Doppelkopf Spielkarten und Spielverlauf – Kartenspiele für Erwachsene

Doppelkopf Spielkarten
Das Spiel hat viel Ähnlichkeit mit Schafkopf, ist jedoch wegen seiner vielen Varianten abwechslungsreicher. Das besonders unterhaltsame Spiel erfordert wegen seiner Finessen einige Übung.

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Spielkarten: 48 Karten (zwei Skatblätter ohne Siebenen und Achten)
Rangfolge der Karten: Ass =11; Zehn = 10; König = 4; Dame = 3; Bube = 2; Neun = 0 Trümpfe im Normalspiel: Alle Damen, alle Buben, alle Karokarten. Die beiden Kreuz-Damen, die „ Alten“, sind die höchsten Trümpfe. Es folgen die Buben, dann die Karokarten beginnend mit Ass.
Rangfolge der Farben: Kreuz – Pik – Herz im Normalspiel. Kreuz – Pik – Herz – Karo im Einfachen Solo und im Grand. Es besteht Farb- und Trumpfzwang. Farbe muss bedient werden, wird Trumpf ausgespielt, muss mit Trumpf bedient oder gestochen werden. Befinden sich zwei gleiche Karten in einem Stich, ist die zuerst gespielte die höhere.

Ziel des Spiels: Die beiden Spieler, die im Besitz der Kreuz-Damen sind, (Re-Partei), benötigen als Partner gemeinsam von den 240 im Spiel befindlichen Punkten 121 Punkte zum Gewinn; ebenso der Solospieler. Die beiden (oder beim Solo drei) Gegenspieler (Kontra-Partei) haben mit 120 Punkten gewonnen. Vorbereiten und Geben: Jeder Spieler erhält 3 x vier = zwölf Karten. Dann zahlt jeder eine vereinbarte Summe (z. B. 50 Pfennige) in die Kasse ein.

Spielverlauf und Taktik: Zu Beginn des Spiels wird geklärt, ob ein Spieler ein Solo spielen möchte. Ein Solo geht immer vor. Sagt keiner ein Solo an, bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen, genannt die „Alten“, in den Händen haben, eine Partnerschaft, die „Re-Partei“, die beiden anderen Spieler die „Kontra-Partei“. Es darf keinesfalls verraten werden, wer die „Alten“ besitzt!

Partnerfindung: Erst im Spielverlauf stellt sich heraus, wer zusammenspielt. Wenn die beiden Parteien versuchen, sich so schnell wie möglich zu finden, um sich gegenseitig Zuspielen zu können, ist das ein „Ehrliches Spiel“. Vorhand spielt aus. Besitzt er eine „Alte“, spielt er eine Trumpfkarte mit hoher Augenzahl (Karo-Ass, Karo-Zehn) aus. Der Besitzer der zweiten „Alten“ gibt sich zu erkennen, indem er den Stich übernimmt. Er muss nicht mit der „Alten“ stechen, sein Trumpf sollte jedoch so hoch sein, dass er mit Sicherheit sticht. Wenn es für den Besitzer einer „Alten“ vorteilhaft ist, die Klärung der Partnerfrage hinauszuzögern, weil er beispielsweise ein „Heimliches Solo“ (s. u.) spielen möchte, bleibt die Partnerfrage manchmal bis zum Ende des Spiels offen. Man nennt das „Unehrliches Spiel“.

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Doppelkopf: „die Alten“

Spielvarianten
Mit Tollen
Die beiden Herz-Zehnen (Tollen) werden zu den höchsten Trümpfen erklärt. Die Partnerfindung erfolgt aber weiterhin durch die beiden „Alten“.

Mit Füchsen
Die beiden Karo-Asse (Trümpfe) sind die Füchse. Fängt (sticht) ein Spieler einen Fuchs der Gegenspieler, erhält er oder seine Partei bei der Abrechnung zehn Pfennig extra.

Grand
Solospiel, in dem nur die Buben Trümpfe sind. Man sollte mindestens vier Buben und viele Asse haben! Die Damen werden ihren Farben nach zwischen König und Neun eingeordnet. Die Karokarten gelten als gewöhnliche Farbe. Der Grand wird angesagt. Hat ein Kontra-Spieler das Ausspiel, versucht er Punkte zu machen. Er spielt möglichst ein blankes Ass (kein Trumpf-Ass) aus.

Haben sich die jeweiligen Partner gefunden, versuchen sie sich gegenseitig fette Stiche zuzuspielen, um hohe Augenzahlen zu erreichen. Besitzt ein Spieler beide Kreuz-Damen, darf er einen Partner wählen, er sagt „Hochzeit“ (z. B. „das erste Herz-Ass geht mit“) an. Sein Partner wird derjenige, der den ersten Stich mit dem Herz-Ass macht. Er kann aber auch ein Solo riskieren, wenn er glaubt, alleine 121 Punkte zu erreichen. Einfaches Solo: Das Solo muss angesagt werden. Der Spieler darf eine beliebige Farbe statt Karo zur Trumpffarbe erklären. Damen und Buben bleiben unverändert die höchsten Trümpfe.

Heimliches Solo: Das Solo wird nicht angesagt. Der Spieler benötigt ein sehr gutes Blatt, möglichst mit beiden „Alten“ und vielen Damen. Karo bleibt Trumpffarbe. Hat er nur eine „Alte“, muss er das Solo ansagen, sobald die Zweite „Alte“ fällt, damit sich deren Besitzer nicht irrtümlich als Partner fühlt.

Abrechnung: Nach jedem Spiel werden die Augen in den Stichen der einzelnen Spieler gezählt. Ausgezahlt wird nach jedem Spiel an die Gewinner: Je 5 Pfennig bei über 120 Punkten. Ist die Gegenpartei Schneider (unter 60 Punkte) je 10 Pfennig oder Schwarz (0 Punkte) 15 Pfennig. Solospiele werden aus der eigenen Tasche bezahlt. Dem Solospieler kann „Kontra“ geboten werden; dieser wiederum kann „Rekontra“ = „Re“ (spätestens vor dem Ausspielen der vierten Karte des ersten Stichs) bieten, wenn er von seinem Sieg überzeugt ist. Der Gewinner des Solos erhält von jedem Spieler 5 Pfennig. Kontra verdoppelt, Rekontra vervierfacht den Gewinn.
Solospiele, die ja aus der eigenen Tasche bezahlt werden müssen, gewinnen durch die Ansagen Kontra und vor allem einem darauf folgenden Rekontra noch mehr an Reiz.

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