch, die Sie anschließend loswerden müssen.
✓ Sie erhalten drei verdeckte Karten, die Sie als Letzte loswerden müssen (ja, ohne dass Sie wissen, was für Karten es sind!).

Anders als bei Präsident haben die Karten hier die übliche Reihenfolge mit der Zwei als der kleinsten und dem Ass als der größten Karte. Joker sind wild, das heißt, Sie können jederzeit einen Joker spielen; sie haben in diesem Spiel aber eine ganz besondere Bedeutung. (Lesen Sie dazu den Abschnitt Besondere Karten.)

Austeilen und Aus legen
Zunächst wird der Geber per Zufall bestimmt, und danach macht das Spiel im Uhrzeigersinn die Runde. Der Geber teilt an jeden Spieler neun Karten aus. Er beginnt damit, jedem Spieler drei verdeckte Karten zu geben. Sie legen die Karten in eine Reihe nebeneinander, ohne sie anzusehen. Danach gibt der Geber jedem drei weitere Karten – jeweils eine offen auf eine der verdeckten Karten. Zuletzt verteilt er jeweils drei Karten, die jeder Spieler als sein Handblatt aufnimmt. Der Geber legt die restlichen Karten als Stock in die Mitte des Tisches. Bei sechs Spielern bleiben keine Karten übrig; alle 54 Karten (dabei sind zwei Joker) werden verteilt. Wenn ein Stock in der Mitte liegt, können die Spieler während der Runde davon Karten ziehen.

Bevor das Spiel beginnt, dürfen die Spieler eine beliebige Anzahl ihrer Handkarten mit ihren drei offenen Karten (jedoch nicht mit den verdeckten) austauschen. Jeder Spieler macht dies für sich; es gibt dafür keine Reihenfolge. Es ist sinnvoll, Ihre offenen Karten so hoch wie möglich zu machen. Nehmen Sie von Ihren drei offenen Karten die niedrigen auf die Hand und legen Sie dafür von Ihren Handkarten Asse, Könige oder andere hohe Karten offen ab. Dadurch halten Sie sich für die späteren Abschnitte des Spiels mehr Möglichkeiten offen, und es ist vor allem dann von Vorteil, wenn Sie mit einem Stock spielen. Vielleicht verlieren Sie dadurch in der Anfangsphase Zeit, aber glauben Sie mir, in der Mitte des Spiels werden Sie froh sein, so gehandelt zu haben.

Die Karten zum Palast
Der Spieler links vom Geber hat das Ausspiel. Er beginnt, indem er eine der drei Karten aus seiner Hand spielt. In diesem Abschnitt des Spiels werden nur diese Karten benutzt. Der Ausspieler kann eine beliebige Anzahl von gleichrangigen Karten spielen, im Allgemeinen legt er die niedrigste Karte (oder Karten) seines Blattes offen auf den Tisch und begründet damit einen Abwurfstapel. Die Anzahl der Karten spielt keine Rolle – alles was zählt, ist der Rang der Karten. Der Ausspieler beendet seinen Zug, indem er seine Handkarten von den Karten des Stocks wieder auf drei Karten ergänzt (solange dort noch Karten vorhanden sind), und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist am Zug.
Der nächste Spieler legt entweder eine oder mehrere gleichrangige Karten ab, die entweder genauso hoch oder höher sind als die oberste Karte des Abwurfstapels, oder er muss passen. Die Anzahl seiner Karten hängt nicht von der Anzahl der zuvor gespielten Karten ab. Wenn er passt, muss er den gesamten Abwurfstapel aufnehmen, und sein Zug ist vorbei. Wenn er nicht passt, ergänzt er wenn möglich seine Karten aus den Karten des Stocks, und der nächste Spieler ist am Zug. Wenn ein Spieler nach dem Passen den Abwurfstapel aufgenommen hat, beginnt der Spieler zu seiner Linken mit einem neuen Ausspiel.

Diese Phase des Spiels dauert eine Weile. Irgendwann jedoch ist der Stock aufgebraucht, und es ergibt sich eine Situation, in der ein Spieler keine Karten mehr hat und auch nicht nachziehen kann. Von diesem Punkt an (und erst genau dann) dürfen Sie Ihre drei offen liegenden Karten verwenden.

