Fachbegriffe bei diversen Kartenspielen – hilfreiche Information

Fachbegriffe Kartenspielen
Es gibt bestimmte Kartenspiele, die man in Deutschland und weltweit kennt. Dazu gehören eine Menge Fachbegriffe, die wir in unserem Sportwettenportal präsentieren möchten

Abheben: Der Spieler rechts vom Geber teilt den gemischten Kartenstoß und legt den unteren Teil auf den oberen.
Abwerfen: Eine wertlose Karte zugeben oder ablegen.
Anspielen: Die erste Karte eines Spiels offen auf den Tisch legen.
Atout: Französischer Ausdruck für Trumpf.
Augen: Punktwerte der einzelnen Karten.
Bank: Die gemeinsame Kasse bei Glücksspielen.
Bedienen: Eine Karte der geforderten Farbe zugeben.
Bieten: Der Alleinspieler oder Partner wird ermittelt.
Blank sein: Von einer bestimmten Farbe keine Karte besitzen.
Blatt: Alle Karten, die ein Spieler in der Hand hält.
Bluffen: Den Gegner durch geschicktes Spiel verunsichern.
Buttern: Dem Partner eine hochwertige Karte Zuspielen.
Contra (Kontra): Ansage, die den Spielwert verdoppelt.
Durchmarsch: Ein Spieler kann sämtliche Stiche an sich bringen.
Farbe: Die vier Kartenfolgen mit jeweils gleichem Symbol.
Farbe bekennen: Eine Karte der gleichen Farbe zugeben (bedienen).
Flöte: Längere Folge (Sequenz) von Karten einer Farbe.
Geber: Spieler, der die Karten austeilt.
Hinterhand: Spieler, der in einer Runde als Letzter eine Karte ausspielt
Kasse: Einsatz, auch Pott, Haferl oder Topf genannt.
Kurze Farbe: Farbe, von der man wenig Karten hat.
Lange Farbe: Farbe, von der man viele Karten hat.
Lusche: Wertlose Karte.
Mauern: Trotz eines guten Blattes vorsichtig spielen oder nicht so hoch reizen, wie es das Blatt erlauben würde,
Mittelhand: Bei drei Spielern der Spieler zwischen Vorhand und Hin­terhand.
Partie: Gesamtzahl der vereinbarten Runden.
Passen: Ein Spieler passt, wenn er nicht mehr mitbieten will oder kann.
Reizen: Siehe Bieten.
Rekontra = Re: Kann auf Kontra geboten werden. Das Spiel wird vierfach bewertet.
Solo: Alleinspiel.
Stich: Die bei einer Runde ausgespielten Karten erhält der Spie­ler, der die Karte mit dem höchsten Wert zugibt (sticht).
Talon: Restkarten, die nach dem Geben als Stoß oder Stapel ver­deckt auf den Tisch gelegt werden.
Trumpf: Karte, die nach der jeweiligen Spielregel dem Wert nach über den anderen Karten steht.
Umgang: Jeder Spieler einer Runde bekommt in mehreren Ab­schnitten eine bestimmte Anzahl an Karten. Ein Abschnitt ist ein Umgang.
Verwerfen: Legt ein Spieler nicht eine geforderte Karte zu, bedient z. B. nicht mit Trumpf, obwohl er noch eine Trumpfkarte be­sitzt, hat er das Spiel verloren.
Vorhand: Links neben dem Geber sitzender Spieler.
Wimmeln: Siehe Buttern.
Zubinden: Ein Spieler bringt einen Stich an sich, der über den eige­nen Gewinn entscheidet.