Mögen Sie La Seile Lucie – Patience in den Kartenspielen

Was mich betrifft, ist La Belle Lucie (bekannt auch unter den Namen Fächer und Alexander der Große) die beste Patience, die ich je gespielt habe. Jeder Zug will wohlüberlegt sein. Das Spiel erfordert genaue Planung und Vorausdenken und belohnt den Spieler mit einer guten Aussicht auf Erfolg. Ich bin dafür bekannt, vor einem Zug mehr als 10 Minuten lang über die unterschiedlichen Strategien nachzugrübeln. Es ist tatsächlich nicht ungewöhnlich, dass Spieler mehrere Minuten brauchen, um einen Zug zu planen. Ziel von La Belle Lucie ist es, von Basisfeldern aus alle vier Farben aufzubauen, beginnend vom Ass über die Zwei bis zum König.

Der Anfang
Sie beginnen, indem Sie alle Karten offen in Dreierstapeln auslegen. Beachten Sie dabei, dass alle Karten eines Trios sichtbar sind (daher hat das Spiel den Namen Fächer: Die Karten werden aufgefächert, so dass Sie die obere, mittlere und untere Karte sehen können). Die letzten vier Karten gehen in zwei Zweierstapel. Ihr Ziel ist es, Karten auf dem Tableau zu verschieben, um andere Karten freizumachen und auf den Basisstapeln ablegen zu können. Sobald ein Ass oben auf einem Stapel liegt, legen Sie es beiseite, um damit einen Basisstapel zu beginnen, auf dem Sie dann die jeweilige Farbe aufbauen. Zum Beispiel legen Sie auf das A♥ die 2♥, dann die 3♥, 4♥ und so weiter bis zum König. Wenn kein Ass offen liegt, müssen Sie die Karten nach den erwähnten Regeln verschieben, um ein Ass frei zu machen. Sie haben drei Durchgänge, um alle Karten zu vier Basisstapeln zu ordnen. Am Ende jedes Durchgangs nehmen Sie alle Karten (bis auf die Karten der Basisstapel), mischen sie gut durch und legen sie erneut zu Dreierfächern aus.

Die Züge
Auf dem Tableau dürfen Sie jede Karte auf eine gleichfarbige Karte legen, die um einen Rang höher ist. Aber Vorsicht! Sie können jede Karte nur einmal bewegen, und das ist problematisch. Wenn Sie zum Beispiel die 7♦ auf die 8♦ gelegt haben, können Sie die 8♦ nicht mehr bewegen, es sei denn, beide Karten wandern auf den Basisstapel in Karo. Wegen der Regel, nur eine Karte zu bewegen, dürfen Sie 7♦ und 8♦ nicht zusammen auf die 9♦ legen. Sie haben die 8♦ begraben; Sie können diese Karte erst wieder nach dem nächsten Mischen bewegen oder wenn Sie den Karostapel vom A♦ bis zur 6♦ aufgebaut haben, so dass Sie die 7♦ und die 8♦ darauf ablegen dürfen.

Diese Regel macht allerdings nichts aus, wenn die 8♦ die unterste Karte eines Dreierstapels ist. Sie blockiert dann ja keine andere Karte mehr. Diese Regel ist nur dann von Bedeutung, wenn die 8♦ eine andere Karte bedeckt. Beachten Sie, dass Könige niemals bewegt werden können, außer auf Basisstapeln. Darum ist es wünschenswert, wenn sie die unterste Karte eines Dreierfächers sind.

Behalten Sie im Auge, dass es das Ziel des Spiels ist, alle Karten zu Stapeln der vier Farben zu sortieren, die mit dem Ass beginnen. Versuchen Sie deshalb, die Asse aus den Dreierstapeln zu befreien. Wenn die Asse schon zuoberst eines Stapels liegen, ist es umso besser. Wenn nicht, müssen Sie die Asse freilegen, doch zugleich müssen Sie den Ablauf der Züge bedenken, die die Karte nach oben bringt. Es ist nicht gut, fünf Züge zu machen, um das A♦ zu befreien, und hinterher festzustellen, dass dabei die 2♦ für immer begraben wurde. Natürlich wird es manchmal unausweichlich sein, eine Karte einzumauern. Die Schwierigkeit des Spiels liegt darin, so wenig Karten wie möglich zu begraben, indem Sie Ihre Züge in der richtigen Reihenfolge machen, und nur Karten zu begraben, die zeitweise weniger wichtig erscheinen, wie zum Beispiel Damen und Buben am Anfang des Spiels. Könige mauern automatisch jede darunter liegende Karte ein; machen

Sie sich also keine
Sorgen, falls Sie den B♦ mit einer 10♦ begraben, wenn zugleich die D♦ unter einem K♦ eingemauert ist. Das ist unwichtig, da Sie in dieser Runde den B♦ ohnehin nicht bewegen können. Ein anderes Beispiel für eine schlechte Ausgangsbasis sind D♠ und 10♠ nacheinander in einem Dreierstapel. Wenn Sie es schaffen, die 10♠ auf den B♠ zu bringen, frieren Sie damit den B ein, da Sie den B♠ und die 10♠ nicht gemeinsam auf die D♠ legen dürfen. Gelegentlich gibt es wechselseitig unmögliche Züge wie in Abbildung 2.7. In dem abgebildeten Beispiel können Sie die 6♦ erst dann auf die 7♦ legen, wenn Sie die 2♥ bewegt haben. Doch Sie können die 2♥ erst dann auf die 3♥ bewegen, wenn Sie zuvor die 6♦ beseitigen. Die Karten sind solange bewegungsunfähig, bis das A♥ frei ist und Sie also die 2♥ auf den Basisstapel von Herz legen können.