Wenn Sie eine Ihrer drei offenen Karten spielen möchten, tun Sie es, und das Spiel geht normal weiter. (Sehen Sie nun den Vorteil Ihrer hohen offenen Karten? Sie verbessern Ihre Chancen zu spielen.) Wenn Sie keine der offenen Karten spielen können oder wollen, legen Sie eine der offenen Karten auf den Ablagestapel und nehmen ihn dann als Ihr neues Handblatt auf. Dadurch haben Sie die Anzahl Ihrer offenen Karten immerhin um eine verringert; bevor Sie aber eine weitere offene Karte spielen können, müssen Sie zunächst wieder Ihre Handkarten loswerden – was eine Weile dauern kann. Irgendwann haben Sie alle Ihre offenen Karten weggespielt. Wenn Sie das nächste Mal am Zug sind, decken Sie irgendeine Ihrer verdeckten Karten auf. Falls Sie diese Karte spielen können, tun Sie es; ansonsten nehmen Sie die aufgedeckte Karte zusammen mit dem Ablagestapel als Ihr neues Handblatt auf. Wieder müssen Sie Ihr Handblatt wegspielen, bevor Sie eine weitere der verdeckten Karten loswerden können. Wenn Ihre letzte verdeckte Karte dran ist und gespielt werden kann, haben Sie das Spiel gewonnen. Ansonsten nehmen Sie wie zuvor diese Karte zusammen mit dem Ablagestapel auf. Sobald Sie dieses letzte Handblatt gelegt haben, sind Sie endlich all Ihre Karten losgeworden. Letztlich geht es eher darum, nicht zu verlieren als zu gewinnen.

Besondere Karten
Einige Karten spielen eine besondere Rolle:
✓ Die Zwei ist sozusagen gleichzeitig hoch und tief. Sie können eine Zwei jederzeit spielen, doch sobald sie auf dem Tisch liegt, nimmt sie ihre Rolle als kleine Karte ein. Da jede Karte eine Zwei übertrifft, kann der nächste Spieler jede Karte darauf legen, die er möchte.
✓ Wenn eine Zehn gelegt wird, führt dies dazu, dass für die weitere Runde der Ablagestapel vom Spiel ausgeschlossen wird. Zwar kann noch weiter abgelegt, der Ablagestapel aber nicht mehr aufgenommen werden. Der Spieler, der die Zehn gelegt hat, darf sofort eine weitere Karte beliebiger Höhe spielen. Üblicherweise kann man eine Zehn wie eine wilde Karte auf jede beliebige andere Karte legen; manche Leute spielen allerdings so, dass eine Zehn nur auf eine andere Zehn oder eine kleinere Karte gespielt werden darf.

Die Zehn kann Ihren Hals retten, aber sie rettet unter Umständen auch den Hals Ihrer Gegner. Wenn Sie verschiedene Zugmöglichkeiten haben, ist es oft besser, die Zehn zurückzuhalten, wenn Sie sicher sind, dass Ihre Gegner während der folgenden Züge eher in Bedrängnis geraten als Sie selbst. Wenn die Zehn aber die höchste Karte Ihres Blattes ist, sollten Sie sie spielen, anstatt den Ablagestapel aufzunehmen.

✓ Joker können zu jeder Zeit gespielt werden. Joker sind sozusagen durchsichtig – sie haben gar keinen Wert. Der folgende Spieler muss sich nach der Karte richten, die unter dem Joker liegt. Joker kehren aber die Spielrichtung um: vom Uhrzeigersinn gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt. Nach einem Joker ist der vorherige Spieler am Zug, und er muss seine eigene Karte überbieten. Dies ist eine fiese Spielweise, die nur noch dadurch übertroffen wird, wenn der so Angegriffene selbst einen Joker zieht und damit die Freundlichkeit erwidert. Wenn Sie keine Joker haben, können Sie auch die Achten dafür verwenden.

✓ Wenn ein Satz vier gleichrangiger Karten gespielt wird (entweder auf einmal oder als Kombination direkt aufeinander folgender Züge), nehmen Sie den Ablagestapel beiseite, so als ob eine Zehn gespielt worden wäre. Der Spieler, der den Vierersatz vervollständigt hat, ist noch einmal am Zug. In manchen Variationen müssen Sie auf eine Sieben eine niedrigere oder wenigstens gleichrangige Karte legen. In diesem Fall sind die Siebenen aber keine wilden Karten. Sie können sie nur spielen, wenn die vorherige Karte eine Sieben oder niedriger war. Außerdem führen Siebenen nicht zu fortdauernder Revolution – die niedrigere Karte, die der Sieben folgt, muss der nächste Spieler ganz normal überbieten (oder wenigstens eine gleich hohe Karte spielen), und das Spiel geht auf übliche
Weise weiter.

Einen Gewinner ermitteln – und einen Verlierer
Sie können Palast solange spielen, bis ein Spieler all seine Karten losgeworden ist, und damit die Runde beenden. Wenn Sie aber so spielen wollen wie bei Präsident, spielen Sie weiter, bis es auch einen Verlierer gibt (der Spieler, der als Letzter noch Karten hat). Wenn Sie wollen, können Sie diesem Verlierer eine ähnliche Rolle zuteilen wie bei Präsident: sich Brote schmieren lassen, Ihren Wagen waschen lassen oder was immer Ihnen an Albernheiten noch so einfällt.