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Abbildung 2.7: Aus diesem Schlamassel befreit Sie nur eine Serie von Zügen.

Bestimmte Züge sind am Anfang einer Partie risikolos:
✓ Sie können immer eine Dame auf einen König gleicher Farbe legen, da Könige ohnehin blockiert sind.
✓ Wenn Sie die oberen zwei Karten eines Dreierstapels bewegt und somit die unterste Karte freigelegt haben, können Sie darauf die passende Karte ablegen, ohne sich weiter Gedanken zu machen. (Wenn eine Karte in einem Stapel ganz unten liegt, folgt daraus, dass sie keine weitere Karte begraben kann, so dass es kein Problem darstellt, sie bewegungsunfähig zu machen.)
✓ Wann immer eine Karte festsitzt (wenn zum Beispiel die 7♦ auf der 8♦ liegt, sind beide Karten bewegungsunfähig), können Sie weitere Karten wie 6♦, 5♦ usw. darauf ablegen. Wenn Sie so spielen, verbessern Sie Ihre Chancen, andere Karten zu befreien. Die Ausgangslage eines Beispielblattes sehen Sie in Abbildung 2.8 (die oberste Karte jedes Trios liegt, wie Sie sehen, immer rechts).

Das Beispiel enthält ein paar ermutigende Einzelheiten: Alle Könige liegen erträglich (sie liegen entweder im Stapel zuunterst oder decken wenigstens nicht zu viele Karten zu), und drei der Asse sind schnell erreichbar – ein recht glückliches Zusammentreffen verschiedener Umstände. Schlecht dagegen ist, dass die 9♥ den B♥ abdeckt, woraus folgt, dass die 10♥ (die das vierte Ass verdeckt) sich in dieser Runde nicht bewegen wird.

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Abbildung 2.8: Der Anfang einer Partie La Belle Lucie

Beginnen Sie mit einigen Routinezügen:
1. Nehmen Sie das A♠ und beginnen Sie damit den Basisstapel für Pik.
2. Legen Sie die 9♦ auf die 10♦ (da die 10♦ nicht ziehen kann, kann der B♦ nicht befreit werden; Sie können also bedenkenlos an der 10♦ anlegen).
3. Legen Sie dann A♣, 2♣ und A♦ auf Basisstapel.
4. Befreien Sie danach die 2♠, indem Sie den B♠ auf die D♠ legen.

Möchten Sie vielleicht zuvor die D♠ auf den K♠ bringen? Für diesen Zug müssen Sie zuvor die 3♥ auf die 4♥ legen, und dafür wiederum müssen Sie die 4♦ auf die 5♦ bringen. Der letzte Zug aber ist unmöglich, da die 5♦ unter dem A♠ eingemauert ist. Legen Sie also den B♠ auf die D♠ und ziehen Sie anschließend 2♠, 3♠ und 4♠. Abbildung 2.9 zeigt einen Teil der Stapel aus Abbildung 2.8.

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Abbildung 2.9 Nach ein paar automatischen Zügen nimmt Ihr Spiel Form an.

Sie möchten die 4♣ beseitigen, um die 5♠ auf den Basisstapel zu legen, aber auch die 7♠ wegbekommen, um die 3♣ zu befreien. Sollten Sie die 4♣ auf die 5♣ legen oder sollten Sie die 5♣ auf die 6♣ legen und erst dann die 4♣ auf die 5♣ legen? Die Antwort ist: Sie müssen die 8♠ unter der 6♣ freibekommen. Und so geht es:
1. Legen Sie die 4♣ auf die 5♣ und die 5♠ auf den Basisstapel.

2. Legen Sie die 6♣ auf die 7♣, die 7♠ auf die 8♠ und die 6♦ auf die 7♦ (denn die 8♦ liegt unter einem König auf Dauer fest, so dass Sie die 7♦ ohnehin nicht bewegen können).

3. Nun ist die 3♣ befreit, und Sie können alle Kreuz bis zur 8♣ auf den Basisstapel legen.
Das vorstehende Beispiel ist ein relativ einfaches Problem, aber der Grad der Verwicklung kann merklich ansteigen. Dieses Element, die Züge gegeneinander abzuwägen, macht besonders viel Spaß.

Die 9♣ sitzt fest (die 4♦ kann nicht bewegt werden), die 6♠ sitzt fest, und auch das A♠ sitzt fest, womit nur noch Karo übrig bleibt. Die 2♦ kann man leicht befreien, indem man B♣ auf die D♣ legt. Allerdings sitzt die 3♦ unter der D♠ und dem B♠. Legen Sie also die 2♦ ab, und damit ist die erste Runde beendet.

Die nächste Runde und das Ende des Spiels
Sie lassen Ihre Basisstapel, wie sie bisher sind, und nehmen die restlichen Karten vom Tableau. Sie mischen sie gut (da die Karten in gewissen Folgen lagen, kann ein ungenügendes Mischen Ihre Möglichkeiten einschränken) und teilen sie von neuem in Dreierstapeln aus. Wenn zwei Karten übrig bleiben, machen Sie daraus ein Paar. Bleibt dagegen nur eine Karte übrig, nehmen Sie die letzte Dreiergruppe hinzu und machen daraus zwei Paare wie zu Anfang des Spiels.

Sie haben drei Durchgänge. Wenn Sie es in der letzten Runde nicht schaffen, dürfen Sie ein einziges Mal betrügen. Dieses Merci erlaubt Ihnen, eine Karte innerhalb eines Stapels nach oben oder unten zu verrücken.